DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo
Perkara terakhir yang saya harapkan dari Doom: The Dark Ages adalah peringatan Halo 3. Namun, semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel ID Software, saya mendapati diri saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan senjata api di seberang tongkang pertempuran setan. Dengan menara defensif kapal yang dimusnahkan, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui dek yang lebih rendah, mengurangkan seluruh kru ke dalam genangan merah. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan untuk menguasai serangan Ketua pada tangki scarab perjanjian itu. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan dengan naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen yang mengingatkan Halo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan teras pertempuran yang tidak dapat disangkal, reka bentuk kempennya membangkitkan getaran "penembak lewat 2000-an", yang dicirikan oleh cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya bermain empat tahap azab: Zaman Gelap. Pembuka kempen mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti dan dengan teliti dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap seterusnya memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai orang -orang seperti Halo, Call of Duty, dan juga permainan James Bond lama seperti api Nightfire, yang berkembang maju pada setpieces dan mekanik novel yang muncul untuk misi atau dua.
Arah ini menarik untuk Doom, terutamanya memandangkan siri itu sekali menolak jalan yang sama. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty, bukan hanya dalam estetika tentera moden tetapi juga penekanannya terhadap watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan unsur -unsur ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih untuk pendekatan fokus Doom (2016). Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap memeluk unsur -unsur ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan momen -momen Call of Duty yang paling inovatif. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan peminat -peminat Doom yang menyelidiki penyertaan codex permainan terdahulu, persembahan yang sangat sinematik merasakan baru dan mengingatkan Halo. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marin. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya demo, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada tentera, sama seperti ketua tuan yang mengetuai pasukan yang besar.
Cutscene pengantar mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat jika ini adalah apa yang diperlukan oleh Doom. Saya seorang peminat pendekatan bercerita minimalis permainan sebelum ini, dan sebahagian daripada saya berharap Zaman Gelap akan terus memberitahu kisah Slayer melalui reka bentuk alam sekitar dan penyertaan Codex, menempah sinematik untuk mendedahkan utama, seperti yang kekal. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan mengetahui tempat mereka: mereka menubuhkan misi dan kemudian hilang, memastikan mereka tidak mengganggu aliran tandatangan Doom yang sengit.
Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah tulen dan berakhir dengan anda menangkis Knights Neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya telah didorong ke dalam kokpit Atlan Mech seperti Rim Pasifik, yang ditugaskan dengan gusti Demonic Kaiju. Berikutan itu, saya melonjak melalui langit pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacements pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara, memusnahkan kadar pesat kempen dengan idea-idea permainan baru yang mengingatkan urutan Call of Duty yang paling baru, seperti Misi Gunship AC-130 Modern Warfare atau Misi Dogfighting Infinite Warfare. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit. Naga, sebaliknya, cepat dan tangkas, dan peralihan ke kamera orang ketiga yang luas menghasilkan pengalaman yang merasakan dunia selain Doom Classic.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini. Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard emas, manakala rayuan Halo yang kekal sebahagiannya berpunca daripada campuran urutan kenderaan dan kaki, sambil menambah tekstur yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk Doom. Seperti yang kekal, Zaman Gelap adalah penembak yang mengagumkan, menuntut perhatian anda yang lengkap ketika anda menenun tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga merasakan anemia, dilucutkan kembali, dan praktikal di atas kereta api, dengan pertunangan tempur yang dikawal dengan ketat mereka menyerupai QTES.
Dalam Call of Duty, beralih untuk memandu tangki atau menembak dari kerja-kerja senjata api yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal urutan skrip ini tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam zaman kegelapan, terdapat jurang yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak seharusnya berharap saya kembali ke tanah dengan senapang ganda "semata-mata".
Jam terakhir permainan saya menyaksikan Zaman Gelap beralih ke tempat yang luar biasa, tetapi satu yang dibina di atas asas yang lebih kukuh. "Pengepungan" adalah tahap yang memfokuskan semula pada tembakan terbaik dalam kelas ID, tetapi ia membuka reka bentuk tahap yang biasanya sesak Doom ke dalam medan perang terbuka yang luas, dengan geografi beralih antara sempit dan luas untuk menyediakan banyak laluan dan arena pertempuran. Matlamat-untuk memusnahkan lima portal gore-ujar Call of Duty yang multi-objektif, misi lengkap, tetapi juga mengingatkan saya tentang Halo, dengan skala besar peta ini membezakan laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan, membangkitkan perbezaan antara persekitaran dalaman dan luaran Halo. Seperti Halo, kebaharuan di sini adalah bahawa sistem penembak teras yang sangat baik diberikan konteks baru di ruang yang lebih besar. Anda mesti memikirkan semula pelbagai senjata yang berkesan dalam senjata anda, gunakan serangan caj anda untuk menutup jarak padang bola sepak, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri yang dipecat dari meriam tangki besar.
Memperluas Doom's Playspace boleh menyebabkan kehilangan tumpuan -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang benar -benar membunuh kadar. Di sini, saya ingin melihat Zaman Gelap bersandar lebih dekat dengan Halo dengan menggabungkan naga ke dalam campuran, menggunakannya seperti banshee untuk terbang melintasi medan perang, hujan turun sebelum berlakunya pertempuran miniboss. Ini akan membantu mengekalkan kadar dan menjadikan naga berasa lebih penting kepada pengalaman. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, saya akan sangat gembira.
Terlepas dari bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona bahawa begitu banyak yang saya lihat merasakan kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sangat sedikit Doom 4 yang dibatalkan telah dikeluarkan kepada orang ramai, tetapi laporan Kotaku 2013 melukis gambaran yang jelas. "Terdapat banyak kepingan set skrip," kata sumber kepada penerbitan itu, termasuk "adegan kenderaan wajib." Itulah yang kita ada di bahagian Atlan dan Dragon-urutan skrip sederhana yang mengingatkan tahap kenderaan baru dari penembak era Xbox 360.
Dalam wawancara 2016 dengan NOCLIP, Marty Stratton ID Software mengesahkan bahawa Doom 4 "jauh lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Semua itu dibatalkan, menjadikannya benar -benar menarik untuk melihat begitu banyaknya kembali dalam zaman kegelapan. Kempen ini ditetapkan untuk menampilkan setpieces tindakan asrama yang besar, sinematik yang diberikan secara lusciously, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan.
Pukulan, hati Gory dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo ini mencadangkan bahawa ia tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari inti Doom. Saya percaya bahawa sahaja cukup kuat untuk menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru studio berasa begitu langsing, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo yang berpecah -belah ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah Doom: The Dark Ages Kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang tidak kemas?
Artikel Berkaitan