Rumah Berita Pencarian Dragon, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent dalam RPG Moden

Pencarian Dragon, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent dalam RPG Moden

Pengarang : Claire Kemas kini : May 02,2025

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, dalang di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metaphor: Refanazio," menyelidiki peranan protagonis senyap yang berkembang di RPG di tengah -tengah kemajuan teknologi dan mengubah landskap pembangunan permainan.

Pencipta Quest Dragon bercakap cabaran moden menggunakan protagonis senyap

Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Imej (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, yang berwawasan di belakang siri RPG Dragon Quest yang ikonik, terlibat dalam perbincangan pemikiran dengan Katsura Hashino, pengarah Atlus RPG yang akan datang, metafora: Refanazio. Perbualan yang berwawasan ini dipaparkan dalam petikan dari "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet, di mana para pengarah meneroka nuansa bercerita dalam RPG, terutama cabaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest sebagai grafik permainan video berkembang ke arah realiti yang lebih besar.

Siri Dragon Quest terkenal dengan penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Horii, "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri ke watak utama, meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Watak -watak senyap ini berfungsi sebagai avatar untuk pemain, terlibat dengan persekitaran permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya garis lisan.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii menegaskan bahawa penggunaan protagonis senyap lebih mudah pada hari -hari awal permainan kerana grafik yang lebih mudah, yang tidak menuntut ungkapan atau animasi watak terperinci. "Sebagai grafik permainan berkembang dan berkembang semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti idiot," kata Horii dengan humorously.

Horii, yang pada mulanya bercita -cita menjadi artis manga, didorong ke dalam industri permainan video dengan semangatnya untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer. Dragon Quest muncul dari semangat ini, dengan naratifnya didorong oleh interaksi dengan bos permainan dan penduduk bandar. "Dragon Quest pada dasarnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan sangat sedikit dalam cara naratif. Cerita ini dibuat menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan mengenainya," jelasnya.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan protagonis senyap dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat protagonis yang tidak reaktif kelihatannya tidak dapat dielakkan. Pada hari -hari awal Dragon Quest pada Nintendo Entertainment System (NES), grafik minimalis membolehkan pemain mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa menggambarkan protagonis senyap menjadi semakin mencabar.

"Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga," pencipta menyimpulkan.

Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang komited untuk menggunakan protagonis senyap, yang, selain dari bunyi reaksioner sekali -sekala, tetap bisu sepanjang permainan. Sebaliknya, siri RPG yang lain seperti Persona telah mengintegrasikan garis-garis bersuara untuk protagonis mereka semasa pertempuran dan cutscenes, trend yang bermula dengan jelas dengan Persona 3. Permainan yang akan datang Hashino, Metafora: Refanazio, akan menampilkan protagonis yang penuh dengan suara.

Walaupun Horii mencerminkan keterbatasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji dia untuk pengalaman yang unik dan emosi yang disediakan oleh Dragon Quest. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa.