Doom: The Dark Ages - Un moment de halo
La dernière chose que j'attendais de Doom: The Dark Ages a été un rappel de Halo 3. Pourtant, lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Avec les tourelles défensives du navire détruites, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, réduisant tout l'équipage à une flaque de slobe rouge. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les parallèles à l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le cornet de type hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment qui rappelle Halo. Alors que The Dark Ages conserve le noyau de combat indubitable de Doom, sa conception de campagne évoque une ambiance "Shooter" de la fin des années 2000, caractérisée par des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de malheur: les âges sombres. L'ouvreur de la campagne reflétait les niveaux de Doom (2016) et sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux de Halo, Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur des pièces de décors scriptées et de la mécanique nouvelle qui apparaissent pour une mission ou deux.
Cette direction est intrigante pour Doom, surtout compte tenu de la série qui a rejeté un chemin similaire. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi en mettant l'accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces éléments ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour l'approche ciblée de Doom (2016). Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres embrassant ces mêmes éléments.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le Slayer est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de condamnation qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, la présentation profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai démodés, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée, semblable à Master Chief menant une grande force.
La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont Doom a besoin. Je suis un fan de l'approche de narration minimaliste des jeux précédents, et une partie de moi souhaite que les âges sombres continueraient de raconter l'histoire de Slayer à travers la conception environnementale et les entrées du codex, réservant les cinématiques pour les révélations majeures, comme dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres connaissent leur place: ils ont mis en place une mission puis disparaissent, s'assurant qu'ils n'interrompent pas le flux intense de la signature de Doom.
Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, j'ai été poussé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, chargé de lutter contre Kaiju démoniaque. Après cela, j'ai grimpé à travers le ciel sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif, ponctuant le rythme rapide de la campagne avec de nouvelles idées de gameplay rappelant les séquences les plus nouvelles de Call of Duty, telles que les missions de lutte contre les chiens de la guerre AC-130 de Modern Warfare ou Infinite Warfare. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer d'un point de vue de gratte-ciel. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, et le passage à une caméra à la troisième personne grand angle se traduit par une expérience qui se sent des mondes en dehors du malheur classique.
Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi l'étalon-or, tandis que l'attrait durable de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour Doom. Comme éternel, The Dark Ages est un tireur merveilleusement complexe, exigeant votre attention totale lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent anémiques, dépouillées et pratiquement sur les rails, avec des engagements de combat si étroitement contrôlés qu'ils ressemblent aux QTES.
Dans Call of Duty, passer à la conduite d'un réservoir ou tirer à partir d'un hélicoptère de combat encerclant, car la complexité mécanique de ces séquences scriptées n'est pas éloignée des missions sur pied. Cependant, dans les âges sombres, il y a un golfe clair entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Bien que le combat de base de Doom soit toujours la star, lorsque je bat un démon géant avec un coup de poing de fusée, je ne devrais pas souhaiter que je sois de retour sur le sol avec un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais celle s'est construite sur une fondation beaucoup plus solide. "Siege" est un niveau qui recentre le meilleur jeu de canons de Cid d'ID, mais il ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un vaste champ de bataille ouvert, la géographie se déplaçant entre étroite et large pour fournir de nombreuses voies et arènes de combat. L'objectif - pour détruire cinq portails gore - échoue les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a également rappelé Halo, avec la grande échelle de cette carte contrastant les routes plus strictes du niveau d'ouverture, évoquant la différence entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Comme Halo, la nouveauté ici est que les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands. Vous devez repenser la gamme effective de chaque arme de votre arsenal, utiliser votre attaque de charge pour fermer les distances de longueur de terrain de football et utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie tirée à partir de canons de chars surdimensionnés.
L'expansion du Playspace de Doom peut entraîner une perte de concentration - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui tue vraiment le rythme. Ici, j'aimerais voir les âges sombres se pencher encore plus près de Halo en incorporant le dragon dans le mélange, en l'utilisant comme un Banshee pour voler sur le champ de bataille, pleuvant le feu avant de plonger dans une bataille de miniboss. Cela aiderait à maintenir le rythme et à rendre le dragon plus intégré à l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, je serai très heureux.
Quelle que soit la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné qu'une grande partie de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Très peu du Doom 4 annulé a été publié au public, mais un rapport de Kotaku 2013 a peint un tableau clair. "Il y avait beaucoup de décors scénarisés", a déclaré une source à la publication, y compris une "scène de véhicule obligatoire". C'est exactement ce que nous avons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scriptées mécaniquement simples rappelant les niveaux de véhicules de nouveauté des tireurs de l'ère Xbox 360.
Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous avec lesquels vous êtes tout au long du gameplay." Tout cela a été mis au rebut, ce qui rend vraiment fascinant de voir tant de choses à les âges sombres. Cette campagne devrait comporter de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques en cornemuserie, une distribution de personnages beaucoup plus large, et des traditions importantes révèlent.
Le cœur sanglant et sanglant des âges sombres reste son combat de pistolet à pied. Rien dans cette démo n'a suggéré que ce ne sera pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué affirme, c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je crois que seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio se sentent si minces mécaniquement, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration fragmentées. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour retourner au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est-ce que Doom: The Dark vieillit une bonne campagne FPS de la fin des années 2000 ou désordonnée?
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