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Doom: The Dark Edad - Un momento de halo

Autor : Zoe Actualizar : Apr 12,2025

Lo último que esperaba de Doom: The Dark Age fue un recordatorio de Halo 3. Sin embargo, durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través del costado de una barcaza de batalla demoníaca. Con las torretas defensivas de la embarcación destruidas, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a un charco de pendiente roja. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán los paralelos con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser con un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento que recuerda a Halo. Mientras que la Edad Media conserva el inconfundible núcleo de combate de Doom, su diseño de campaña evoca un ambiente de "tirador de finales de los años 2000", caracterizado por escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El abridor de la campaña reflejó los niveles de fatalidad (2016) bien diseñados meticulosamente de ritmo y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que prosperan en piezas de guión y mecánicas novedosas que aparecen para una o dos misiones.

Esta dirección es intrigante para la fatalidad, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez rechazó un camino similar. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también en su énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie, optando por el enfoque enfocado de Doom (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que abraza estos mismos elementos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición es familiar para los entusiastas de la fatalidad que profundizaron en las entradas del Codex de los Juegos anteriores, la presentación profundamente cinematográfica se siente nueva y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que demostré, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, similar a que el jefe maestro lidere una gran fuerza.

La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que Doom necesita. Soy fanático del enfoque de narración minimalista de los juegos anteriores, y parte de mí desea que la Edad Media continúe contando la historia del Slayer a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, reservando cinemática para revelaciones importantes, como en Eternal. Sin embargo, las escenas en la edad oscura conocen su lugar: establecen una misión y luego desaparecen, asegurando que no interrumpan el flujo intenso de Doom de Doom.

Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta pura y termina contigo pares de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, fui empujado a la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, encargado de luchar con la demanda demoníaca Kaiju. Después de eso, me disparé a través de los cielos en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, puntuando el rápido ritmo de la campaña con las nuevas ideas de juego que recuerdan a las secuencias más novedosas de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 de Modern Warfare o las misiones de lucha contra perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer desde una perspectiva de rascacielos. El dragón, por otro lado, es rápido y ágil, y el cambio a una cámara de tercera persona amplia da como resultado una experiencia que se siente a los mundos aparte de la fatalidad clásica.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar de oro, mientras que el atractivo duradero de Halo se deriva en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando rica textura. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom. Al igual que Eternal, la Edad Media es un tirador maravillosamente complejo, exigiendo su atención completa mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los brutales combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten anémicas, despojadas y prácticamente en rieles, con compromisos de combate tan estrictamente controlados que se parecen a los QTE.

En Call of Duty, cambiar a conducir un tanque o disparar desde un círculo de círculos funciona porque la complejidad mecánica de estas secuencias con guión no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay un claro abismo entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy venciendo a un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería desear estar de vuelta en el suelo con una escopeta "mera" de doble cañón.

Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base mucho más resistente. "Siege" es un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de ID, pero abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla abierto, con geografía cambiando entre estrecho y ancho para proporcionar numerosas vías y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, eco de las misiones multipjetivas de servicio de Call of Duty, completas en cualquier orden, pero también me recordó a Halo, con la gran escala de este mapa que contrasta las rutas más estrictas del nivel de apertura, evocando la diferencia entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Al igual que Halo, la novedad aquí es que los excelentes sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios mucho más grandes. Debe repensar el rango efectivo de cada arma en su arsenal, usar su ataque de carga para cerrar las distancias de longitud del campo de fútbol y emplear el escudo para desviar la artillería disparada desde cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque: me encontré retrocediendo y recorriendo caminos vacíos, lo que realmente mata el ritmo. Aquí, me gustaría ver que la Edad Media se incline aún más cerca de Halo incorporando el Dragón en la mezcla, usándolo como un Banshee para volar a través del campo de batalla, lloviendo el fuego antes de dar una luz para una batalla miniboss. Esto ayudaría a mantener el ritmo y haría que el dragón se sienta más integral para la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré muy feliz.

Independientemente de la forma general de la campaña completa, estoy fascinado de que gran parte de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Muy poco de la Doom 4 cancelada se lanzó al público, pero un informe Kotaku 2013 pintó una imagen clara. "Hubo muchas piezas de set", dijo una fuente a la publicación, incluida una "escena de vehículos obligatoria". Eso es exactamente lo que tenemos en las secciones de Atlan y Dragon, secuencias secas mecánicamente simples que recuerdan a los niveles de vehículos novedosos de los tiradores de la era de Xbox 360.

En una entrevista de 2016 con NOCLIP, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Muchas más cinemáticas, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo eso fue desechado, por lo que es realmente fascinante ver que gran parte de él regrese en la Edad Media. Esta campaña presentará piezas de acción de internado grandes, cinemática deliciosa, un elenco mucho más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

El corazón de la Edad oscura y latidos sigue siendo su combate en el pie de pistola. Nada en esta demostración sugirió que no será la pieza central, y todo lo que jugué afirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que solo es lo suficientemente fuerte como para apoyar una campaña completa, pero el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan tan delgadas mecánicamente, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que el aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración fragmentadas. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: la Edad Media una buena campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada?