Wzrost Capcom: od Resident Evil 6 do Złotego Wieku Monster Hunter
Dzięki Monster Hunter Rise Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku gwiezdnych przeróbkach, niedawny sukces Capcom wydaje się prawie nieunikniony. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, która straciła drogę i odbiorców.
Capcom doznał znacznego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter zawahał się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie dla Capcom i jej ukochanych franczyz.
Ale wśród kryzysu pojawił się błysk nadziei. Zmiana podejścia do rozwoju gier Capcom, wzmocniona przez potężny nowy silnik gry, ożywiła swoją flagową serię, cofając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które napędzało Capcom z powrotem na szczyt.
Resident Evil stracił drogę
2016 był szczególnie trudnym rokiem. Umbrella Corps , główne wydanie Resident Resident Evil , spółdzielnia internetowa, spotkała się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarował także długoletnich fanów, nie spełniając blasku Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 okazał się ostatnim nowym wpisem serii.
Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat dla CAPCOM, pochodzący z 2010 roku. Mainline Resident Evil Games otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył po słabo odbieranej części, a podstawowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyczne. Ten imponujący bieg obejmuje Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz serię uznanych przeróbek i odnoszącego sukcesy Resident Evil Soft Reboot. Ostatnio Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania.
To odrodzenie nie było jedynie kwestią uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przerobić swoją strategię, od docelowych odbiorców po technologię, aby osiągnąć tak dramatyczny zwrot. Aby zrozumieć tę sejsmiczną zmianę, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby odkryć, w jaki sposób jedna z najbardziej udanych firm w grach pokonała swoje niepowodzenia i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Capcom, założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc do 3D z gierami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, pomysłowo łączący horror i akcję. Jednak mieszanka ta radykalnie zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączyła skuteczne elementy akcji Hollywood. Ta równowaga została niestety przegrana w kolejnych grach.
W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu gołymi rękami, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż horror. Seria traci swoją tożsamość, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, który pracuje nad serią od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas uważało, że to, czego fani chcieli, odchyla się od tego, co robiliśmy”.
Ten brak kierunku spowodował gry takie jak Resident Evil 6 2012, które próbowały zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru. Podzielona narracja w grze, zawierająca sześć grywalnych postaci i trzy historie, zaspokajała różne preferencje, ostatecznie nie zadowolone z żadnej grupy. Rozczarowani fani wyrazili swoje obawy online, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami badając nowe terytorium, takie jak kooperacja online.
Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 Capcom nie powtórzył swojego triumfu z kontynuacją. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiego i mylące podejście do zrównoważenia, co powoduje frustrujące doświadczenie.
Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Prawie każda ważna franczyza stanęła przed wyzwaniami. Devil May Cry , po malejących zwrotach, zobaczył swoją następną część, DMC: Devil May Cry , zlecona do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, jego świeże podejście do mitologii i przeprojektowanego bohatera spotkały się z negatywnymi informacjami zwrotnymi online, co doprowadziło do odłożenia serii.
W tym okresie zdefiniowano na początku 2010 roku Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o powtórzenie wcześniejszych sukcesów, podczas gdy inne zostały odsunięte na bok. Nowe tytuły mające na celu rynek zachodni, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie rezonowały. Podczas gdy od czasu do czasu istniały jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma , ogólny kierunek Capcom nie był skoncentrowany. Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego przyszłość. Zmiany te zaczęły się niewielkie, koncentrując się na rozwiązaniu bezpośrednich problemów. Street Fighter 5 potrzebował naprawy, więc Capcom przyniósł reżysera Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto.
Chociaż nie są zaangażowani od samego początku, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów. „W produkcji gry pojawiły się wyzwania, dlatego dołączyłem do zespołu” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy kontynuować obecny kierunek, ograniczając nasze opcje”.
Ograniczenia te poważnie ograniczyły ich zakres. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązywaniu krytycznych problemów, zbierając swój czas, aż zaczął się pracować na Street Fighter 6 .
„Nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać wszystkie problemy w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż te pomysły zostaną włączone do fazy konceptualnej Street Fighter 6, aby robić rzeczy właściwie”.
Dlaczego Capcom po prostu nie anulował Street Fighter 5 i nie zaczął świeżo? Według Matsumoto porzucenie go nie było opcją. „Nie pomyślano o zakończeniu Street Fighter 5 i skupienia się na Street Fighter 6. Podczas pracy na Street Fighter 5 zastanawialiśmy się, co chcieliśmy zrobić dla treści Street Fighter 6 ”-mówi.
„Próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5 , stosując to, co działało na Street Fighter 6. Rozwój Street Fighter 5 pomógł nam ustalić, co chcemy zrobić dalej”.
Zespół traktował Street Fighter 5 jako podstawę testowania, ucząc się na błędach projektowych i informując o zmianach w kontynuacji. Nastąpiło wiele aktualizacji, od ulepszeń kodu netto i równowagi postaci po nowe postacie, mechaniki i ruch obronny S-SHIFT, później udoskonalony dla Street Fighter 6 .
Oprócz naprawy gry Capcom starał się odkryć zabawę. Street Fighter 5 stał się frustrujący; Celem było uczynienie go przyjemnym. „Gry walki są zabawne, a kiedy się do nich przyzwyczaisz, stają się przyjemniejsze”, zauważa Matsumoto. „Ale dzięki Street Fighter 5 czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki do tego poziomu przyjemności”.
Poprzednie próby uczynienia Street Fighter będzie bardziej przystępnym poprzez obniżenie trudności z wyobcowanymi długoletnimi fanami. Street Fighter 6 Rozszerzone narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje dla doświadczonych graczy. Zamiast szybkiego rozwiązania, wykorzystanie Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego doprowadziło do krytycznego uznania Street Fighter 6 .
Aby zapobiec powtarzaniu się przeszłych błędów, Capcom potrzebował szerszej zmiany strategicznej. To tutaj zmiany za kulisami stały się kluczowe.
Monster Hunter przejął świat
Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier za pomocą silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana wykraczała poza technologię; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn w tworzeniu gier dla rynku globalnego - zabawa dla wszystkich”.
Gry PS3 i Xbox 360 Capcom często wydawały się ukierunkować postrzegany „rynek zachodni”. Podczas gdy Resident Evil 4 był hitem, spin-off jak Korpus parasolowy i Lost Planet Series bez sukcesu ścigały ulotne trendy. Capcom zdał sobie sprawę, że musi tworzyć powszechnie atrakcyjne gry.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - mówi Itsuno.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „W tym czasie zmiany organizacyjne i silnika łączyły się” - wyjaśnia. Premiera Resident Evil 7 w 2017 roku była początkiem renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej uosabia tę globalną strategię niż Monster Hunter . Podczas gdy miał dedykowane fanów Zachodu, był znacznie większy w Japonii. To nie było celowe; Czynniki przyczyniły się do jej regionalnej dominacji.
Sukces Monster Hunter na PSP w Japonii był znaczący. Handheld Gaming zawsze był silniejszy w Japonii, a popularność PSP ułatwiła rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu. Było to kluczowe dla Monster Hunter , co podkreśla grę kooperacyjną.
„Dwadzieścia lat temu połączenia sieciowe nie były łatwe w Japonii” - mówi Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Konsole przenośne ułatwiły wieloosobowe, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, nawet gdy gra online nie była łatwa”.
Wspólna natura Monster Hunter rozwijała się w szybkim dostępie do polowań z przyjaciółmi. Konsole przenośne były do tego idealne. Japoński rynek gier mobilnych oznaczał, że Monster Hunter zaspokajał lokalną publiczność, a nawet nieumyślnie.
Zachodni fani obserwowali zazdrośnie, jak japońscy gracze otrzymywali ekskluzywne treści. Ale w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegał okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, stanowiła znaczną zmianę. Oferował jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.
„Nasze podejście do globalizacji wiąże się z tematami i nazwą gry”, ujawnia Tsujimoto. „„ Świat ”wskazuje na nasze pragnienie odwołania się do światowej publiczności”.
Kluczowe było, aby Monster Hunter: świat unikał priorytetów dowolnego jednolitego rynku. Kluczowe były jednoczesne wydanie na całym świecie i brak wyłączającej Japonii treści, reprezentując „wyrównanie się w celu spełnienia globalnych standardów”.
Oprócz jednoczesnego wydania, Tsujimoto i jego zespół badali sposoby poszerzenia apelu Monster Hunter . „Dla świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a informacje zwrotne wpłynęły na nasze systemy gier i globalny sukces” - mówi Tsujimoto.
Prosta zmiana - wyświetlanie liczby szkód - przyczyniła się do wpływu. Te udoskonalenia skierowały łowcy potworów na niespotykane wyżyny. Poprzednie gry sprzedawały się około 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise oba przekroczyły 20 milionów.
„„ Świat ”wskazuje na nasze pragnienie odwołania się do światowej publiczności”.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać Monster Hunter , aby pasował do zachodnich gustów, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając swoich podstawowych elementów. To trwa wraz z powstaniem Monster Hunter .
„W sercu Monster Hunter to gra akcji” - wyjaśnia Tsujimoto. „Poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe, ale dla nowych graczy chodzi o osiągnięcie tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze utkną, otrzymują informacje zwrotne od graczy i wykorzystują tę wiedzę do wdrażania nowych systemów”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne urok. Dla Resident Evil Capcom musiał zdecydować między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , zadzwonił.
„Pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2 , testując różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi ustanowił kierunek - Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni”.
Takeuchi priorytetowo traktował horror przetrwania. Ogłoszenie Resident Evil 7 na E3 2016, z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, wywołało emocje.
„Nie możemy nie docenić, jak kluczowe jest to, że seria była przerażająca” - mówi Ampo. „Takeuchi wyjaśnił, że Resident Evil 7 powróci do swojego początków, koncentrując się na przetrwaniu. Z podstawą, próbując nowych rzeczy”.
Gra była sukcesem, choć nie do końca na poziomie Resident Evil 4 . Jego niepokojąca atmosfera oznaczała horror przetrwania.
Capcom nie porzuciłby perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe tytuły główne, pozostały pierwszoosobowe, Remakes, poczynając od Resident Evil 2 , użyłby trzeciej osoby. Projekty fanów wykazały zapotrzebowanie na przeróbki.
„To było jak„ ludzie naprawdę tego chcą ” - ujawnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.
Remake Resident Evil 2 mieszał horror, akcję i zagadki, z groźnym systemem tyranów. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil .
„Resident Evil 4 jest tak ukochany. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być głośni”.
Nastąpił remake Resident Evil 3 , ale przerobienie Resident Evil 4 , wciąż nowoczesna gra, wydawała się niepotrzebna. Ampo przyczynia się do wahania: „ Resident Evil 4 był popularny. Była wewnętrzna dyskusja - może nie potrzebowaliśmy remake'u. Gdybyśmy coś złego, ludzie byliby głośni”.
Mimo to remake Resident Evil 4 zakończył się, udostępniając równowagę akcji w celu ustalenia priorytetu horroru przetrwania. Elementy kampierowe zostały usunięte, zastąpione ciemniejszym tonem, zachowując momenty akcji.
Jednocześnie Hideaki Itsuno miał podobne objawienie z diabłem May Cry . Po dogmatie Dragona zobaczył gatunek akcji, który zmięknie, dążąc do zwykłej publiczności. Z Devil May Cry 5 chciał zakwestionować gatunek, wykorzystując silnik RE.
Powód zmiany
„Czułem, że trend w grach akcji ma być zbyt miły dla graczy, nadając rękę” - przyznaje Itsuno.
ITSUNO wyreżyserował większość gier Devil May Cry po drugiej części. Po Devil May Cry 4 (2008) powrócił po 11 latach z Devil May Cry 5 , sukces krytyczny i komercyjny.
Przerwa dała mu czas na zaplanowanie. „Technologia zmienia się znacznie w długich czasach” - mówi Itsuno.
Silnik RE był kluczowym. Zastępując ramy MT, oferowało zasoby fotorealistyczne i szybszy rozwój. To pozwoliło Itsuno skupić się na stylu.
„Silnik RE skierowany do mniej stresującego środowiska programistycznego” - wyjaśnia Ampo. „Opracowywane wewnętrznie moglibyśmy żądać narzędzi, naprawić je szybko i iterować”.
To pozwoliło na szybki próbę i błąd. Itsuno miał na celu „najfajniejszą” grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE w celu zwiększenia stylu Devil May .
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Odkąd Devil May Cry 3 , destylowałem wszystko, co uważam za fajne - od telewizji, filmów, komiksów, sportów - w grze”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom dostarczył prawie dorosły rywalizatorów z gry. Jego dziesięcioletnia zwycięska seria jest niezwykła. Ten sukces trwa wraz z powstaniem Monster Hunter .
Koncentracja na globalnie atrakcyjnych grach, zbudowanych z zaawansowanej technologii, okazał się skuteczny. Capcom płynnie przechodzi między gatunkami bez utraty pędu.
„Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić,” stwierdza Tsujimoto.
Ten globalny skupienie nie rozcieńczył gier Capcom. Pozostają wierne swoim tożsamości, jednocześnie rozszerzając odbiorców. Wielu współczesnych Capcom jest w podobnej pozycji jak Capcom dziesięć lat temu - w celu prowadzenia trendów i utraty swojej tożsamości.
Transformacja Capcom spowodowała nowy złoty wiek. Zapytany o to, Nakayama mówi: „To ekscytujący czas w Capcom. Możemy skupić się na rzeczach, w których czujemy zabawę”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić”.