Dragon Quest、メタファー:現代のRPGのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター
RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashinoは、スクエアエニックスの「ドラゴンクエスト」とAtlusのメタファー:Refantazio」の背後にある首謀者であり、技術の進歩とゲーム開発界の変化の中でRPGSのサイレント主人公の進化する役割を掘り下げています。
Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します
静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます
画像(c)象徴的なドラゴンクエストRPGシリーズの背後にある先見の明のあるデンファミニコゲーマーYuji Horiiは、今後のAtlus RPGのディレクターであるKatsura Hashino、Metaphor:Refantazioと考えさせられた議論に従事しました。この洞察力に富んだ会話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」の抜粋で紹介されました。ここでは、監督がRPGのストーリーテリングのニュアンス、特にビデオゲームのグラフィックとしてのドラゴンクエストのようなフランチャイズが直面する課題を調査しました。
Dragon Questシリーズは、サイレント主人公の使用またはHoriiが「象徴的な主人公」と説明していることで有名です。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影し、ゲームの世界に没頭することができます。これらのサイレントキャラクターは、プレイヤーのアバターとして機能し、主に話し言葉ではなく対話オプションを通じてゲーム環境に関与しています。
Horiiは、静かな主人公の使用は、詳細なキャラクターの表現やアニメーションを必要としなかったよりシンプルなグラフィックスのため、ゲームの初期の時代にはより簡単だと指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」とHoriiはユーモラスに述べました。
最初は漫画のアーティストになることを目指していたHoriiは、ストーリーテリングとコンピューターへの魅力への情熱によって、ビデオゲーム業界に追い込まれました。ドラゴンクエストは、ゲームのボスや町民とのやり取りによって駆動される物語で、この情熱から生まれました。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションの邪魔にはほとんどありません。物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです」と彼は説明しました。
Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を場違いに見えるようにすることができる現代のゲームで静かな主人公を維持することの困難の高まりを認めました。 Nintendo Entertainment System(NES)のDragon Questの初期に、ミニマリストのグラフィックスにより、プレイヤーはサイレント主人公が残した感情的なギャップを埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより詳細になるにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます挑戦的になることを認めました。
「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これは将来の挑戦になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています
ドラゴンクエストは、サイレント主人公を使用することを約束した数少ない主要なRPGシリーズの1つであり、時折の反動的な音を除いて、ゲーム全体でミュートされています。対照的に、ペルソナのような他のRPGシリーズは、戦いやカットシーン中に主人公の有声ラインを統合しています。これは、ペルソナ3で顕著に始まったトレンドです。ハシノの今後のゲーム、メタファー:リファンタジオには、完全に音声作用の主人公が登場します。
Horiiは現代のゲームにおける静かな主人公の限界を反映していましたが、Hashinoは、Dragon Questが提供するユニークで感情的に共鳴する経験を彼に賞賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と橋は、「通常の町民と関係するときでさえ、プレイヤーが一貫して作成され、誰かが何かを言うと感情が生じるかを考えて、ゲームが一貫して作成されているように感じます」とHoriiに語った。