Dragon Quest, Metafor: Refantazio twórcy cichych bohaterów we współczesnych grach RPG
Weterani RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, Masterminds Behind Square Enix „Dragon Quest” i Metafora: Refantazio, „zagłębiają się w ewoluującą rolę cichych bohaterów w RPG pośród technologii i zmieniających się krajobrazów rozwoju gier.
Dragon Quest Creator mówi nowoczesne wyzwania związane z używaniem cichych bohaterów
Cicha bohaterowie wydają się coraz bardziej nie na miejscu w nowoczesnych grach
Image (c) Den Faminico gracz Yuji Horii, wizjoner kultowego serii Dragon Quest RPG, zaangażowany w prowokującą do myślenia dyskusję z Katsura Hashino, dyrektorem nadchodzącego Atlus RPG, Metafor: Refantazio. Ta wnikliwa rozmowa pojawiła się w fragmencie broszury „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”, w której reżyserzy badali niuanse opowiadania historii w RPG, szczególnie wyzwania, przed którymi stoją franczyzy, takie jak Dragon Quection, ponieważ grafiki gier wideo ewoluują w kierunku większego realizmu.
Seria Dragon Quest jest znana z użycia cichego bohatera lub, jak to opisuje Horii, „symboliczny bohater”. Takie podejście pozwala graczom wyświetlać własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając zanurzenie w świecie gry. Te ciche postacie służą jako awatary dla graczy, angażując się w środowisko gry przede wszystkim poprzez opcje dialogowe, a nie linie mówione.
Horii zwrócił uwagę, że użycie cichych bohaterów było prostsze we wczesnych dniach gier z powodu prostszej grafiki, które nie wymagały szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji. „W miarę ewolucji grafiki gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będą wyglądać jak idiota” - zauważył Horii humorystycznie.
Horii, który początkowo dążył do bycia artystą mangi, został wprowadzony do branży gier wideo dzięki swojej pasji do opowiadania historii i fascynacji komputerami. Dragon Quest wyłonił się z tej pasji, z narracją napędzaną interakcjami z szefami gier i mieszkańcami mieszkańców miasta. „Dragon Quest w zasadzie polega na dialogu z mieszkańcami mieszkańców miasta, z bardzo mało na drodze narracji. Historia powstaje przy użyciu dialogu. To jest w tym zabawne” - wyjaśnił.
Horii uznał rosnącą trudność w utrzymywaniu cichych bohaterów w nowoczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereaktywny bohater wydawał się nie na miejscu. We wczesnych dniach Dragon Quest w Nintendo Entertainment System (NES) minimalistyczna grafika pozwoliła graczom wypełnić emocjonalne luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę, jak wizualizacje i dźwięk gier stają się bardziej szczegółowe, Horii przyznał, że przedstawianie cichych bohaterów staje się coraz trudniejsze.
„Właśnie dlatego rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia gier staje się bardziej realistyczny. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” - podsumował twórca.
Reżyser Metafor Refantazio uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG zaangażowanych w użycie cichego bohatera, który oprócz od czasu do czasu reakcyjnych dźwięków pozostaje niemożliwy w trakcie gry. W przeciwieństwie do tego, inne serie RPG, takie jak Persona, zintegrowały wyrażone linie dla swoich bohaterów podczas bitew i przerywników, trend, który zaczął się wyraźnie od Persona 3. Nadchodząca gra Hashino, Metafor: Refantazio, będzie zawierał w pełni aktywalny bohater.
Podczas gdy Horii zastanowił się nad ograniczeniami cichych bohaterów we współczesnej gry, Hashino chwalił go za wyjątkowe i emocjonalne doświadczenie, które zapewnia Dragon Quest. „Myślę, że Dragon Quest wiele zastanawia się nad tym, jak gracz będzie się czuć w danej sytuacji” - powiedział Horii Hashino, „nawet jeśli chodzi o zwykłego miasta. Czuję, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu, myśląc o tym, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś coś powie”.
Najnowsze artykuły