Doom: Karanlık Çağlar - Halo benzeri bir an
Doom'dan beklediğim son şey: The Dark Ages, Halo 3'ün bir hatırlatıcısıydı. Yine de, ID Software'in Gotik Prequel ile yakın zamanda yapılan uygulamalı bir demo sırasında, kendimi bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş, şeytani bir savaş mavna tarafında bir makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Geminin savunma kuleleri yok edildiğinde, canavarımı geminin üstüne indim ve alt güvertelerinden şarj ettim, tüm mürettebatı kırmızı bir eğim birikintisine indirdim. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve gövdesinden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcı hayranları, Master Chief'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına paralellikleri tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: yıkıcı bir biniş eylemine geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, bu Halo'yu anımsatan tek an değildi. Dark Ages, Doom'un belirgin savaş çekirdeğini korurken, kampanya tasarımı, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliği için bir baskı ile karakterize edilen bir "2000'lerin sonları atıcı" vibe çağrıştırıyor.
İki buçuk saatten fazla, dört seviye kıyamet oynadım: Karanlık Çağlar. Kampanya açıcı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yapmak, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve güçlü minibosslarla dolu geniş bir savaş alanını keşfetmeye tanıttı. Bu, Doom'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılış, bunun yerine Halo, Call of Duty ve hatta bir ya da iki görev için görünen senaryo setleri ve yeni mekanikler üzerinde gelişen Nightfire gibi eski James Bond oyunlarına benziyor.
Bu yön Doom için ilgi çekicidir, özellikle de dizinin benzer bir yolu reddettiği göz önüne alındığında. İptal edilen Doom 4, sadece modern askeri estetiğinde değil, aynı zamanda karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu yaparken Call of Duty'a benzeyecek. Yıllarca süren gelişmeden sonra, ID yazılımı bu unsurların diziye uymadığına karar verdi, bunun yerine Doom'un (2016) odaklanmış yaklaşımını tercih etti. Yine de, burada 2025'teyiz, karanlık çağlar bu unsurları kucaklıyor.
Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en yenilikçi anlarını anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalye kardeşleri olan uzun, ayrıntılı bir kesimle başladı. Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzey bir tehdit olarak tasvir edilir. Bu irfan, önceki oyunların kodeks girişlerini araştıran doom meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik sunum Halo'yu yeni ve hatırlatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde, çevre boyunca dağılmış olan NPC Gecesi Sentinelleri ile seviyelere devam ediyor. Demo ettiğim seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, büyük bir güç yöneten usta şefe benzeyen bir ordunun parçası olma duygusu daha güçlü bir his var.
Giriş cutscene önemli karakter çalışmasına sahiptir ve kıyametin ihtiyacı olup olmadığı görülüyor. Önceki oyunların minimalist hikaye anlatma yaklaşımının hayranıyım ve bir parçam, karanlık çağların, Slayer'ın hikayesini çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla anlatmaya devam etmesini, ebedi olduğu gibi büyük açıklamalar için sinemaları ayırmaya devam etmesini diliyorum. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki kesikler yerlerini bilirler: bir görev kurarlar ve sonra kaybolurlar, Doom'un imza yoğun akışını kesintiye uğratmamalarından emin olurlar.
Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatarak sona eren açılış görevinden sonra, güreş şeytani Kaiju ile görevlendirilen Pasifik Rim benzeri Atlan Mech'in kokpitine itildim. Bunu takiben, sibernetik bir ejderha üzerindeki gökyüzünden geçtim, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini indirdim. Bu sıkı senaryo seviyeleri, Call of Duty'nin Modern Warfare'in AC-130 Gunship Mission veya Infinite Warfare'in dogfighting görevleri gibi en yeni dizilerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile kampanyanın hızlı bir şekilde noktasını noktalayarak önemli bir değişim yaratıyor. Atlan yavaş ve ağırdır, cehennem ordularının gökdelen yüksekliğinde bir perspektiften Warhammer minyatürleri gibi görünmesini sağlar. Öte yandan ejderha hızlı ve çeviktir ve geniş açılı bir üçüncü şahıs kameraya geçiş, klasik kıyamet dışında dünyaları hissettiren bir deneyimle sonuçlanır.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu bu tür çeşitlilikte gelişir. Half-Life 2 ve Titanfall 2 altın standardını belirlerken, Halo'nun kalıcı çekiciliği kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanıyor ve zengin doku ekliyor. Ancak, bu yaklaşımın Doom için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. Ebedi gibi, Dark Ages, atışları, kalkan fırlatmalarını, caddeleri ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken tam dikkatinizi talep eden harika karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri anemik, geri çekilmiş ve pratik olarak raylarda hissediyorlar, savaş nişanları QTE'lere benziyorlar.
