Dom Aktualności Doom: The Dark Ages - a halo moment

Doom: The Dark Ages - a halo moment

Autor : Zoe Aktualizacja : Apr 12,2025

Ostatnią rzeczą, której spodziewałem się po Doom: Mroczne wieki było przypomnienie Halo 3. Jednak podczas niedawnego praktycznego demo z gotyckim prequelem ID Software znalazłem się na tyłach smoka Cyborga, uwalniając zapalenie ognia karabinu maszynowego po stronie demonicznej barki bitwy. Po zniszczeniu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego dolne pokłady, zmniejszając całą załogę do kałuży czerwonego nachylenia. Chwilę później Warmachine został zniszczony, a ja przedostałem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekła.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza naczelnego na scarabowe czołgi przymierza. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopter została zastąpiona holograficznym smokiem i gigantycznym mechem ogniającym laserowo z okultystyczną łodzią latającą, pozostaje esencja tego doświadczenia: lotnicza napaść przechodzi w niszczycielską akcję na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment przypominający Halo. Podczas gdy The Dark Eges zachowuje niepowtarzalny rdzeń bojowy Dooma, jego projekt kampanii wywołuje klimat „Późnego 2000 roku”, charakteryzujący się skomplikowanymi scenami filmowymi i nowością gry.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny grałem na cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Otwieracz kampanii odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i odkrywania rozległego pola bitwy wypełnionego tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznacza to znaczące odejście od tradycyjnego koncentracji Dooma na mechanicznej czystości, zamiast tego przypominające takie jak Halo, Call of Duty, a nawet stare gry Jamesa Bond, takie jak Nightfire, które rozwijają się na scenariuszy i nowatorskich mechanikach, które pojawiają się na misję lub dwie.

Ten kierunek jest intrygujący do zagłady, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że seria odrzuciła podobną ścieżkę. Anulowanego Doom 4 miało przypominać Call of Duty, nie tylko w nowoczesnej estetyce wojskowej, ale także nacisku na postacie, kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju oprogramowanie ID zdecydowało, że te elementy nie pasowały do ​​serii, zamiast tego wybierając ukierunkowane podejście Doom (2016). Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., A mroczne wieki obejmują te same elementy.

Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci z zagłębienia Zagłady. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza jest znana dla entuzjastów zagłady, którzy zagłębili się we wpisy kodeksu poprzednich gier, głęboko kinowa prezentacja wydaje się nowa i przypomina Halo. Trwa to do poziomów, z NPC Night Sentinels rozproszone po środowisku, podobnie jak Marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomie, które demonstrowałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią armii, podobnej do mistrza szefa prowadzącego dużą siłę.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma znaczącą pracę postaci i okaże się, czy tego właśnie potrzebuje. Jestem fanem minimalistycznego podejścia do opowiadania historii poprzednich gier, a część mnie żałuje, że mroczne wieki nadal opowiadały opowieść Slayera poprzez projektowanie środowiska i wpisy kodeksu, rezerwując zdjęcia do głównych ujawnień, jak w Etenal. Jednak przerywniki filmowe w ciemnych wiekach znają swoje miejsce: ustanowili misję, a następnie znikają, zapewniając, że nie przerywają charakterystycznego przepływu Dooma.

Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się na parowaniu piekielnych rycerzy za pomocą nowej tarczy Slayera, wpadłem do kokpitu pacific przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, zleceni za zadaniem demonicznego Kaiju. Następnie szybowałem przez niebo na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy i umieszczanie pistoletu. Te ściśle skrypowe poziomy powodują znaczącą zmianę, przerywając szybkie tempo kampanii z nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej nowatorskie sekwencje Call of Duty, takie jak misja strzelanowa AC-130 Modern Warfare lub misje Warfare. Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer z perspektywy wysokiej drogi. Z drugiej strony smok jest szybki i zwinny, a przejście na szeroko zakrojone kamerę trzeciej osoby powoduje doświadczenie, które odczuwają światowe zagładę.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. Half-Life 2 i Titanfall 2 ustanowiły złoty standard, a trwałe atrakcyjność Halo częściowo wynika z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp, dodając bogatą teksturę. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na zagładę. Podobnie jak Eternal, The Dark Eges to cudownie złożona strzelanka, wymagająca całkowitej uwagi, gdy splatasz strzały, rzuty tarczy, parry i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka czują się anemiczne, rozebrane i praktycznie na szynach, z tak ściśle kontrolowanymi zaangażowaniami bojowymi, które przypominają QTES.

