Dragon Quest,隱喻:現代RPG中沉默主角的Refantazio創作者
RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino,Square Enix的“ Dragon Quest”背後的策劃者和Atlus的“隱喻:Redantazio”,“探究了無聲主角在RPG中的不斷發展的作用,在RPG中,在技術進步和更改遊戲開發環境中。
Dragon Quest Creator談論使用無聲主角的現代挑戰
在現代遊戲中,無聲的主角似乎越來越不合時宜
圖片(C)Den Faminico遊戲玩家Yuji Horii是標誌性的Dragon Quest RPG系列背後的有遠見的人,與即將到來的Atlus RPG的主任Katsura Hashino進行了令人發人深省的討論,隱喻:Refantazio。這場有見地的對話是在“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年紀念版”小冊子中的摘錄中展出的,在那裡,導演探討了RPG中講故事的細微差別,尤其是像龍Quest一樣,像龍Quest一樣,作為視頻遊戲圖形發展的龍Quessions所面臨的挑戰。
《龍Quest》系列以使用沉默的主角或Horii所描述的“象徵性主角”而聞名。這種方法使玩家可以將自己的情緒和反應投射到主角上,從而增強了遊戲世界中的沉浸。這些無聲的角色是玩家的化身,主要是通過對話選項而不是口語來參與遊戲環境。
Horii指出,由於更簡單的圖形,在遊戲初期,使用無聲主角的使用更加簡單,這並不需要詳細的角色表達方式或動畫。霍里(Horii)幽默地說:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為站在那兒的主角,它們看起來像個白痴。”
霍里(Horii)最初渴望成為一名漫畫藝術家,他對講故事和對計算機的迷戀而被帶入視頻遊戲行業。 Dragon Quest源於這種激情,其敘述是由與遊戲老闆和城鎮居民進行互動的驅動。他解釋說:“ Dragon Quest基本上包括與城鎮居民的對話,敘述的方式很少。故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”
Horii承認在現代遊戲中保持沉默的主角越來越困難,在這些遊戲中,現實的圖形可以使非反應性主角看起來不合適。在Nintendo Entertainment System(NES)上的Dragon Quest的早期,簡約的圖形使玩家可以填補無聲主角留下的情感空白。但是,隨著遊戲的視覺效果和音頻變得越來越詳細,Horii承認描繪無聲主角變得越來越具有挑戰性。
創作者總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”
隱喻Refantazio導演認為Dragon Quest將玩家的感情放在首位
Dragon Quest仍然是致力於使用無聲主角的少數主要RPG系列之一,除了偶爾的反動聲音外,他在整個遊戲中仍然保持沉默。相比之下,其他RPG系列在戰鬥和過場動畫期間為主角融合了主角,這一趨勢始於Persona 3. Hashino即將推出的遊戲《隱喻:Refantazio》,將具有完整的語音性吸引人。
儘管Horii反映了現代遊戲中沉默的主角的局限性,但Hashino讚揚了他的獨特和情感共鳴的體驗。哈希諾告訴Horii:“我認為Dragon Quest對玩家在給定的情況下的感受進行了很多思考,即使與常規的城鎮人員有關。我覺得遊戲始終與玩家的想法創造,思考某人說話時會出現情感。”