Thuis Nieuws Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators on Silent Protagonists in Modern RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators on Silent Protagonists in Modern RPGS

Auteur : Claire Update : May 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

RPG -veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, het brein achter de "Dragon Quest" van Square Enix en Atlus 'metafoor: Refantazio,' duiken in de evoluerende rol van stille protagonisten in RPG's in RPG's in de technologische vooruitgang en veranderende spelontwikkelingslandschappen.

Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten

Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Afbeelding (c) Den Faminico-gamer Yuji Horii, de visionair achter de iconische Dragon Quest RPG-serie, betrokken in een tot nadenken stemmende discussie met Katsura Hashino, directeur van de aankomende Atlus RPG, Metaphor: Refantazio. Dit inzichtelijke gesprek was te zien in een fragment uit het boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", waar de regisseurs de nuances van verhalen vertellen in RPG's onderzocht, met name de uitdagingen waarmee franchises zoals Dragon Quest zijn evolueren naar groter realisme.

De Dragon Quest -serie staat bekend om het gebruik van een stille hoofdrolspeler, of zoals Horii het beschrijft, "de symbolische hoofdrolspeler". Met deze aanpak kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor het onderdompelen in de wereld van de game wordt verbeterd. Deze stille personages dienen als avatars voor spelers, die zich bezighouden met de spelomgeving voornamelijk via dialoogopties in plaats van gesproken lijnen.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii wees erop dat het gebruik van stille protagonisten eenvoudiger was in de vroege dagen van gaming vanwege eenvoudigere afbeeldingen, die geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vereisten. "Naarmate spelafbeeldingen evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot," merkte Horii humoristisch op.

Horii, die aanvankelijk streefde om een ​​mangagist te worden, werd door zijn passie voor verhalen vertellen en fascinatie voor computers in de videogame -industrie gedreven. Dragon Quest kwam voort uit deze passie, met zijn verhaal gedreven door interacties met gamebazen en stedelingen. "Dragon Quest bestaat in feite uit dialoog met stedelingen, met heel weinig in de weg van vertelling. Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat leuk is," legde hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii erkende de groeiende moeilijkheid om stille protagonisten in moderne spellen te onderhouden, waar realistische afbeeldingen een niet-reactieve hoofdrolspeler kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest on the Nintendo Entertainment System (NES) konden de minimalistische afbeeldingen spelers de emotionele hiaten invullen die zijn achtergelaten door de stille hoofdrolspeler. Naarmate de visuals en de audio van games gedetailleerder worden, gaf Horii echter toe dat het weergeven van stille protagonisten steeds uitdagend wordt.

"Dat is de reden waarom het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker wordt afgebeeld als games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst," concludeerde de maker.

Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG -series die zijn toegewijd aan het gebruik van een stille hoofdrolspeler, die, afgezien van incidentele reactionaire geluiden, gedurende het spel stomme blijft. Andere RPG-series zoals Persona hebben daarentegen geuit lijnen geïntegreerd voor hun hoofdrolspelers tijdens gevechten en tussenfilmpjes, een trend die prominent begon met Persona 3. Hashino's aankomende game, Metaphor: Refantazio, zal een volledig spraakgeacteerde protagonist hebben.

Terwijl Horii nadenkt over de beperkingen van stille protagonisten in het moderne gaming, prees Hashino hem voor de unieke en emotioneel resonerende ervaring die Dragon Quest biedt. "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenkt over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," vertelde Hashino aan Horii, "zelfs als het te maken heeft met een gewone steksel. Ik heb het gevoel dat de spellen consequent worden gecreëerd met de speler in gedachten, na te denken over welke emoties zullen ontstaan ​​wanneer iemand iets zegt."