W Call of Duty przejście na prowadzenie czołgu lub strzelanie z krążącego strzelni działa, ponieważ mechaniczna złożoność tych sekwencji skrypowych nie jest daleka od misji na stóp. Jednak w mrocznych wiekach istnieje wyraźna przepaść między stylami rozgrywki, podobna do ucznia gitary gimnazjum, która gra u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma zawsze będzie gwiazdą, kiedy pokonuję gigantycznego demona z michem napędzanym rakietą, nie powinienem żałować, że nie wróciłem na ziemię z „zwykłą” podwójną strzelbę.

Moja ostatnia godzina gry sprawiła, że ​​ciemne wieki zmieniły się w kolejną niezwykłą postaci, ale jedna zbudowana na znacznie bardziej wytrzymałym fundamencie. „Siege” to poziom, który skupia się na najlepszej w swojej klasie strzelaniny ID, ale otwiera typowo klaustrofobiczny projekt Dooma na rozległe otwarte pole bitwy, z geografią zmieniającą się między wąskimi i szerokimi, aby zapewnić liczne ścieżki i areny bojowe. Cel-zniszczenie pięciu portali krwi-z wieloma obiektywnymi, kompletnymi misjami Call of Duty, ale przypomniał mi również Halo, z wielką skalą tej mapy kontrastującej za ściślejsze trasy poziomu otwierającego, wywołując różnicę między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym Halo. Podobnie jak Halo, nowość polega na tym, że doskonałe systemy strzelanki podstawowe otrzymują nowy kontekst w znacznie większych przestrzeniach. Musisz przemyśleć skuteczny zasięg każdej broni w swoim arsenale, użyć ataku ładowania, aby zamknąć odległości długości piłki nożnej i zatrudnić tarczę do odchylenia artylerii wystrzelonej z dużych armat zbiorników.

Rozszerzanie przestrzeni zagrań Dooma może prowadzić do utraty koncentracji - znalazłem się cofając i zapętlałem pustymi ścieżkami, co naprawdę zabija tempo. Tutaj chciałbym zobaczyć, jak ciemne wieki pochylają się jeszcze bliżej Halo, włączając smoka do mieszanki, używając go jak banshee, aby latać przez pole bitwy, padając w dół ognia przed nurkiem w bitwie w miniboss. Pomogłoby to utrzymać tempo i sprawić, że smok czuje się bardziej integralny z doświadczeniem. Jeśli taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, będę bardzo szczęśliwy.

Niezależnie od ogólnego kształtu pełnej kampanii, jestem zafascynowany, że tak wiele z tego, co widziałem, wydaje się zmartwychwstaniem i reinterpretacją pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Bardzo niewiele anulowanego Doom 4 zostało opublikowane publicznie, ale raport Kotaku z 2013 r. Malował jasny obraz. „Było wiele scenariuszy”, powiedział źródło do publikacji, w tym „obowiązkowa scena pojazdu”. Właśnie to mamy w sekcjach Atlan i smoka-mechanicznie proste sekwencje scenariusze przypominające poziomy nowości pojazdów od strzelanek Xbox 360.

W wywiadzie dla NOCLIP z 2016 r. Marty Stratton z ID Software potwierdził, że Doom 4 „był znacznie bliżej czegoś w rodzaju [Call of Duty]. O wiele więcej filmów, o wiele więcej historii. Dużo więcej postaci wokół ciebie, z którymi jesteś w trakcie rozgrywki”. Wszystko to było złomowane, dzięki czemu naprawdę fascynujące było widzenie, jak wiele z nich powraca w ciemnych wiekach. Ta kampania ma zawierać duże zestawy akcji wejścia, soczyste renderowane zdjęcia, znacznie szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.

Pobyt, krwawe serce ciemnych wieków pozostaje jego walką na stóp. Nic w tym demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny element, a wszystko, co grałem, potwierdza, że ​​to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia Dooma. Uważam, że sam jest wystarczająco silny, aby wesprzeć całą kampanię, ale oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony, że niektóre nowe pomysły studia są tak mechanicznie niewielkie i obawiam się, że mogą czuć się bardziej zanieczyszczeniami niż świeżego powietrza. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia, a tylko czas na kontekstualizuje te rozdrobnione misje demonstracyjne. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość: jest zagłada: Dark Ages to dobra kampania FPS z końca 2000 roku czy niechlujna?