Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
Ang Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay naghahatid ng bagong panahon para sa franchise, na minarkahan ang unang laro nito na pinamunuan ng isang babaeng direktor. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa mga insight na ibinahagi ng direktor na si Tomomi Sano at ng producer na si Eiji Aonuma sa panayam ng Nintendo sa "Ask the Developer", na nagbibigay-liwanag sa pag-unlad ng laro.
Tomomi Sano: Isang Zelda Pioneer
Ang Echoes of Wisdom ay mayroong natatanging posisyon sa kasaysayan ng Zelda; hindi lamang nito itinatampok si Princess Zelda bilang ang playable protagonist, ngunit ito rin ang unang pamagat na idinirek ng isang babae, si Tomomi Sano. Si Sano, isang beteranong developer ng laro na may higit sa dalawang dekada ng karanasan, ay dating nag-ambag sa iba't ibang Zelda remake ni Grezzo, kabilang ang Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD, kasama ang mga pamagat sa seryeng Mario at Luigi. Pangunahing kinasasangkutan ng kanyang tungkulin sa mga nakaraang proyekto ang pamamahala at koordinasyon ng produksyon, na tinitiyak ang pagkakahanay sa naitatag na istilo ng Zelda.
Mula sa Dungeon Maker hanggang sa Epic Adventure
Ang genesis ng Echoes of Wisdom ay kaakit-akit. Kasunod ng tagumpay ng Link's Awakening remake, si Grezzo, na ginamit ang kanilang kadalubhasaan sa top-down na gameplay ng Zelda, ay nagmungkahi ng isang nobelang konsepto: isang tool sa paggawa ng Zelda dungeon. Habang ang mga paunang prototype ay nag-explore ng "copy-and-paste" na mga mekanika at isang hybrid na top-down/side-view na pananaw, pinangunahan ni Aonuma ang proyekto patungo sa isang mas nakatutok na karanasang batay sa pagsasalaysay.
Nanatili ang mekanikong "copy-and-paste", ngunit sa halip na lumikha ng ganap na bagong mga piitan, ginagamit ng mga manlalaro ang mga kinopyang bagay bilang mga tool upang malutas ang mga puzzle at pag-unlad. Ang diskarte na ito, sa simula ay natugunan ng mga alalahanin tungkol sa mga potensyal na pagsasamantala, sa huli ay napatunayang pinagmumulan ng malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Tinanggap ng team ang "kalokohan," na hinihikayat ang mga manlalaro na humanap ng mga mahuhusay na solusyon, kahit na pakiramdam nila ay "panloloko."
Tinukoy ng Sano at Terada ang "kalokohan" na may tatlong pangunahing prinsipyo: ang kalayaang mag-paste ng mga item kahit saan, anumang oras; ang kakayahang malutas ang mga puzzle gamit ang hindi kinaugalian na mga pamamaraan; at ang pagtanggap ng mga mapanlikhang solusyon na maaaring hangganan sa pagdaraya bilang pangunahing elemento ng kasiyahan. Ang pilosopiyang ito ng disenyo ay nakapagpapaalaala sa Myahm Agana Shrine sa Breath of the Wild, kung saan ang mga manlalaro ay matalinong makakaiwas sa mga hadlang.
Binibigyang-diin ni Aonuma ang kahalagahan ng pagbibigay-daan sa mga hindi inaasahang pakikipag-ugnayan ng manlalaro, kahit na may mga hindi inaasahang banggaan ang mga ito, na binibigyang-diin na ang mga elementong ito ay nakakatulong sa isang mas nakakaengganyo at hindi malilimutang karanasan.
Ang resultang laro, na ilulunsad noong Setyembre 26 sa Nintendo Switch, ay nagpapakita ng kakaibang Zelda adventure kung saan si Zelda ang bayani, na may tungkuling iligtas si Hyrule mula sa maraming lamat.
Mga pinakabagong artikulo