Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간
내가 Doom에서 마지막으로 기대했던 것은 Halo 3을 상기시키는 것이었다. 그러나 최근 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편을 가진 최근 실습 데모에서 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착되어 데몬 전투 바지선의 측면을 가로 질러 기관총의 사격을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑이 파괴되면서 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 전체 승무원을 붉은 슬로프 웅덩이로 줄였습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 폭행과의 유사점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 그 경험의 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 후광을 연상시키는 유일한 순간이 아닙니다. Dark Ages는 Doom의 틀림없이 전투 핵심을 유지하지만 캠페인 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진으로 특징 지어지는 "2000 년대 후반 슈터"분위기를 불러 일으 킵니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 캠페인 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 수준의 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하게되었습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것으로, 대신 Halo, Call of Duty, 심지어 Mission On
이 방향은 Doom에게 흥미로 웠습니다. 특히 시리즈가 한 번 비슷한 경로를 거부했다는 점을 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 두어 Call of Duty와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 요소가 시리즈에 맞지 않다고 결정했으며 대신 집중된 Doom의 접근 방식 (2016)을 선택했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대 가이 요소들을 수용하고 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 조사한 파멸 애호가들에게 친숙하지만, 깊은 영화 적 프레젠테이션은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 시연 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 군대의 일부가되는 더 강한 감각은 큰 힘을 이끌고 있습니다.
입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 파멸이 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 이전 게임의 최소한의 스토리 텔링 접근 방식의 팬이며, Me의 일부는 어두운 시대가 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 계속해서 말하기를 원하며, 영원한 공개와 마찬가지로 주요 공개를위한 영화를 보장하기를 바랍니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 자신의 위치를 알고 있습니다. 그들은 임무를 시작한 후 사라져 Doom의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하지 않도록합니다.
그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피하는 오프닝 임무 후, 나는 레슬링의 악마 카이 주와 함께 태평양 림 같은 아틀란 메흐의 조종석에 밀려 들었다. 그 후, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 솟아 올라 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이러한 엄격한 스크립트 수준은 현대 전쟁의 AC-130 건 선교 사명 또는 무한전 전쟁의 독단 임무와 같은 Call of Duty의 가장 새로운 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 캠페인의 빠른 속도를 뚫고 상당한 변화를 일으킨다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 마천루 높이의 관점에서 워해머 미니어처처럼 보이게합니다. 반면에 드래곤은 빠르고 민첩하며, 광각 3 인칭 카메라로의 전환은 고전적인 파멸과는 별도로 세계를 느끼는 경험을 초래합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 골드 표준을 설정하는 반면 Halo의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯되어 풍부한 질감이 추가되었습니다. 그러나이 접근법이 운명에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 놀랍도록 복잡한 사수로, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 동안 완전한 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon Sequences는 QTE와 비슷한 전투 교전과 함께 전투 교전을 통해 빈혈, 뒤로 물러서서 실질적으로 온 레일을 느낍니다.
Call of Duty에서, 탱크 운전으로 전환하거나 원을 입은 총으로 발사하는 것은이 스크립트 시퀀스의 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀리 제거되지 않기 때문에 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 걸프가 있습니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마를 때리고있을 때, 나는 "단순한"이중 배럴 샷건으로 땅에 돌아 오기를 바라서는 안됩니다.
나의 마지막 경기는 암흑 시대가 또 다른 특이한 모습으로 바뀌는 것을 보았지만 하나는 훨씬 더 튼튼한 기초를 기반으로했다. "Siege"는 ID의 동급 최고의 총격전에 다시 초점을 맞추는 수준이지만, Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광대 한 전장으로 열어주고 지리가 좁고 넓게 이동하여 수많은 경로를 제공하고 전투 경기장을 제공합니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 목표-콜 오브 듀티의 다중 주사의 완전한 미션 미션을 고려했지만,이지도의 대규모 규모는 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로를 대조하여 후광의 내부와 외부 환경의 차이를 불러 일으켰습니다. Halo와 마찬가지로, 여기의 참신함은 우수한 핵심 사수 시스템에 훨씬 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공된다는 것입니다. 무기고의 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 축구장 장 길이 거리를 닫고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 발사 된 포병을 편향시킵니다.
Doom의 연극 공간을 확장하면 초점이 상실 될 수 있습니다. 나는 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 실제로 페이스를 죽이는 것을 발견했습니다. 여기서, 나는 Dark Age가 용을 믹스에 통합하여 Halo에 더 가까이 다가 가서 Banshee처럼 전장을 가로 질러 날아가서 미니 버스 전투에 뛰어 들기 전에 불을 내 렸습니다. 이것은 속도를 유지하고 용의 경험에 더욱 필수적 인 느낌을주는 데 도움이됩니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면, 나는 매우 행복 할 것입니다.
전체 캠페인의 전반적인 모양에 관계없이, 나는 내가 본 것의 많은 부분이 시리즈에 부적합한 것으로 여겨지는 아이디어의 부활과 재 해석처럼 느껴집니다. 취소 된 Doom 4가 거의 공개되지 않았지만 2013 Kotaku 보고서는 명확한 그림을 그렸습니다. "스크립트 세트 조각이 많이있었습니다."소식통은 "의무적 인 차량 장면"을 포함하여 출판물에 말했습니다. 그것이 바로 우리가 Atlan과 Dragon 섹션에서 가지고있는 것입니다. Xbox 360-era 슈터의 참신 차량 레벨을 연상시키는 기계적으로 간단한 스크립트 시퀀스입니다.
ID Software의 Marty Stratton은 Noclip과의 2016 년 인터뷰에서 Doom 4 "[Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기입니다. 게임 플레이 과정에서 당신 주변에 더 많은 캐릭터가 있습니다." 그 모든 것이 폐기되어, 암흑 시대에 너무 많은 부분이 돌아 오는 것을 보는 것이 진정으로 매력적입니다. 이 캠페인은 대형 탑승 액션 세트 피스, luscily 렌더링 된 영화, 훨씬 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 특징으로합니다.
어두운 시대의 구타, 고리 심장은 연속, 총기 전투로 남아 있습니다. 이 데모의 어느 것도 그것이 중심이되지 않을 것이라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 혼자서 전체 캠페인을 지원할만큼 강력하다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 날씬해 졌다는 사실에 놀랐으며, 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 까봐 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며, 시간만이 이러한 조각난 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 타의 추종을 불러 일으키는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 나의 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 지저분한 캠페인입니까?
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