Zelda: Echoes of Wisdoms Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom läutet eine neue Ära für das Franchise ein und markiert das erste Spiel, das von einer weiblichen Regisseurin geleitet wird. Dieser Artikel befasst sich mit den Einblicken, die Regisseur Tomomi Sano und Produzent Eiji Aonuma während Nintendos „Ask the Developer“-Interview geteilt haben, und beleuchtet die Entwicklungsreise des Spiels.
Tomomi Sano: Ein Zelda-Pionier
Echoes of Wisdom nimmt eine einzigartige Stellung in der Geschichte von Zelda ein; Darin ist nicht nur Prinzessin Zelda als spielbare Protagonistin zu sehen, sondern es ist auch der erste Titel, bei dem eine Frau Regie führt: Tomomi Sano. Sano, ein erfahrener Spieleentwickler mit über zwei Jahrzehnten Erfahrung, hat zuvor an verschiedenen Zelda-Remakes von Grezzo mitgewirkt, darunter Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D und Link's Awakening und Twilight Princess HD, zusammen mit Titeln in der Mario & Luigi-Serie. Ihre Rolle in früheren Projekten umfasste hauptsächlich Produktionsmanagement und -koordination, um die Übereinstimmung mit dem etablierten Zelda-Stil sicherzustellen.
Vom Dungeon Maker zum epischen Abenteuer
Die Entstehung von Echoes of Wisdom ist faszinierend. Nach dem Erfolg des Link's Awakening-Remakes schlug Grezzo unter Nutzung seiner Expertise im Top-Down-Zelda-Gameplay ein neuartiges Konzept vor: ein Zelda-Dungeon-Erstellungstool. Während sich die ersten Prototypen mit „Kopieren-und-Einfügen“-Mechaniken und einer hybriden Top-Down-/Seitenansicht-Perspektive befassten, lenkte Aonuma das Projekt in Richtung eines fokussierteren, erzählerischen Erlebnisses.
Die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik blieb bestehen, aber anstatt völlig neue Dungeons zu erstellen, nutzen Spieler kopierte Objekte als Werkzeuge, um Rätsel zu lösen und Fortschritte zu machen. Dieser Ansatz stieß zunächst auf Bedenken hinsichtlich möglicher Exploits, erwies sich jedoch letztendlich als Quelle für kreatives und unkonventionelles Gameplay. Das Team begrüßte „Unfug“ und ermutigte die Spieler, geniale Lösungen zu finden, auch wenn sie das Gefühl hatten, „zu schummeln“.
Sano und Terada definierten „Unfug“ mit drei Grundprinzipien: der Freiheit, Gegenstände überall und jederzeit einzufügen; die Fähigkeit, Rätsel mit unkonventionellen Methoden zu lösen; und die Akzeptanz genialer Lösungen, die an Betrug als Kernelement des Spaßes grenzen könnten. Diese Designphilosophie erinnert an den Myahm Agana-Schrein in Breath of the Wild, wo Spieler Hindernisse geschickt umgehen konnten.
Aonuma betont, wie wichtig es ist, unerwartete Spielerinteraktionen zuzulassen, auch wenn diese mit unvorhersehbaren Kollisionen einhergehen, und betont, dass diese Elemente zu einem ansprechenderen und unvergesslicheren Erlebnis beitragen.
Das daraus resultierende Spiel, das am 26. September auf Nintendo Switch erscheint, präsentiert ein einzigartiges Zelda-Abenteuer, in dem Zelda der Held ist und die Aufgabe hat, Hyrule vor einer Vielzahl von Rissen zu retten.