DOOM: The Dark Ages - een halo -achtig moment
Het laatste wat ik verwachtte van Doom: The Dark Ages was een herinnering aan Halo 3. Maar tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij een spervuur van machinegeweervuur over de zijkant van een demonisch gevechtsbekeer ontketende. Met de defensieve torentjes van het schip vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de hele bemanning werd gereduceerd tot een plas rode slop. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de parallellen herkennen om de aanval van de Chief op de Scarab -tanks van het Covenant te beheersen. Terwijl de helikopter-achtige horzel is vervangen door een holografisch gevleugelde draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment dat doet denken aan Halo. Terwijl de donkere eeuwen de onmiskenbare gevechtskern van Doom behoudt, roept het campagneontwerp een "late 2000s shooter" -feer op, gekenmerkt door uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay nieuwheid.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. De campagneopener weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van DOOM (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, de bovengenoemde draak vliegen en een enorm slagveld verkennen vol geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die gedijen op gescripte setpieces en nieuwe mechanica die voor een missie of twee verschijnen.
Deze richting is intrigerend voor DOOM, vooral gezien de serie ooit een soortgelijk pad afgewezen. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook in de nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze elementen niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de gerichte aanpak van Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die deze elementen omarmen.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is in Doom -enthousiastelingen die zich hebben verdiept in de Codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische presentatie nieuw en doet denken aan Halo. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik heb gedemoneerd, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger, verwant aan meester -chef die een grote kracht leidt.
Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit is wat Doom nodig heeft. Ik ben een fan van de minimalistische storytelling -aanpak van de eerdere games, en een deel van mij wenst dat de donkere eeuwen het verhaal van de Slayer zou blijven vertellen via milieuontwerp en codex -inzendingen, het reserveren van cinematics voor belangrijke onthullingen, zoals in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen kennen echter hun plaats: ze zetten een missie op en verdwijnen dan, zodat ze de kenmerkende intense stroom van Doom niet onderbreken.
Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, werd ik in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech geduwd, belast met het worstelen van demonische Kaiju. Daarna zagen ik door de lucht op een cybernetische draak, waarbij ik gevechtsschepen en geweerinstellingen neerhaalde. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving, waardoor het snelle tempo van de campagne wordt onderbouwd met nieuwe gameplay-ideeën die doen denken aan Call of Duty's meest nieuwe sequenties, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare's Dog Fighting Missions van Modern Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer-miniaturen vanuit een wolkenkrabber-hoog perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig, en de verschuiving naar een groothoekcamera van de derde persoon resulteert in een ervaring die werelden aanvoelt, afgezien van de klassieke Doom.
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de gouden standaard in, terwijl Halo's blijvende aantrekkingskracht gedeeltelijk voortkomt uit zijn mix van voertuig- en on-voet-sequenties, die een rijke textuur toevoegen. Ik ben echter onzeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Net als Eternal is de donkere eeuwen een heerlijk complexe schutter die je volledige aandacht eist terwijl je opnamen, schildworp, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen bloedarmoede, gestript en praktisch on-rails, met gevechtsopdrachten die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze op QTE's.
In Call of Duty werkt het overstappen op het besturen van een tank of het schieten van een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van deze gescripte sequenties niet ver verwijderd is van de on-voetmissies. In de donkere eeuwen is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet moeten wensen dat ik weer op de grond was met een "louter" dubbel-harrel shotgun.
In mijn laatste spel van het spel verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zich opnieuw concentreert op de beste gunplay van ID, maar het opent het typisch claustrofobisch niveauontwerp van Doom in een enorm open slagveld, waarbij geografie tussen smal en breed verschuift om talloze routes en gevechtsarena's te bieden. Het doel-om vijf Gore-portals te vernietigen-Echoes Call of Duty's multi-objectieve, complete-in-oordelende missies, maar het deed me ook denken aan Halo, met de grote schaal van deze kaart die contrasteert met de strakkere routes van het openingsniveau, waarbij het verschil wordt opgeroepen tussen Halo's interieur- en exterieuromgevingen. Net als Halo is de nieuwigheid hier dat de uitstekende kernschietsystemen een nieuwe context krijgen in veel grotere ruimtes. Je moet het effectieve bereik van elk wapen in je arsenaal heroverwegen, je ladingsaanval gebruiken om voetballengte afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie af te schieten uit oversized tankkanonnen.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot een verlies van focus - ik merkte dat ik terugging en lus door lege paden, die echt het tempo doden. Hier zou ik graag zien dat de donkere eeuwen nog dichter bij Halo leunen door de draak in de mix op te nemen, het te gebruiken als een banshee om over het slagveld te vliegen, het vuur neer te regenen voordat hij in een miniboss -strijd duikt. Dit zou helpen het tempo te handhaven en de draak een integraal onderdeel van de ervaring te laten voelen. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik heel blij zijn.
Ongeacht de algehele vorm van de volledige campagne, ik ben gefascineerd dat zoveel van wat ik heb gezien, voelt als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Er werd heel weinig van de geannuleerde Doom 4 vrijgegeven aan het publiek, maar een Kotaku -rapport uit 2013 schilderde een duidelijk beeld. "Er waren veel script -setstukken," vertelde een bron aan de publicatie, inclusief een "verplichte voertuigscène". Dat is precies wat we hebben in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die doen denken aan de niveaus van de nieuwigheid van shooters van Xbox 360-tijdperk.
In een interview uit 2016 met NOCLIP bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Dat alles werd gesloopt, waardoor het echt fascinerend werd om te zien dat er zoveel ervan terugkeert in de donkere eeuwen. Deze campagne zal grote instapactiesetpieces bevatten, samengevat cinematics, een veel bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.
Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet het middelpunt zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Ik geloof dat alleen al sterk genoeg is om een hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio zo mechanisch slank aanvoelen, en ik maak me zorgen dat ze zich misschien meer als verontreinigingen dan frisse lucht voelen. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze gefragmenteerde demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: Is Doom: The Dark Ages A Good Late 2000s FPS-campagne of een rommelige?