Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rozpoczyna nową erę dla serii, wyznaczając jej pierwszą grę reżyserowaną przez kobietę. W tym artykule zagłębiamy się w spostrzeżenia, którymi podzieliła się reżyserka Tomomi Sano i producent Eiji Aonuma podczas wywiadu Nintendo „Ask the Developer”, rzucając światło na drogę tworzenia gry.
Tomomi Sano: pionierka Zeldy
Echoes of Wisdom zajmuje wyjątkową pozycję w historii Zeldy; nie tylko przedstawia księżniczkę Zeldę jako grywalną bohaterkę, ale jest to także pierwszy tytuł wyreżyserowany przez kobietę, Tomomi Sano. Sano, weteran gier z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem, brał wcześniej udział w różnych remake'ach Zeldy autorstwa Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Maska Majory 3D, Link's Awakening i Księżniczka Zmierzchu HD wraz z tytułami w serii Mario & Luigi. Jej rola w poprzednich projektach obejmowała przede wszystkim zarządzanie i koordynację produkcji, zapewniając zgodność z ustalonym stylem Zelda.
Od Kreatora Lochów do epickiej przygody
Geneza Echoes of Wisdom jest fascynująca. Po sukcesie remake'u Link's Awakening Grezzo, wykorzystując swoją wiedzę w zakresie rozgrywki w Zeldę z góry na dół, zaproponował nowatorską koncepcję: narzędzie do tworzenia lochów Zelda. Podczas gdy początkowe prototypy badały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz hybrydową perspektywę z góry na dół/widok z boku, Aonuma skierowała projekt w stronę bardziej skoncentrowanego doświadczenia opartego na narracji.
Mechanika „kopiuj i wklej” pozostała, ale zamiast tworzyć zupełnie nowe lochy, gracze wykorzystują skopiowane obiekty jako narzędzia do rozwiązywania zagadek i postępu. Takie podejście, początkowo budzące obawy dotyczące potencjalnych exploitów, ostatecznie okazało się źródłem kreatywnej i niekonwencjonalnej rozgrywki. Zespół przyjął „psoty”, zachęcając graczy do znajdowania genialnych rozwiązań, nawet jeśli mieli ochotę „oszukiwać”.
Sano i Terada zdefiniowali „psoty” w oparciu o trzy podstawowe zasady: swobodę wklejania elementów w dowolnym miejscu i czasie; umiejętność rozwiązywania zagadek niekonwencjonalnymi metodami; oraz akceptacja pomysłowych rozwiązań, które mogą graniczyć z oszukiwaniem, jako podstawowego elementu zabawy. Ta filozofia projektowania przypomina świątynię Myahm Agana z Breath of the Wild, gdzie gracze mogli sprytnie omijać przeszkody.
Aonuma podkreśla znaczenie umożliwienia nieoczekiwanych interakcji z graczami, nawet jeśli wiążą się one z nieprzewidywalnymi kolizjami, podkreślając, że te elementy przyczyniają się do bardziej wciągającego i zapadającego w pamięć doświadczenia.
Powstała gra, która ukaże się 26 września na Nintendo Switch, przedstawia wyjątkową przygodę Zelda, w której Zelda jest bohaterem, którego zadaniem jest uratowanie Hyrule przed wieloma szczelinami.