Intervista di Zelda: Echoes of Wisdom con la prima regista donna della serie
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom inaugura una nuova era per il franchise, segnando il suo primo gioco diretto da una regista donna. Questo articolo approfondisce gli approfondimenti condivisi dal regista Tomomi Sano e dal produttore Eiji Aonuma durante l'intervista "Ask the Developer" di Nintendo, facendo luce sul percorso di sviluppo del gioco.
Tomomi Sano: un pioniere di Zelda
Echoes of Wisdom occupa una posizione unica nella storia di Zelda; non solo presenta la principessa Zelda come protagonista giocabile, ma è anche il primo titolo diretto da una donna, Tomomi Sano. Sano, uno sviluppatore di giochi veterano con oltre vent'anni di esperienza, ha precedentemente contribuito a vari remake di Zelda di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD, insieme ai titoli della serie Serie Mario e Luigi. Il suo ruolo nei progetti precedenti riguardava principalmente la gestione e il coordinamento della produzione, garantendo l'allineamento con lo stile Zelda consolidato.
Dal creatore di dungeon all'avventura epica
La genesi di Echoes of Wisdom è affascinante. Dopo il successo del remake di Link's Awakening, Grezzo, sfruttando la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso, ha proposto un concetto nuovo: uno strumento per la creazione di dungeon di Zelda. Mentre i prototipi iniziali esploravano la meccanica "copia e incolla" e una prospettiva ibrida dall'alto verso il basso/vista laterale, Aonuma ha indirizzato il progetto verso un'esperienza basata sulla narrativa più mirata.
La meccanica "copia e incolla" è rimasta, ma invece di creare dungeon completamente nuovi, i giocatori utilizzano gli oggetti copiati come strumenti per risolvere enigmi e progredire. Questo approccio, inizialmente accolto con preoccupazioni riguardo a potenziali exploit, alla fine si è rivelato una fonte di gameplay creativo e non convenzionale. La squadra ha abbracciato la "malizia", incoraggiando i giocatori a trovare soluzioni ingegnose, anche se avevano voglia di "imbrogliare".
Sano e Terada hanno definito la "malizia" con tre principi fondamentali: la libertà di incollare oggetti ovunque e in qualsiasi momento; la capacità di risolvere enigmi utilizzando metodi non convenzionali; e l'accettazione di soluzioni ingegnose che potrebbero rasentare l'imbroglio come elemento fondamentale del divertimento. Questa filosofia di design ricorda il Santuario Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori potevano abilmente aggirare gli ostacoli.
Aonuma sottolinea l'importanza di consentire interazioni inaspettate tra i giocatori, anche se comportano collisioni imprevedibili, sottolineando che questi elementi contribuiscono a un'esperienza più coinvolgente e memorabile.
Il gioco risultante, in uscita il 26 settembre su Nintendo Switch, presenta un'avventura Zelda unica in cui Zelda è l'eroe, incaricato di salvare Hyrule da una moltitudine di fratture.