Dragon Quest, Metafor: Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanlar Üzerine Refantazio Yaratıcıları
RPG gazileri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus '"Metafor: Refantazio" arkasındaki beyinler, teknolojik gelişmeler ve değişen oyun geliştirme manzaraları arasında RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolünü araştırıyor.
Dragon Quest Creator, sessiz kahramanları kullanmanın modern zorluklarından bahsediyor
Modern oyunlarda sessiz kahramanlar giderek daha fazla yersiz görünüyor
Image (c) İkonik Dragon Quest RPG serisinin arkasındaki vizyoner Den Faminico Gamer Yuji Horii, yaklaşan Atlus RPG, Metafor: Refantazio'nun direktörü Katsura Hashino ile düşündürücü bir tartışma yaptı. Bu anlayışlı konuşma, yönetmenlerin RPG'lerde hikaye anlatımının nüanslarını, özellikle de Dragon Quest gibi franchise'ların daha büyük gerçekçiliğe doğru geliştiği zorlukları araştırdığı "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Baskısı" kitapçığından bir alıntıda yer aldı.
Dragon Quest serisi, sessiz bir kahramanı kullanmasıyla veya Horii'nin "sembolik kahramanı" açıkladığı gibi ünlüdür. Bu yaklaşım, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarını ve oyunun dünyasına dalmayı artırmalarını sağlar. Bu sessiz karakterler, oyun ortamına, konuşulan çizgiler yerine öncelikle diyalog seçenekleri ile etkileşime giren oyuncular için avatar görevi görür.
Horii, sessiz karakter ifadeleri veya animasyonları talep etmeyen daha basit grafikler nedeniyle oyunların ilk günlerinde sessiz kahramanların kullanımının daha basit olduğuna dikkat çekti. "Oyun grafikleri geliştikçe ve gittikçe gerçekçi büyüdükçe, orada duran bir kahraman yaparsanız, bir aptal gibi görünecekler," diye mizahi bir şekilde.
Başlangıçta bir manga sanatçısı olmak isteyen Horii, hikaye anlatımı ve bilgisayarlarla olan hayranlığı ile video oyunu endüstrisine sürüldü. Dragon Quest, anlatısı ile oyun patronları ve kasaba halkıyla etkileşimler nedeniyle ortaya çıktı. "Dragon Quest temel olarak kasaba insanlarıyla, çok az anlatım yolunda diyalogdan oluşuyor. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Bu konuda eğlenceli olan bu."
Horii, gerçekçi grafiklerin reaktif olmayan bir kahramanı yersiz görünmesini sağlayabileceği modern oyunlarda sessiz kahramanları korumanın artan zorluğunu kabul etti. Nintendo eğlence sistemi (NES) üzerindeki Dragon Quest'in ilk günlerinde, minimalist grafikler oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları doldurmasına izin verdi. Bununla birlikte, oyunların görselleri ve sesleri daha ayrıntılı hale geldikçe, Horii sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını itiraf etti.
Yaratıcı, "Bu yüzden, Dragon Quest'te yer alan kahraman türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu da gelecekte bir zorluk olacak."
Metafor Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncuların duygularını önce koyduğunu düşünüyor
Dragon Quest, ara sıra gerici seslerin yanı sıra oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya kendini adamış birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ediyor. Buna karşılık, Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3 ile belirgin bir şekilde başlayan bir trend olan savaşlar ve cutscenes sırasında kahramanları için sesli çizgileri entegre etti.
Horii, modern oyundaki sessiz kahramanların sınırlamalarına yansıırken, Hashino onu Dragon Quest'in sağladığı benzersiz ve duygusal olarak rezonans deneyiminden övdü. "Bence Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği hakkında çok düşünce koyuyor," dedi Horii'ye, "normal bir kasaba ile ilgili olsa bile. Oyunların sürekli olarak oyuncu olduğunu düşünerek, birisinin bir şey söylediğinde ne duyguların ortaya çıkacağını düşünerek yaratıldığını hissediyorum."
En son makaleler