Dragon Quest, ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại
Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, những kẻ chủ mưu đằng sau "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus ", đi sâu vào vai trò phát triển của các nhân vật chính im lặng trong RPG giữa các tiến bộ công nghệ và thay đổi các trang web phát triển trò chơi.
Người sáng tạo Dragon Quest nói những thách thức hiện đại của việc sử dụng nhân vật chính im lặng
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, người có tầm nhìn đằng sau loạt game nhập vai Dragon Quest mang tính biểu tượng, tham gia vào một cuộc thảo luận kích thích tư duy với Katsura Hashino, giám đốc của ATLUS RPG sắp tới, Metaphor: Refantazio. Cuộc trò chuyện sâu sắc này đã được giới thiệu trong một đoạn trích từ cuốn sách "ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản thứ 35", nơi các đạo diễn khám phá các sắc thái của cách kể chuyện trong các game nhập vai, đặc biệt là những thách thức mà các nhượng quyền như Dragon Quest phải đối mặt như hiện thực hơn.
Sê -ri Dragon Quest nổi tiếng vì sử dụng một nhân vật chính im lặng, hoặc như Horii mô tả, "nhân vật chính biểu tượng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi chiếu cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, tăng cường sự đắm chìm trong thế giới của trò chơi. Những nhân vật im lặng này đóng vai trò là avatar cho người chơi, tham gia vào môi trường trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại thay vì các dòng nói.
Horii chỉ ra rằng việc sử dụng các nhân vật chính im lặng là đơn giản hơn trong những ngày đầu của trò chơi do đồ họa đơn giản hơn, điều này không yêu cầu biểu thức nhân vật hoặc hình ảnh động chi tiết. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc", Horii nhận xét một cách hài hước.
Horii, người ban đầu khao khát trở thành một nghệ sĩ truyện tranh, đã bị đưa vào ngành công nghiệp trò chơi video bởi niềm đam mê kể chuyện và mê hoặc với máy tính. Dragon Quest nổi lên từ niềm đam mê này, với câu chuyện kể của nó được điều khiển bởi các tương tác với các ông chủ trò chơi và người dân thị trấn. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là điều thú vị về nó", ông giải thích.
Horii thừa nhận sự khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa thực tế có thể làm cho một nhân vật chính không phản ứng dường như không đúng chỗ. Trong những ngày đầu của Dragon Quest trên Hệ thống giải trí Nintendo (NES), đồ họa tối giản cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng việc mô tả các nhân vật chính im lặng trở nên ngày càng khó khăn.
"Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sáng tạo kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính cam kết sử dụng một nhân vật chính im lặng, ngoài những âm thanh phản động thỉnh thoảng, vẫn bị câm trong suốt trò chơi. Ngược lại, các loạt game nhập vai khác như Persona đã tích hợp các dòng lồng tiếng cho các nhân vật chính của họ trong các trận chiến và đoạn phim cắt cảnh, một xu hướng bắt đầu nổi bật với trò chơi sắp tới của Persona 3.
Trong khi Horii phản ánh về những hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi anh ta vì trải nghiệm cộng hưởng độc đáo và cảm xúc mà Dragon Quest cung cấp. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino nói với Horii, "ngay cả khi điều đó có liên quan đến một thị trấn thông thường. Tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi trong tâm trí, nghĩ về những cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó."