Bahay Balita Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators sa Silent Protagonists sa Modern RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators sa Silent Protagonists sa Modern RPGS

May-akda : Claire Update : May 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga masterminds sa likod ng "Dragon Quest" ng Square ng Enix at ang Atlus '"Metaphor: Refantazio," ay sumasalamin sa umuusbong na papel ng mga tahimik na protagonist sa RPGS sa gitna ng mga advancement ng teknolohikal at pagbabago ng mga larong pag -unlad ng laro.

Pinag -uusapan ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista

Ang mga tahimik na protagonist ay tila walang lugar sa mga modernong laro

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Imahe (c) Den Faminico gamer Yuji Horii, ang pangitain sa likod ng iconic na Dragon Quest RPG series, na nakikibahagi sa isang nakakaisip na talakayan kay Katsura Hashino, direktor ng paparating na Atlus RPG, Metaphor: Refantazio. Ang matalinong pag -uusap na ito ay itinampok sa isang sipi mula sa buklet na "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet, kung saan ginalugad ng mga direktor ang mga nuances ng pagkukuwento sa mga RPG, lalo na ang mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest bilang video game graphics na nagbabago patungo sa higit na pagiging totoo.

Ang serye ng Dragon Quest ay bantog sa paggamit nito ng isang tahimik na kalaban, o bilang inilarawan ito ni Horii, "ang simbolikong kalaban." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa pangunahing karakter, pagpapahusay ng paglulubog sa loob ng mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay nagsisilbing mga avatar para sa mga manlalaro, na nakikipag -ugnayan sa kapaligiran ng laro lalo na sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo sa halip na sinasalita na mga linya.

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Itinuro ni Horii na ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay mas prangka sa mga unang araw ng paglalaro dahil sa mas simpleng mga graphics, na hindi hinihiling ang detalyadong mga expression ng character o mga animation. "Habang ang mga graphic graphics ay umuusbong at lumalaki na lalong makatotohan, kung gumawa ka ng isang kalaban na nakatayo lamang doon, magmukhang isang tulala sila," nakakatawa na sinabi ni Horii.

Si Horii, na sa una ay nagnanais na maging isang manga artist, ay hinimok sa industriya ng video game sa pamamagitan ng kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer. Lumabas ang Dragon Quest mula sa pagnanasa na ito, kasama ang salaysay na hinimok ng mga pakikipag -ugnay sa mga bosses ng laro at bayan. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng diyalogo sa mga mamamayan ng bayan, na may napakaliit sa paraan ng pagsasalaysay. Ang kwento ay nilikha gamit ang diyalogo. Iyon ang masaya tungkol dito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Kinilala ni Horii ang lumalagong kahirapan sa pagpapanatili ng tahimik na mga protagonista sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi reaktibo na kalaban ay tila wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest sa Nintendo Entertainment System (NES), pinapayagan ng minimalist na graphics ang mga manlalaro na punan ang mga emosyonal na gaps na naiwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual ng mga laro at audio ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang paglalarawan ng mga tahimik na kalaban ay nagiging mapaghamong.

"Iyon ang dahilan kung bakit, ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang. Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap din," pagtatapos ng tagalikha.

Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG na nakatuon sa paggamit ng isang tahimik na kalaban, na, bukod sa paminsan -minsang reaksyunaryong tunog, ay nananatiling pipi sa buong laro. Sa kaibahan, ang iba pang mga serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng mga tinig na linya para sa kanilang mga protagonista sa panahon ng mga laban at cutcenes, isang kalakaran na nagsimula nang may kasamang persona 3.

Habang sumasalamin si Horii sa mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa modernong paglalaro, pinuri siya ni Hashino para sa natatangi at emosyonal na karanasan na ibinibigay ng Dragon Quest. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon," sinabi ni Hashino kay Horii, "kahit na gawin ito sa isang regular na bayan.