드래곤 퀘스트, 은유 : 현대 RPG의 조용한 주인공에 대한 Refantazio 제작자
RPG 참전 용사 Yuji Horii와 Katsura Hashino는 Square Enix의 "Dragon Quest"와 Atlus의 "Metaphor : Refantazio"의 대가로 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할을 탐구하고 게임 개발 환경을 변화시킵니다.
Dragon Quest Creator는 침묵 주인공을 사용하는 현대 도전에 대해 이야기합니다.
현대 게임에서 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보입니다.
이미지 (c) 상징적 인 Dragon Quest RPG 시리즈의 배후에있는 비전 인 DEMINICO 게이머 Yuji Horii는 다가오는 Atlus RPG, Metaphor : Refantazio의 감독 인 Katsura Hashino와의 생각을 자극하는 토론에 참여했습니다. 이 통찰력있는 대화는 "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"책자에서 발췌 한 내용으로, 감독들은 RPG의 스토리 텔링의 뉘앙스, 특히 비디오 게임 그래픽과 같은 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면 한 문제를 더 큰 사실주의로 발전 시켰습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈는 조용한 주인공의 사용으로 유명하거나 Horii가 "상징적 인 주인공"이라고 말한 것처럼 유명합니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영하여 게임의 세계에서 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 이 조용한 캐릭터는 플레이어를위한 아바타 역할을하며, 주로 구어가 아닌 대화 옵션을 통해 게임 환경에 참여합니다.
Horii는 Silent 주인공의 사용이 더 간단한 그래픽으로 인해 게임 초기에 더 간단하다고 지적했다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실적으로 성장함에 따라, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것"이라고 Horii는 말했습니다.
처음에 만화 아티스트가되기를 열망했던 Horii는 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매력에 대한 그의 열정으로 비디오 게임 산업에 빠져 들었습니다. Dragon Quest는 게임 보스 및 마을 사람들과의 상호 작용에 의해 이야기를 나누면서이 열정에서 나왔습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션 방식이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 것입니다."
Horii는 현대적인 그래픽으로 인해 비 반응성 주인공을 제자리에서 벗어나게 할 수있는 현대 게임에서 조용한 주인공을 유지하는 데 어려움이 커지는 것을 인정했습니다. NES (Nintendo Entertainment System)의 Dragon Quest 초기에 미니멀리스트 그래픽은 플레이어가 무성 주인공이 남긴 감정적 격차를 메울 수 있도록 허용했습니다. 그러나 Games의 영상과 오디오가 더 자세하게 지낼수록 Horii는 침묵 주인공을 묘사하는 것이 점점 어려워지고 있다고 인정했습니다.
"이것이 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."
은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.
Dragon Quest는 가끔 반동적 인 소리를 제외하고는 게임 내내 음소거를 유지하는 조용한 주인공을 사용하기 위해 최선을 다하는 몇 가지 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 대조적으로, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 전투와 컷 신에 주인공을위한 음성 라인을 통합했습니다. Hashino의 다가오는 게임 인 Machapor : Refantazio는 완전한 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.
Horii는 현대 게임에서 조용한 주인공의 한계에 반영되었지만 Hashino는 Dragon Quest가 제공하는 독특하고 감정적으로 공명 한 경험에 대해 그를 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest는 플레이어가 주어진 상황에서 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각한다"고 Hashino는 "일반 마을"과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어와 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각하는 것처럼 느낀다 "고 말했다.