Дом Новости Doom: темные века - ореоподобный момент

Doom: темные века - ореоподобный момент

Автор : Zoe Обновлять : Apr 12,2025

Последнее, что я ожидал от DOOM: темные века, было напоминанием о Halo 3. Тем не менее, во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом ID программного обеспечения я обнаружил, что я смог установить на задней части дракона киборга, развязав заграждение пулеметного огня через сторону демонического боевого барже. С уничтожением оборонительных турелей судна, я приземлился на зверя на корабле и зарядился через его нижнюю палубу, превратив всю команду до лужи красной стойки. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 распознадут параллели для мастера шарнира вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен драконом голографического крыла и гигантским лазерным мехами с оккультной летающей лодкой, сущность опыта остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент, напоминающий Halo. В то время как темные веки сохраняют безошибочное боевое ядро ​​Doom, его дизайн кампании вызывает атмосферу «шутера конца 2000-х», характеризующуюся сложными заставками и толчком к новизна геймплея.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Открытие кампании отражало плодотворные, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и исследуя обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого, напоминающего таких, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые процветают на сценариях и новых механиках, которые появляются для миссии или двух.

Это направление интригует для гибели, особенно учитывая, что серия, когда -то отвергнув аналогичный путь. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только в своей современной военной эстетике, но и с акцентом на персонажей, кинематографическое рассказывание и сценарии. После многих лет разработки ID Software решила, что эти элементы не соответствуют серии, вместо этого выбирая сфокусированный подход Doom (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, охватывающими эти очень элементы.

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание знакомо обреть энтузиастов, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, глубоко кинематографическая презентация кажется новой и напоминающей Halo. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на Морские пехотинцы ООН. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, которые я демонстрировал, существует более сильное чувство в том, чтобы быть частью армии, сродни мастеру руководителя, возглавляющего большую силу.

Вступительный кат -сцен включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно Doom. Я фанат минималистичного подхода к рассказыванию историй предыдущих игр, и часть меня желает, чтобы темные века продолжали рассказывать историю Slayer с помощью экологического дизайна и записей Codex, оставив кинематографию для основных показателей, как в Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века знают их место: они создали миссию, а затем исчезают, гарантируя, что они не прерывают подпись Doom интенсивный поток.

Есть и другие перерывы, хотя. После первой миссии, которая начинается с чистого бойня из дробовика и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит Slayer, я был втянут в кабину тихоокеанского обода Atlan Mech, которому поручено борьба Демоника Кайджу. После этого я взлетел сквозь небо на кибернетическом драконе, сняв боевые баржи и оружие. Эти тесные сценарии создают значительный сдвиг, подчеркивая быстрый темп кампании с новыми идеями игрового процесса, напоминающими самые новые последовательности Call of Duty, такие как Modern Warfare Ac-130 Mission Mission или миссии по борьбе с собаками Infinite Warfare. Атлан медленный и тяжелый, из-за того, что армии ада выглядят как миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, а переход к широкоугольной камере от третьего лица приводит к опыту, который ощущает миры, кроме классической гибели.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают золотой стандарт, в то время как устойчивая привлекательность Halo частично связана с сочетанием последовательностей автомобиля и на ноге, добавляя богатую текстуру. Тем не менее, я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. Как и Eternal, темные века - это удивительно сложный стрелок, требующий вашего полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя анемичными, раздевающимися назад и практически на вершине, с настолько плотно контролируемыми боевыми заступлениями, что напоминают QTE.

В Call of Duty переключение на вождение танка или стрельбу из круговой стрельбы, потому что механическая сложность этих сценариев не далека от миссий на ноге. Тем не менее, в темные века между Эдди Ван Валеном есть четкая залива. В то время как основной бой Дум всегда будет звездой, когда я побеждаю гигантского демона с мех-ударом с ракетой, я не хотел бы, чтобы я вернулся на землю с «простым» двойным дробовиком.

Мой последний час игры увидел, что темные века переходили в другой необычный облик, но один построен на гораздо более прочной основе. «Осада»-это уровень, который переориентируется на лучшую в своем классе стрельбы ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom, в обширное открытое поле битвы, причем география переключается между узкими и широкими, чтобы обеспечить многочисленные пути и борьбы с аренами. Цель-уничтожить пять порталов Гора-многоцелевые, полные миссии Call of Duty, но она также напомнила мне о Halo, с грандиозным масштабом этой карты, контрастирующим с более жесткими маршрутами начального уровня, вызывая разницу между внутренней и внешней средой Halo. Как и Halo, новизна здесь заключается в том, что превосходным системам основных стрелков дают новый контекст в гораздо более крупных пространствах. Вы должны переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия в вашем арсенале, использовать атаку заряда, чтобы закрыть расстояния до футбольного поля и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию, выпущенную из негабаритных танков.

Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливаю пустые пути, что действительно убивает темп. Здесь я хотел бы, чтобы темные века наклонились еще ближе к Halo, включив дракона в микс, используя его, как банши, чтобы пролететь через поле битвы, дождь вниз по огню, прежде чем выйти в битву на минибос. Это поможет сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, я буду очень счастлив.

Независимо от общей формы полной кампании, я очарован тем, что многое из того, что я видел, похоже на воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считаются непригодными для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для публики, но отчет Kotaku 2013 года нарисовал четкую картину. «Было много сценариев», - сказал источник, в том числе «обязательную сцену транспортного средства». Это именно то, что мы имеем в секциях Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, напоминающих уровни новизных транспортных средств от стрелков Xbox 360.

В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из 2016 года подтвердил, что Doom 4 «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, что делает его по -настоящему увлекательным, чтобы увидеть, как большая часть его возвращается в темные века. В этой кампании будут представлены крупные посадочные наборы, сообразительно визуализированные кинематографии, гораздо более широкий состав персонажей и значительные знания.

Избиение, кровавое сердце темных веков остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я считаю, что само по себе достаточно сильнее, чтобы поддержать целую кампанию, но программное обеспечение ID явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся такими невеликами, и я обеспокоен тем, что они могут чувствовать себя больше как загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти фрагментированные демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: Doom: Темные века-хорошая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?