Call of Duty'de, bir tank sürüşe geçmek veya çemberli bir silah gemisinden ateş etmek çalışır, çünkü bu senaryo dizilerinin mekanik karmaşıklığı ayak içi görevlerden çok uzak değildir. Bununla birlikte, karanlık çağlarda, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında açık bir körfez var. Doom'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblis dövdüğümde, "sadece" çift namlulu bir av tüfeği ile yere geri dönmemi istememeliyim.
Son oyun saatim, karanlık yaşların başka bir alışılmadık kisveye geçtiğini gördü, ancak biri çok daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. "Kuşatma", ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa odaklanan bir düzeydir, ancak Doom'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına açar, coğrafya çok sayıda yol ve savaş arenası sağlamak için dar ve geniş arasında değişir. Hedef-Beş Gore portalını yok etmek-Call of Duty'nin çok amaçlı, sipariş içinde eksiksiz görevlerini ifade ediyor, ancak bana Halo'yu hatırlattı, bu haritanın büyük ölçeği açılış seviyesinin daha sıkı yollarını karşılaştırarak, Halo'nun iç ve dış ortamları arasındaki farkı uyandırdı. Halo gibi, buradaki yenilik de mükemmel çekirdek atıcı sistemlerine çok daha büyük alanlarda yeni bağlam verilmesidir. Arsenalinizdeki her silahın etkili aralığını yeniden düşünmelisiniz, ücret saldırınızı futbol saha boyu mesafeleri kapatmak için kullanmalı ve büyük boy tank toplarından ateşlenen topçuları saptırmak için kalkan kullanmalısınız.
Doom'un oyun sahasını genişletmek bir odak kaybına yol açabilir - kendimi boş yollardan geri izliyor ve döngüde buldum, bu da gerçekten hızı öldürüyor. Burada, karanlık yaşların, ejderhayı karışıma dahil ederek, savaş alanında uçmak için bir banshee gibi kullanarak, bir miniboss savaşına girmeden önce ateşe yağmur yağdığını görmek istiyorum. Bu, tempoyu korumaya ve ejderhanın deneyime daha ayrılmaz hissetmesine yardımcı olacaktır. Gördüğüm şeyin ötesinde böyle bir seviye varsa, çok mutlu olacağım.
Kampanyanın genel şekli ne olursa olsun, gördüklerimin çoğunun bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin dirilişi ve yeniden yorumlanması gibi hissettiğim için büyülenmiştim. İptal edilen Doom 4'ün çok azı halka açıklandı, ancak 2013 Kotaku raporu net bir resim çizdi. "Çok sayıda senaryo set parçası vardı," dedi bir kaynak yayına "zorunlu araç sahnesi" de dahil olmak üzere. Atlan ve ejderha bölümlerinde tam olarak sahip olduğumuz şey bu-Xbox 360 dönemi atıcılarının yenilik araç seviyelerini anımsatan teknik olarak basit senaryo dizileri.
Noclip ile yapılan 2016 röportajında, ID Software'den Marty Stratton, Doom 4 "[Call of Duty] gibi bir şeye çok daha yakın olduğunu doğruladı. Çok daha sinematik, çok daha fazla hikaye. Çevrenizde çok daha fazla karakter, oyun boyunca birlikte olduğunuz daha fazla karakter." Bütün bunlar hurdaya çıkarıldı, bu da çok fazla karanlık çağlarda geri döndüğünü görmek gerçekten büyüleyici hale getirdi. Bu kampanya, büyük yatılı aksiyon setleri, tatlı bir şekilde işlenmiş sinemalar, çok daha geniş bir karakter kadrosu ve önemli lore ortaya çıkacak.
Karanlık Çağların Dövme, Kanlı Kalbi, ayak içi, silahlı savaşı olmaya devam ediyor. Bu demodaki hiçbir şey, bunun merkez parçası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey Doom'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icatını onaylıyor. Tek başına bir kampanyayı destekleyecek kadar güçlü olduğuna inanıyorum, ancak ID yazılımının açıkça başka planları var. Stüdyonun bazı yeni fikirlerinin mekanik olarak çok ince hissettiklerine şaşırdım ve endişeliyim ki temiz havadan daha fazla kirletici gibi hissedebileceklerinden endişeliyim. Bununla birlikte, hala görülecek çok daha fazla şey var ve bu parçalanmış demo misyonları bağlamsallaştıracak. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için: Doom: Karanlık, 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa dağınık bir kampanyası mı?