厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻
我从毁灭战士那里得到的最后一件事是:《黑暗时代》提醒了光晕3。但是,在最近与ID软件的哥特式前传的动手演示中,我发现自己安装在半机械人的龙的后面,释放了一架机枪弹幕,驶过恶魔般的战斗驳船的侧面。随着该船的防御炮塔被摧毁,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将整个船员降低到了一堆红色的斜坡上。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击。尽管直升机状的大黄蜂已被一条全息翼的龙和巨型激光射击的机械替换为具有隐秘飞行船,但这种经验的本质仍然存在:一种空中的攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是让人联想起Halo的唯一时刻。尽管《黑暗时代》保留了毁灭战士的明确战斗核心,但其竞选设计唤起了“ 2000年代后期的射手”的氛围,其特征是精致的过场动画和推动游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。该活动的开幕者反映了末日,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并探索一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场。这与毁灭战士对机械纯度的传统关注相距很大,而是类似于《光环》,《使命召唤》,甚至是詹姆斯·邦德(James Bond)的旧游戏,例如《夜火》(Nightfire),这些游戏以脚本化的表情和新颖的机制而壮成长,这些机制出现了一两个任务。
这个方向吸引了厄运,尤其是考虑到该系列曾经拒绝了类似的路径。被取消的《厄运4》(Doom 4)的目的是类似于使命召唤,不仅在现代军事美学上,而且重点是角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些要素不符合该系列,而是选择了Doom(2016)的重点方法。但是,我们在2025年,黑暗时代拥抱了这些元素。
新游戏的想法使人想起《使命召唤》最具创新性的时刻,这使该活动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Night Sentinels)的领域 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是两条腿上的核级威胁。虽然对厄运发烧友的熟悉,但他们深入研究了前Games的Codex条目,但深刻的电影演示却让人想起Halo的新颖和让人联想起Halo。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我演示的水平上与您并肩作战,但有更强的意识是成为军队的一部分,类似于酋长大师领导一支庞大的部队。
入门过场动画具有重要的角色工作,如果这是厄运需要的东西,还有待观察。我是以前游戏的简约讲故事方法的粉丝,我的一部分希望《黑暗时代》通过环境设计和法典条目继续讲述杀手的故事,如永恒的揭示,为主要揭示了电影。但是,黑暗时代的过场动画知道自己的位置:他们建立了一个任务然后消失,确保他们不会打断厄运的签名强度。
但是,还有其他中断。在开场任务以纯shot弹枪屠杀开始,最后您用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束,我被推入一个像太平洋rim rim like的阿特兰机甲的驾驶舱,任务是摔跤恶魔般的kaiju。在此之后,我在一条控制论龙上飙升了天空,拆除了战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别会带来重大的转变,并以新的游戏想法的速度打断了该活动的快速步伐,让人想起《使命召唤》最新颖的序列,例如Modern Warfare的AC-130 AC-130 Gunship任务或Infinite Warfare的狗斗任务。亚特兰很慢而沉重,从摩天大楼高的角度看,地狱的军队看起来像战锤缩影。另一方面,龙是快速而敏捷的,转向广角的第三人称摄像机会导致这种体验,这种体验让人感觉到与经典的厄运一样。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了黄金标准,而Halo的持久吸引力部分源于其车辆和脚上序列的混合,增加了丰富的质地。但是,我不确定这种方法是否适用于厄运。像永恒的一样,《黑暗时代》是一个非常复杂的射手,在编织镜头,盾牌,帕拉里斯和残酷的近战组合时,请您完全注意。相比之下,机械和龙序列感觉贫血,剥去后退,实际上是在轨道上,战斗互动如此紧密地控制,类似于QTE。
在《使命召唤》中,转向驾驶坦克或从盘旋武装直升机上射击,因为这些脚本序列的机械复杂性与脚踏式任务相距不远。但是,在黑暗时代,游戏玩法之间有一个清晰的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然Doom的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机甲拳打巨大的恶魔时,我不应该希望我以“仅”的“单纯”双管shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时,黑暗的时代转变为另一个不寻常的幌子,但一个建立在一个更坚固的基础上。 “攻城”是一个重新集中在ID最佳枪战中的水平,但是它将Doom的幽闭恐惧症水平的设计打开为巨大的开放战场,地理在狭窄和宽阔之间转移,以提供众多的途径和战斗场所。目的是摧毁五个戈尔门户网站 - 回声召唤召唤的多目标,全订单的任务,但它也使我想起了光晕,这张地图的宏伟尺度与开场级别的更紧密的路线相比,唤起了光晕的内部和外部环境之间的差异。像Halo一样,这里的新颖性是,出色的核心射击系统在更大的空间中得到了新的环境。您必须重新考虑武器库中每种武器的有效范围,利用指控攻击来关闭足球长的距离,并使用盾牌来偏转从超大坦克大炮发射的炮弹。
扩大毁灭战士的比赛空间可能会导致焦点的丧失 - 我发现自己在空旷的道路上回溯并循环循环,这确实杀死了步伐。在这里,我想看到黑暗时代通过将龙融入混合物中,将龙融入到霍洛(Halo)上,就像女妖一样飞越战场,在炸弹爆炸中降雨,然后陷入小型战斗。这将有助于维持步伐,并使龙感觉更加不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很高兴的。
不管整个广告系列的整体形状如何,我都会让我着迷,我所看到的很多感觉就像是对本系列不适合的想法的复活和重新诠释。被取消的厄运4很少有向公众发布,但2013年的Kotaku报告绘制了一幅清晰的照片。一位消息人士告诉该出版物,其中包括“强制性的车辆”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中所拥有的 - 机械简单的脚本序列让人想起Xbox 360年代射击游戏的新颖车辆水平。
在2016年对Noclip的一次采访中,ID软件的Marty Stratton确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duts of Duty]。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被报废了,这使它真正令人着迷,看到它在黑暗时代又回来了。该活动将以大型的登机动作装饰,可爱的电影制作,更广泛的角色以及重要的知识揭示。
黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会是核心,我玩的一切都肯定了这是对《毁灭战士》的核心的另一个奇妙的重塑。我相信,仅凭它足以支持整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。令我惊讶的是,一些工作室的一些新想法感觉如此机械地苗条,我担心他们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些零散的演示任务背景化。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心:《毁灭战士:黑暗时代》是2000年代晚些时候的FPS竞选活动还是凌乱的?
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