Dragon Quest, Metapher: Refantazio -Schöpfer auf stillen Protagonisten in modernen RPGs
RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, die Masterminds hinter Square Enix 'Dragon Quest "und Atlus'" Metapher: Refantazio ", befassen sich mit der sich entwickelnden Rolle der stillen Protagonisten in RPGs inmitten technologischer Berater und der Veränderung der Spieleentwicklungslandschaft.
Dragon Quest Creator spricht moderne Herausforderungen bei der Verwendung stiller Protagonisten
Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
Bild (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, der Visionär hinter der legendären Dragon Quest RPG-Serie, führte eine zum Nachdenken anregende Diskussion mit Katsura Hashino, dem Direktor des kommenden Atlus RPG, Metapher: Refantazio. Dieses aufschlussreiche Gespräch wurde in einem Auszug aus der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" vorgestellt, in der die Regisseure die Nuancen des Geschichtenerzählens in RPGs untersuchten, insbesondere die Herausforderungen, denen Franchises wie Dragon Quest als Videospielgrafiken gegenüber größerem Realismus vorliegt.
Die Dragon Quest -Serie ist bekannt für die Verwendung eines stillen Protagonisten, oder wie Horii es beschreibt, "der symbolische Protagonist". Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Hauptcharakter zu projizieren und das Eintauchen in die Welt des Spiels zu verbessern. Diese stillen Charaktere dienen als Avatare für Spieler und beschäftigen sich in erster Linie mit der Spielumgebung über Dialogoptionen und nicht durch gesprochene Linien.
Horii wies darauf hin, dass die Verwendung stiller Protagonisten in den frühen Tagen des Spielens aufgrund einfacherer Grafiken einfacher war, was keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen erforderte. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und zunehmend realistischer werden, werden sie, wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen", bemerkte Horii humorvoll.
Horii, der zunächst ein Manga -Künstler war, wurde durch seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und die Faszination für Computer in die Videospielbranche getrieben. Dragon Quest trat aus dieser Leidenschaft mit seiner Erzählung hervor, die von Interaktionen mit Spielbossen und Stadtbewohnern angetrieben wurde. "Dragon Quest besteht im Grunde genommen aus dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit dem Dialog geschaffen. Das macht Spaß", erklärte er.
Horii erkannte die wachsende Schwierigkeit an, stille Protagonisten in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten unangebracht erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest auf dem Nintendo Entertainment System (NES) ermöglichten die minimalistischen Grafiken den Spielern die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten. Da die Grafik und Audio der Spiele detaillierter werden, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten zunehmend herausfordernd wird.
"Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein", schloss der Schöpfer.
Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt
Dragon Quest bleibt eine der wenigen großen RPG -Serien, die sich für einen stillen Protagonisten verpflichtet haben, der neben gelegentlichen reaktionären Geräuschen während des gesamten Spiels stumm bleibt. Im Gegensatz dazu haben andere RPG-Serien wie Persona in Schlachten und Zwischensequenzen stimmhafte Linien für ihre Protagonisten integriert, ein Trend, der prominent mit Persona 3. Hashinos bevorstehendes Spiel Metapher: Refantazio begann, wird einen vollsprachigen Protagonisten aufweisen.
Während Horii über die Grenzen stiller Protagonisten im modernen Spielen nachdachte, lobte Hashhino ihn für die einzigartige und emotional resonante Erfahrung, die Dragon Quest bietet. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", sagte Hashino zu Horii.