Doom: The Dark Ages - A Halo -Like Moment
L'ultima cosa che mi aspettavo da Doom: il Media bui è stato un promemoria di Halo 3. Eppure, durante una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono trovato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Con le torrette difensive della nave distrutte, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho accusato i suoi ponti più bassi, riducendo l'intero equipaggio a una pozza di slop rosso. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno i parallelismi per l'assalto del Master Capo ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito con un drago alle ali olografici e il gigantesco mech di cottura laser con una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento che ricorda Halo. Mentre i secoli bui mantengono l'inconfondibile core di combattimento di Doom, il suo design della campagna evoca un'atmosfera da "sparatutto della fine degli anni 2000", caratterizzata da elaborate scene e una spinta per la novità del gameplay.
Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: i secoli bui. L'apri della campagna rispecchiava i livelli di Doom (2016) e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volando sul suddetto drago ed esplorando un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, assomigliando invece a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che prosperano su setpici sceneggiati e nuovi meccanici che appaiono per una missione o due.
Questa direzione è intrigante per Doom, soprattutto considerando la serie che una volta ha respinto un percorso simile. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo alla sua moderna estetica militare, ma anche alla sua enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che questi elementi non si adattavano alla serie, optando invece per l'approccio focalizzato di Doom (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, con i secoli bui che abbracciano questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti in armoni dello Slayer Doom. L'uccidatore è ritratto come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di Doom che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, la presentazione profondamente cinematografica si sente nuova e che ricorda Halo. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho dimostrato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, simile al capo capo che conduce una grande forza.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui Doom ha bisogno. Sono un fan dell'approccio di narrazione minimalista dei precedenti giochi, e una parte di me vorrebbe che i secoli bui continuino a raccontare il racconto dello Slayer attraverso le voci di progettazione ambientale e codex, riservando cinema per le principali rivelazioni, come in Eternal. Tuttavia, le scene nel secolo oscuro conoscono il loro posto: hanno impostato una missione e poi scompaiono, assicurando che non interrompono il flusso intenso della firma di Doom.
Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con te che parancisce Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, sono stato spinto nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, incaricato di wrestling Demonic Kaiju. Successivamente, mi sono alzato attraverso i cieli su un drago cibernetico, abbattendo chiatta da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, punteggiando il rapido ritmo della campagna con nuove idee di gioco che ricordano le sequenze più nuove di Call of Duty, come la missione di pistola AC-130 di Modern Warfare o le missioni di combattimento dei cani di Infinite Warfare. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come miniature di Warhammer da una prospettiva altissima. Il drago, d'altra parte, è veloce e agile e il passaggio a una fotocamera in terza persona grandangolare si traduce in un'esperienza che sembra a parte il mondo classico.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato il gold standard, mentre il fascino duraturo di Halo deriva in parte dal suo mix di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo una ricca trama. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per Doom. Come Eternal, The Dark Age è uno sparatutto meravigliosamente complesso, che chiede la tua completa attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano anemici, spogliati e praticamente su rotaie, con impegni di combattimento così strettamente controllati da assomigliare ai QTE.
In Call of Duty, passare alla guida di un serbatoio o al fuoco da un cannoniere in cerchio funziona perché la complessità meccanica di queste sequenze di sceneggiature non è lontana dalle missioni a piedi. Tuttavia, nei secoli bui, c'è un chiaro golfo tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, quando sto battendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di essere tornato a terra con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha visto i secoli bui spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su una fondazione molto più robusta. "Siege" è un livello che si concentra sul gioco di pistola di classe migliore di ID, ma apre il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia aperto, con la geografia che si sposta tra stretto e larghezza per fornire numerosi percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo-di distruggere cinque portali di Gore-eco di missioni multi-obiettivo di Call of Duty, complete-in ogni ordine, ma mi ha anche ricordato Halo, con la grande scala di questa mappa che contrasta le rotte più strette del livello di apertura, evocando la differenza tra gli ambienti interni di Halo e gli ambienti esterni. Come Halo, la novità qui è che gli eccellenti sistemi di sparatutto core hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi. Devi ripensare la gamma efficace di ogni arma nell'arsenale, utilizzare l'attacco di carica per chiudere le distanze di lunghezza del campo di calcio e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria sparata da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a una perdita di concentrazione: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, il che uccide davvero il ritmo. Qui, mi piacerebbe vedere i secoli bui inclinarsi ancora più vicino ad Halo incorporando il drago nel mix, usandolo come una banshee per volare attraverso il campo di battaglia, piovendo il fuoco prima di immergersi in una battaglia in miniboss. Ciò contribuirebbe a mantenere il ritmo e rendere il drago più parte integrante dell'esperienza. Se esiste un tale livello oltre a quello che ho visto, sarò molto felice.
Indipendentemente dalla forma generale della campagna completa, sono affascinato dal fatto che così tanto di ciò che ho visto si senta come una risurrezione e una reinterpretazione di idee una volta considerata inadatta alla serie. Molto poco del Doom 4 cancellato è stato rilasciato al pubblico, ma un rapporto Kotaku del 2013 ha dipinto un quadro chiaro. "C'erano molti set sceneggiati", ha detto una fonte alla pubblicazione, tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli". Questo è esattamente ciò che abbiamo nelle sezioni Atlan e Dragon: sequenze sceneggiate meccanicamente semplici che ricordano i livelli di novità del veicolo dai tiratori di Xbox 360.
In un'intervista del 2016 con Noclip, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 "era molto più vicino a qualcosa di simile a [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei nel corso del gameplay." Tutto ciò è stato demolito, rendendo davvero affascinante vederne così tanto tornare nei secoli bui. Questa campagna è destinata a presentare grandi setpici d'azione di imbarco, cinematici renderizzati in modo lussuosamente, rivela un cast di personaggi molto più ampio e tradizioni significative.
Il cuore pesante e gorico dei secoli bui rimane il suo combattimento su piedi e pistola. Nulla in questa demo ha suggerito che non sarà il fulcro, e tutto ciò che ho suonato afferma è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Credo che da solo sia abbastanza forte da supportare un'intera campagna, ma il software ID ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee dello studio siano così meccanicamente sottili, e sono preoccupato che possano sentirsi più come contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste frammentate missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari dell'ID, ma a soddisfare la mia curiosità: è Doom: The Dark Age una buona campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?