Doom: The Dark Ages - Một khoảnh khắc giống như hào quang
Điều cuối cùng tôi mong đợi từ Doom: The Dark Ages là một lời nhắc nhở của Halo 3. Tuy nhiên, trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic của ID phần mềm, tôi thấy mình được gắn trên mặt sau của một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt súng máy ở bên cạnh một trận chiến. Với các tháp pháo phòng thủ của tàu bị phá hủy, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên đỉnh tàu và tích điện qua các sàn dưới của nó, giảm toàn bộ phi hành đoàn xuống một vũng Slop màu đỏ. Một lát sau, Warmachine đã bị phá hủy, và tôi xông qua thân tàu của nó, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy địa ngục.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Chánh văn phòng vào các xe tăng Scarab của Covenant. Trong khi Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ với một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất gợi nhớ đến Halo. Trong khi Dark Ages vẫn giữ được cốt lõi chiến đấu không thể nhầm lẫn của Doom, thiết kế chiến dịch của nó gợi lên sự rung cảm của "game bắn súng cuối thập niên 2000", được đặc trưng bởi các đoạn cắt cảnh phức tạp và thúc đẩy sự mới lạ của trò chơi.
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Công cụ mở chiến dịch đã nhân đôi các cấp độ DOOM được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay con rồng nói trên và khám phá một chiến trường rộng lớn chứa đầy những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, thay vào đó giống như những người như Halo, Call of Duty và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire, phát triển mạnh trên các bộ phim kịch bản và cơ học mới xuất hiện cho một nhiệm vụ hoặc hai.
Hướng này rất hấp dẫn đối với Doom, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng từ chối một con đường tương tự. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập giống với Call of Duty, không chỉ trong thẩm mỹ quân sự hiện đại mà còn nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm phát triển, phần mềm ID đã quyết định các yếu tố này không phù hợp với loạt phim, thay vào đó chọn cách tiếp cận tập trung của Doom (2016). Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với thời kỳ đen tối chấp nhận những yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Call of Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài, công phu giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, anh em hiệp sĩ của kẻ giết người. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân trên hai chân. Mặc dù truyền thuyết này quen thuộc với những người đam mê Doom, người đã đào sâu vào các mục Codex của các trò chơi trước đó, bài thuyết trình điện ảnh sâu sắc cảm thấy mới và gợi nhớ đến Halo. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác trong môi trường, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn trong các cấp độ mà tôi đã giới thiệu, nhưng có một cảm giác mạnh mẽ hơn là một phần của một đội quân, gần giống với chủ nhân dẫn đầu một lực lượng lớn.
Cutscene giới thiệu có tính năng hoạt động nhân vật quan trọng, và vẫn còn phải xem nếu đây là những gì Doom cần. Tôi là một fan hâm mộ của cách tiếp cận kể chuyện tối giản của các trò chơi trước đó, và một phần trong tôi mong muốn các thời đại đen tối sẽ tiếp tục kể câu chuyện của Slayer thông qua các mục thiết kế môi trường và các mục Codex, bảo lưu điện ảnh cho các tiết lộ lớn, như trong vĩnh cửu. Tuy nhiên, các đoạn phim cắt cảnh trong thời kỳ đen tối biết vị trí của họ: họ đã thiết lập một nhiệm vụ và sau đó biến mất, đảm bảo chúng không làm gián đoạn dòng chảy mạnh mẽ của DOOM.
Có những gián đoạn khác, mặc dù. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng khẩu súng ngắn thuần khiết và kết thúc bằng việc bạn nhảy qua các hiệp sĩ địa ngục bằng tấm khiên mới của Slayer, tôi đã bị đẩy vào buồng lái của một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim, được giao nhiệm vụ đấu vật Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên bầu trời trên một con rồng điều khiển học, hạ gục các xà lan chiến đấu và các tập súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này tạo ra một sự thay đổi đáng kể, chấm dứt tốc độ nhanh chóng của chiến dịch với những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến các chuỗi mới nhất của Call of Duty, như Modern Warfare của Mission Gunship Mission hoặc Infinite Warfare của các nhiệm vụ đấu tranh. Atlan chậm chạp và nặng nề, làm cho quân đội của Hell trông giống như các tiểu cảnh của Warhammer từ góc độ cao của tòa nhà chọc trời. Mặt khác, con rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, và sự chuyển đổi sang camera góc nhìn góc rộng dẫn đến một trải nghiệm cảm thấy thế giới ngoài sự diệt vong cổ điển.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về loại hình này. Half-Life 2 và Titanfall 2 đặt tiêu chuẩn vàng, trong khi sự hấp dẫn lâu dài của Halo một phần bắt nguồn từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân, thêm kết cấu phong phú. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ có tác dụng cho sự diệt vong. Giống như Eternal, thời kỳ đen tối là một game bắn súng phức tạp tuyệt vời, đòi hỏi sự chú ý hoàn toàn của bạn khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, những chiếc khiên, những con vẹt và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy thiếu máu, bị tước lại và thực tế trên đường ray, với các cuộc giao chiến chiến đấu được kiểm soát chặt chẽ, chúng giống như QTE.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang lái xe tăng hoặc bắn từ một tay súng vòng tròn hoạt động vì sự phức tạp cơ học của các chuỗi kịch bản này không bị loại bỏ khỏi các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong thời kỳ đen tối, có một khoảng cách rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một học sinh guitar ở trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom sẽ luôn là ngôi sao, khi tôi đánh bại một con quỷ khổng lồ với một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi không nên ước mình trở lại trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng "đơn thuần".
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã chứng kiến thời kỳ đen tối chuyển sang một chiêu bài khác thường, nhưng một người được xây dựng trên một nền tảng chắc chắn hơn nhiều. "Siege" là một mức độ tập trung vào trò chơi súng tốt nhất của ID, nhưng nó mở ra thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình của Doom thành một chiến trường rộng mở, với sự dịch chuyển địa lý giữa hẹp và rộng để cung cấp nhiều đường dẫn và đấu trường chiến đấu. Mục tiêu để phá hủy năm cổng thông tin Gore, Echoes Call of Duty của các nhiệm vụ đa mục tiêu, hoàn toàn theo thứ tự của Duty, nhưng nó cũng khiến tôi nhớ đến Halo, với quy mô lớn của bản đồ này đối chiếu các tuyến đường chặt chẽ hơn của cấp độ mở, gợi lên sự khác biệt giữa môi trường bên trong và bên ngoài của Halo. Giống như Halo, sự mới lạ ở đây là các hệ thống bắn súng cốt lõi tuyệt vời được cung cấp bối cảnh mới trong không gian lớn hơn nhiều. Bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi hiệu quả của mọi vũ khí trong kho vũ khí của bạn, sử dụng cuộc tấn công phí của bạn để đóng khoảng cách sân bóng đá và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo được bắn từ các khẩu pháo xe tăng quá khổ.
Mở rộng không gian Playspace của Doom có thể dẫn đến sự mất tập trung, tôi thấy mình quay trở lại và lặp đi qua các con đường trống, điều này thực sự giết chết tốc độ. Ở đây, tôi muốn thấy những thời đại đen tối còn gần Halo hơn bằng cách kết hợp con rồng vào hỗn hợp, sử dụng nó giống như một banshee để bay qua chiến trường, mưa xuống lửa trước khi lặn vào một trận chiến xe buýt nhỏ. Điều này sẽ giúp duy trì tốc độ và làm cho rồng cảm thấy không thể thiếu hơn với trải nghiệm. Nếu một mức độ như vậy tồn tại vượt quá những gì tôi đã thấy, tôi sẽ rất hạnh phúc.
Bất kể hình dạng tổng thể của chiến dịch đầy đủ, tôi rất thích thú rằng rất nhiều những gì tôi đã thấy cảm thấy như một sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với loạt phim. Rất ít trong số DOOM 4 bị hủy bỏ đã được phát hành cho công chúng, nhưng một báo cáo của Kotaku 2013 đã vẽ một bức tranh rõ ràng. "Có rất nhiều tác phẩm kịch bản", một nguồn tin nói với ấn phẩm, bao gồm một "cảnh xe bắt buộc". Đó chính xác là những gì chúng ta có trong các phần Atlan và Dragon, các chuỗi kịch bản đơn giản về mặt cơ học gợi nhớ đến các cấp độ xe mới lạ từ các game bắn súng thời Xbox 360.
Trong một cuộc phỏng vấn năm 2016 với NOCLIP, Marty Stratton của ID Software đã xác nhận rằng Doom 4 "gần gũi hơn với một thứ như [Call of Duty]. Điện ảnh hơn rất nhiều, nhiều câu chuyện hơn với nó. Tất cả những điều đó đã bị loại bỏ, khiến nó thực sự hấp dẫn khi thấy rất nhiều điều trở lại trong thời kỳ đen tối. Chiến dịch này được thiết lập để có các bộ hành động nội trú lớn, các điện ảnh được thể hiện một cách rõ ràng, một dàn nhân vật rộng hơn nhiều và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Trái tim đang đập, đẫm máu của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu trên tay, súng trong tay. Không có gì trong bản demo này cho thấy rằng nó sẽ không phải là trung tâm, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều khẳng định đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác về cốt lõi của Doom. Tôi tin rằng một mình đủ mạnh để hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID rõ ràng có các kế hoạch khác. Tôi ngạc nhiên rằng một số ý tưởng mới của hãng phim cảm thấy rất mỏng về mặt cơ học và tôi lo lắng rằng họ có thể cảm thấy giống như các chất gây ô nhiễm hơn là không khí trong lành. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để xem, và chỉ có thời gian mới bối cảnh hóa các nhiệm vụ demo bị phân mảnh này. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để quay trở lại với trò chơi súng vô song của ID, mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi: là DOOM: The Dark Ages một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 hay hay là một cuộc chiến lộn xộn?