DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Moment Halo
Ang huling bagay na inaasahan ko mula sa Doom: Ang Madilim na Panahon ay isang paalala ng Halo 3. Gayunpaman, sa panahon ng isang kamakailang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa likuran ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun sunog sa buong gilid ng isang demonyong labanan na barge. Gamit ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan na nawasak, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang buong tauhan sa isang puddle ng pulang slop. Maya -maya, nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na bumalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang mga pagkakatulad sa pag -atake ng Chief Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech na may isang occult na bangka na lumilipad, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na aksyon sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali na nakapagpapaalaala sa Halo. Habang ang Madilim na Panahon ay nagpapanatili ng hindi maipaliwanag na Combat Core ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay nagtatanggal ng isang "huli-2000s tagabaril" na vibe, na nailalarawan sa pamamagitan ng masalimuot na mga cutcenes at isang push para sa gameplay novelty.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Ang opener ng kampanya ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga gusto ng Halo, Call of Duty, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire, na umunlad sa mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela na lilitaw para sa isang misyon o dalawa.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa tadhana, lalo na isinasaalang -alang ang serye sa sandaling tinanggihan ang isang katulad na landas. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty, hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar nito kundi pati na rin sa diin nito sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga elemento na ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa nakatuon na diskarte ng Doom (2016). Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may mga madilim na edad na yumakap sa mga mismong elementong ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pinaka -makabagong sandali ng Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kapatid na lalaki na may braso ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana na nag -aliw sa mga naunang mga entry sa codex ng mga laro, ang malalim na pagtatanghal ng cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa Halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng UNSC Marines. Bagaman hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na na -demo ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, na katulad ng master chief na nangunguna sa isang malaking puwersa.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung ito ang kailangan ng Doom. Ako ay isang tagahanga ng minimalistic na diskarte sa pagkukuwento ng naunang mga laro, at ang bahagi ng akin ay nais na ang mga madilim na edad ay magpapatuloy na sabihin sa kuwento ng Slayer sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na nagreserba ng mga cinematics para sa mga pangunahing paghahayag, tulad ng sa walang hanggan. Gayunpaman, alam ng mga cutcenes sa Madilim na Panahon ang kanilang lugar: nag -set up sila ng isang misyon at pagkatapos ay mawala, tinitiyak na hindi nila makagambala ang lagda ng Doom.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng impiyerno na mga kabalyero gamit ang bagong kalasag ng Slayer, ako ay itinulak sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, na itinalaga sa pakikipagbuno ng demonyong Kaiju. Kasunod nito, sumakay ako sa kalangitan sa isang cybernetic dragon, na bumaba sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglilipat, bantas ang mabilis na bilis ng kampanya na may mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng nobela ng Call of Duty, tulad ng Modern Warfare's AC-130 Gunship Mission o Infinite Warfare's Dogfighting Missions. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer mula sa isang pananaw na mataas na skyscraper. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at maliksi, at ang paglipat sa isang malawak na anggulo ng third-person camera ay nagreresulta sa isang karanasan na naramdaman ang mga mundo bukod sa klasikong kapahamakan.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't -ibang. Ang Half-Life 2 at Titanfall 2 ay nagtakda ng pamantayang ginto, habang ang walang hanggang pag-apela ni Halo ay bahagyang nagmumula sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot, pagdaragdag ng mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa kapahamakan. Tulad ng Eternal, ang Madilim na Panahon ay isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang iyong kumpletong pansin habang pinagsama mo ang mga pag -shot, kalasag na mga tosses, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng anemiko, hinubad, at praktikal na mga riles, na may mga pakikipagsapalaran sa labanan na mahigpit na kinokontrol na kahawig nila ang mga qte.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa pagmamaneho ng isang tangke o pagpapaputok mula sa isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ng mga pagkakasunud-sunod na naka-script na ito ay hindi malayo sa mga misyon na nasa paa. Gayunpaman, sa Madilim na Panahon, mayroong isang malinaw na Gulpo sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay palaging magiging bituin, kapag binubugbog ko ang isang higanteng demonyo na may isang rocket-powered mech punch, hindi ko dapat nais na bumalik ako sa lupa na may "tanging" double-barreled shotgun.
Ang aking huling oras ng pag -play ay nakita ang The Dark Ages na lumipat sa isa pang hindi pangkaraniwang guise, ngunit ang isa ay itinayo sa isang mas matatag na pundasyon. Ang "Siege" ay isang antas na nag-focus sa pinakamahusay na in-class na gunplay ng ID, ngunit binubuksan nito ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic ng Doom sa isang malawak na bukas na battlefield, na may paglilipat ng heograpiya sa pagitan ng makitid at malawak upang magbigay ng maraming mga landas at labanan ang mga arena. Ang layunin-upang sirain ang limang mga portal ng gore-Mga Multi-layunin ng Call of Duty, kumpleto-in-anumang-order na mga misyon, ngunit ipinapaalala rin nito sa akin ang Halo, na may malaking sukat ng mapa na ito na pinaghahambing ang mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas, na pinupukaw ang pagkakaiba sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran ng Halo. Tulad ng Halo, ang pagiging bago dito ay ang mahusay na mga core shooter system ay bibigyan ng bagong konteksto sa mas malaking puwang. Dapat mong isipin muli ang epektibong saklaw ng bawat sandata sa iyong arsenal, gamitin ang iyong pag-atake sa singil upang isara ang mga distansya ng haba ng football, at gamitin ang kalasag upang mapuksa ang artilerya na pinaputok mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring humantong sa pagkawala ng pokus - natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na talagang pumapatay sa tulin. Dito, nais kong makita ang mga madilim na edad na mas malapit sa Halo sa pamamagitan ng pagsasama ng dragon sa halo, gamit ito tulad ng isang banshee upang lumipad sa buong larangan ng digmaan, umuulan ng apoy bago sumisid sa isang labanan sa miniboss. Makakatulong ito na mapanatili ang tulin ng lakad at gawing mas integral ang dragon sa karanasan. Kung ang ganoong antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging masaya ako.
Anuman ang pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako na ang karamihan sa aking nakita ay parang isang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay hindi angkop para sa serye. Napakaliit ng kanseladong Doom 4 ay pinakawalan sa publiko, ngunit ang isang 2013 na ulat ng Kotaku ay nagpinta ng isang malinaw na larawan. "Maraming mga naka -script na set ng mga piraso," sinabi ng isang mapagkukunan sa publikasyon, kasama ang isang "sapilitan na eksena ng sasakyan." Iyon mismo ang mayroon tayo sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-mekanikal na simpleng pag-script na mga pagkakasunud-sunod na nakapagpapaalaala sa mga antas ng nobelang sasakyan mula sa Xbox 360-era shooters.
Sa isang pakikipanayam sa 2016 kasama ang NOCLIP, kinumpirma ng Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 "ay mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng iyon ay na -scrape, na ginagawa itong tunay na kamangha -manghang makita ang labis na pagbabalik nito sa Madilim na Panahon. Ang kampanyang ito ay nakatakda upang itampok ang mga malalaking boarding action setpieces, hindi sinasadyang na -render na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang matalo, gory heart ng Madilim na Panahon ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na ito na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Naniniwala ako na ang nag -iisa ay sapat na malakas upang suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang ID software ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako na ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na slim, at nababahala ako na maaaring mas makaramdam sila ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ay i -contextualize ang mga fragment na mga misyon ng demo na ito. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa: Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ng Isang Mabuting huli-2000s na kampanya ng FPS o isang magulo?
Mga Kaugnay na Artikulo
Mga pinakabagong artikulo
Mga Kaugnay na Download