Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย
ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และคำอุปมาอุปมัยของ Atlus: Refantazio, "เจาะลึกลงไปในบทบาทการพัฒนาของตัวละครเอกเงียบในเกม RPG
ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความท้าทายที่ทันสมัยในการใช้ตัวละครเอกเงียบ
ตัวละครเอกเงียบดูเหมือนจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมสมัยใหม่
Image (C) Den Faminico Gamer Yuji Horii ผู้มีวิสัยทัศน์เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest RPG ที่เป็นสัญลักษณ์ของการสนทนาที่กระตุ้นความคิดกับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการฝ่าย ATLUS RPG ที่กำลังจะมาถึงคำอุปมา: Refantazio บทสนทนาที่ลึกซึ้งนี้ได้รับการคัดค้านจาก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand ฉบับครบรอบ 35 ปี" ซึ่งผู้กำกับสำรวจความแตกต่างของการเล่าเรื่องในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งความท้าทายที่เผชิญกับแฟรนไชส์เช่น Dragon Quest
ซีรี่ส์ Dragon Quest มีชื่อเสียงในด้านการใช้ตัวเอกที่เงียบหรือตามที่ Horii อธิบายว่า "ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองไปสู่ตัวละครหลักเสริมสร้างการแช่ในโลกของเกม ตัวละครเงียบเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นอวตารสำหรับผู้เล่นมีส่วนร่วมกับสภาพแวดล้อมของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกการสนทนามากกว่าสายพูด
Horii ชี้ให้เห็นว่าการใช้ตัวละครเอกเงียบนั้นตรงไปตรงมามากขึ้นในช่วงแรก ๆ ของการเล่นเกมเนื่องจากกราฟิกที่ง่ายกว่าซึ่งไม่ต้องการการแสดงออกของตัวละครหรือภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียด “ เมื่อกราฟิกเกมพัฒนาและเติบโตขึ้นจริงมากขึ้นถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า” Horii กล่าวอย่างตลกขบขัน
Horii ผู้ซึ่งมุ่งมั่นที่จะเป็นศิลปินมังงะได้ถูกผลักดันเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมด้วยความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ Dragon Quest เกิดขึ้นจากความหลงใหลนี้ด้วยการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยการโต้ตอบกับผู้บังคับบัญชาเกมและชาวเมือง “ โดยทั่วไปแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายน้อยมากเรื่องราวนี้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนานั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับเรื่องนี้” เขาอธิบาย
Horii ยอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยาดูเหมือนจะออกนอกสถานที่ ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest ใน Nintendo Entertainment System (NES) กราฟิกมินิมัลลิสต์อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามเมื่อภาพและเสียงของเกมมีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวละครเอกเงียบกลายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ
“ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างสรุป
คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก
Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรีย์ RPG ที่สำคัญไม่กี่แห่งที่มุ่งมั่นที่จะใช้ตัวเอกเงียบซึ่งนอกเหนือจากเสียงตอบโต้เป็นครั้งคราวยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางตรงกันข้ามซีรี่ส์เกม RPG อื่น ๆ เช่น Persona ได้รวมแนวเปล่งเสียงสำหรับตัวละครเอกของพวกเขาในระหว่างการต่อสู้และฉากตัดฉากซึ่งเป็นเทรนด์ที่เริ่มเด่นชัดด้วย Persona 3 เกมคำอุปมาอุปมัยที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: Refantazio จะนำเสนอตัวละครเอกเสียง
ในขณะที่ Horii สะท้อนให้เห็นถึงข้อ จำกัด ของตัวละครเอกที่เงียบในการเล่นเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องเขาสำหรับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและทางอารมณ์ที่ Dragon Quest มอบให้ “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอก Horii“ แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับ Townsperson ปกติฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยผู้เล่นในใจคิดว่าอารมณ์จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”
บทความล่าสุด