Doom: Das dunkle Zeitalter - ein halloähnlicher Moment
Das Letzte, was ich von Doom erwartet hatte: Das dunkle Zeitalter war eine Erinnerung an Halo 3. Während einer kürzlichen praktischen Demo mit ID-Software-Gothic Prequel befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg-Drachen, der eine Flut von Maschinengewehrfeuer über die Seite eines dämonischen Kampfschiffs ausschloss. Nachdem die defensiven Türme des Schiffes zerstört wurden, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Besatzung auf eine Pfütze roter Slop reduziert wurde. Momente später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Parallelen zum Angriff des Chefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment, der an Halo erinnerte. Während das dunkle Zeitalter Dooms unverkennbarer Kampfkern behält, ruft sein Kampagnendesign eine "Spät 2000er-Schütze" -Time hervor, die durch ausführliche Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten gekennzeichnet ist.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Der Kampagnenöffner spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu erkunden. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit, sondern ähnelt stattdessen wie Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire, die von Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken gedeihen, die für eine oder zwei Missionen erscheinen.
Diese Richtung ist für das Schicksal faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal einen ähnlichen Weg abgelehnt hat. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik, sondern auch in ihrer Betonung auf Charaktere, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Elemente nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierten Ansatz von Doom (2016) entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter genau diese Elemente umfasst.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Jägers. Der Jäger wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt ist, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich die tief filmische Präsentation neu und erinnert an Halo. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie nicht mit Ihnen in den Ebenen kämpfen, die ich Demo geführt habe, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, die eine große Streitmacht anführt.
Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was Doom braucht. Ich bin ein Fan des minimalistischen Erzählansatzes der früheren Spiele, und ein Teil von mir wünscht, dass das dunkle Zeitalter die Geschichte des Slayers durch Umweltdesign- und Codex -Einträge weiterhin erzählen würde und die Kinos für wichtige Enthüllungen wie in ewiger Enthüllung reservieren würde. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter kennen jedoch ihren Platz: Sie richten eine Mission auf und verschwinden dann, um sicherzustellen, dass sie den intensiven Fluss von Doom nicht unterbrechen.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parieren, wurde ich in das Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, der mit dem Dämonischen Kaiju der Wrestling beauftragt war. Anschließend stieg ich auf einem kybernetischen Drachen durch den Himmel und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung und unterstreichen das schnelle Tempo der Kampagne mit neuen Gameplay-Ideen, die an die meisten neuesten Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission von Modern Warfare oder die Hundekampfmissionen von Infinite Warfare. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen aus einer Sicht der Wolkenkratzer wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache hingegen ist schnell und agil, und die Verlagerung zu einer Kamera der dritten Person in der Dritte führt zu einer Erfahrung, die sich als klassisches Schicksal aus dem klassischen Untergang anfühlt.
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Half-Life 2 und Titanfall 2 stellten den Goldstandard fest, während Halos dauerhafte Anziehungskraft teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen beruht und eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Wie ewig ist das dunkle Zeitalter ein wunderbar komplexer Schütze, der Ihre vollständige Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen anämisch, zurückgezogen und praktisch auf Rails, wobei Kampfverpflichtungen so fest kontrolliert werden, dass sie Qtes ähneln.
In Call of Duty wechselt das Umschalten auf einen Tank oder das Schießen aus einem kreisenden Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität dieser Skriptsequenzen nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, die einem Gitarrenschüler der Mittelschule ähnelt, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mir nicht wünschen, dass ich mit einer "bloßen" Doppel-Schrotflinte wieder auf dem Boden bin, wenn ich einen riesigen Dämon mit einem Raketenmech-Punsch schlage.
In meiner letzten Stunde verwandelte sich die dunklen Zeitalter in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines basiert auf einer viel stabileren Stiftung. "Belagerung" ist ein Niveau, das sich auf das erstklassige Gunplay von ID neu ausfindet, aber das typischerweise klaustrophobische Design von Doom in ein großes offenes Schlachtfeld eröffnet, wobei die Geographie zwischen engen und breitem und breitem Wege verändert wird, um zahlreiche Wege und Kampfarten zu bieten. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, die multi-ob-ob-Objektiv-Missionen von Call of Duty in Anspruch auf jeden Fall, erinnerte mich aber auch an Halo, wobei die große Skala dieser Karte die strengeren Routen der Öffnungsstufe kontrastierte und den Unterschied zwischen Halos innerer und exterer Umgebungen hervorrief. Wie bei Halo ist die Neuheit hier, dass die hervorragenden Kern -Shooter -Systeme in viel größeren Räumen einen neuen Kontext erhalten. Sie müssen die effektive Reichweite jeder Waffe in Ihrem Arsenal überdenken, Ihren Ladungsangriff anwenden, um fußfeldlange Entfernungen zu schließen und den Schild zu beschäftigen, um Artillerie abzulenken, die von übergroßen Panzerkanonen abgefeuert wird.
Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen - ich fand mich zurück, indem ich leere Wege zurückstieg und durchläuft, was wirklich das Tempo tötet. Hier würde ich gerne sehen, wie sich die dunklen Zeiten noch näher an Halo neigten, indem ich den Drachen in die Mischung einbezieht und ihn wie ein Banshee benutze, um über das Schlachtfeld zu fliegen und das Feuer zu regneten, bevor er in einen Miniboss -Kampf eingeht. Dies würde dazu beitragen, das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen integraler für die Erfahrung zu fühlen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, werde ich sehr glücklich sein.
Unabhängig von der Gesamtform der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert, dass sich so viel von dem, was ich gesehen habe, eine Auferstehung und eine Neuinterpretation von Ideen anfühlt, die einst für die Serie als ungeeignet eingestuft wurden. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 wurde der Öffentlichkeit veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht von 2013 hat ein klares Bild gemalt. "Es gab viele Skript -Versatzstücke", sagte eine Quelle der Veröffentlichung, einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene". Genau das haben wir in den Abschnitten Atlan und Dragon-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die an die neuen Fahrzeugpegel von Schützen aus Xbox 360 erinnern.
In einem Interview 2016 mit Noclip bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 "etwas wie [Call of Duty] viel näher war. Viel mehr filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Umgebung, die Sie im gesamten Verlauf des Gameplays haben." All das wurde verschrottet, was es wirklich faszinierend machte, so viel davon im dunklen Zeitalter zurückzukehren. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die lauten Kinos, eine viel breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthalten.
Das schlagende, blutige Herz des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf dem Fuß, der in der Hand in Handkampf. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, dass allein stark genug ist, um eine ganze Kampagne zu unterstützen, aber ID -Software hat eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen des Studios so mechanisch schlank anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese fragmentierten Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugierde zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Achers eine gute oder eine chaotische FPS-Kampagne in den späten 2000ern?