Дом Новости Восстание Capcom: от Resident Evil 6 до золотого века Monster Hunter

Восстание Capcom: от Resident Evil 6 до золотого века Monster Hunter

Автор : Mia Обновлять : Mar 14,2025

С тем, что Monster Hunter Rise сорвало Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, недавний успех Capcom кажется почти неизбежным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, балансирующую на краю, проиграв свой путь и ее аудиторию.

Capcom перенес значительный кризис идентичности. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Аналогичным образом, уличный бойник запнулся после плохо принятого уличного бойца 5 . Ситуация выглядела ужасной для Capcom и его любимых франшиз.

Но среди спада появился проблеск надежды. Сдвиг в подходе к разработке игр Capcom, поддержанный новым мощным игровым двигателем, оживил свой флагманский сериал, что вызвало годы признания критиков и финансового успеха, который подтолкнул Capcom на вершину.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был особенно тяжелым. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil Redire, кооператив, онлайн-шутер был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, не смогли соответствовать блеску Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 оказалось последней новой записью серии.

Это ознаменовало надир ряда забываемых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Games получали все более негативные отзывы, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и основные франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и чрезвычайно популярен в Японии, изо всех сил пытался получить обороту на международном уровне.

Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как продажи, так и критическую похвалу. Этот впечатляющий пробег включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , а также серию известных ремейков и успешную перезагрузку Resident Evil Soft. В последнее время Capcom кажется практически неостановимым.

Это возрождение не было просто вопросом обучения на прошлых ошибках. Capcom пришлось полностью пересмотреть свою стратегию, от целевой аудитории до технологий, для достижения такого драматического поворота. Чтобы понять этот сейсмический сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы узнать, как одна из самых успешных компаний Gaming преодолела свои неудачи и стала сильнее, чем когда -либо.

Capcom, основанный в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя в 3D с такими играми, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, изобретающе смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . В то время как в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, она включала эффективные голливудские элементы боевиков. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих играх.

В 2009 году Resident Evil 5 , Крис Редфилд бьет валун размером с машину голыми руками, а зараженные враги застрелены в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем фильм ужасов. Сериал терял свою личность, что является фактом, очевидным как для игроков, так и для разработчиков, таких как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работал над сериалом с 1996 года.

«Во время серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас чувствовали, что то, что хотели фанаты, расходилось от того, что мы делали».

Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались угодить как поклонникам боевиков, так и фанатов ужасов. Разделенное повествование игры с шестью играбельными персонажами и тремя сюжетными линиями, предназначенные для разных предпочтений, в конечном итоге не выполняют любую группу. Разочарованные фанаты выразили свои проблемы в Интернете, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с побочными продуктами, исследуя новую территорию, такую ​​как онлайн-кооператив.

Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 Capcom не смог повторить свой триумф с продолжением. Street Fighter 5 (2016) подвергся критике из-за отсутствия однопользовательского контента и плохих онлайн-функций. Поклонники указали на отсутствие лака и запутанный подход к балансу, что привело к разочарованию.

Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Почти каждая крупная франшиза сталкивалась с проблемами. Devil May Cry , после уменьшения возврата, увидела свой следующий выпуск, DMC: Devil May Cry 2013 года, передал на аутсорсинг теории ниндзя. При получении культового статуса его свежий взгляд на мифологию и перепроектированный главного героя был встречен негативными онлайн -обратной связью, что привело к тому, что сериал откладывается.

Этот период определил Capcom от начала до среднего 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи, в то время как другие были в стороне. Новые названия, направленные на западный рынок, такие как потерянная планета и гнев Асуры , также не смогли резонировать. В то время как случайные яркие пятна, такие как догма Дракона , в общем направлении Capcom не было внимания. Изменение было явно необходимым.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы его будущее. Эти изменения начали небольшие, сосредоточившись на решении непосредственных проблем. Street Fighter 5 нуждался в исправлении, поэтому Capcom привел режиссера Такаюки Накаяма и продюсер Shuhei Matsumoto.

Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, требующую значительных улучшений для восстановления фан -доверия. «Были проблемы в постановке игры, поэтому я присоединился к команде», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить в текущем направлении, ограничивая наши варианты».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Эти ограничения сильно ограничивали их объем. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру на высшем уровне, они сосредоточились на решении критических проблем, набрав свое время до начала работы над Street Fighter 6 .

«У нас не было достаточно времени, чтобы решить все проблемы в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока эти идеи будут включены в концептуальную фазу Street Fighter 6, чтобы делать что -то правильно».

Почему Capcom не просто отменил Street Fighter 5 и не начал свежо? По словам Мацумото, отказ от этого не было вариантом. «Не было никакой мысли о прекращении уличного Fighter 5 и сосредоточено на Street Fighter 6. Во время работы над Street Fighter 5 мы выяснили, что мы хотели сделать для Street Fighter 6 с точки зрения контента»,-говорит он.

«Мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5 , применяя то, что работало для Street Fighter 6. Развитие Street Fighter 5 помогла нам определить, что мы хотим сделать дальше».

Команда рассматривала Street Fighter 5 как испытательный ветер, учился на ошибках дизайна и информировала об изменениях для продолжения. Последовали многочисленные обновления, от улучшений NetCode и перебалансов персонажей до новых персонажей, механики и оборонительного движения V-Shift, позже усовершенствованных для Street Fighter 6 .

Помимо исправления игры, Capcom стремился заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим; Цель состояла в том, чтобы сделать его приятным. «Файферы - это весело, и когда вы привыкаете к ним, они становятся более приятными», - отмечает Мацумото. «Но с Street Fighter 5 мы чувствовали, что не было четкого пути к этому уровню удовольствия».

Играть

Предыдущие попытки сделать Street Fighter более доступным, снизив трудности отчуждения давних фанатов. Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя при этом функции для опытных игроков. Вместо быстрого исправления, использование Street Fighter 5 в качестве опыта обучения привело к признанию критиков Street Fighter 6 .

Чтобы предотвратить повторение прошлых ошибок, Capcom потребовался более широкий стратегический сдвиг. Вот где закулисные изменения стали решающими.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Примерно в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр с использованием двигателя RE, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за рамки технологий; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных поклонников.

«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель для всех команд создавать игры для мирового рынка - развлекаются для всех».

Игры Capcom PS3 и Xbox 360 эпохи часто, казалось, нацелены на воспринимаемый «западный рынок». В то время как Resident Evil 4 стал хитом, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и серия «Потерянная планета», безуспешно преследовали мимолетные тенденции. Capcom понял, что это необходимо для создания универсально привлекательных игр.

«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - говорит Итоно.

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Организационные и изменения двигателя произошли в это время», - объясняет он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало Renaissance Capcom.

Никакая серия лучше воплощает эту глобальную стратегию, чем монстр -охотник . В то время как у него были посвященные западными фанатами, в Японии он был значительно больше. Это не было намеренно; Факторы способствовали его региональному господству.

Успех Monster Hunter на PSP в Японии был значительным. Управляющие игры всегда были сильнее в Японии, а популярность PSP облегчала многопользовательский игровой процесс без доступа в Интернет. Это было важно для Monster Hunter , что подчеркивает совместную игру.

«Двадцать лет назад сетевые соединения были нелегкими в Японии», - говорит Рёзо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Упорные консоли сделали многопользовательскую простую, и я считаю большим успехом, что игроки испытали игру таким образом, даже когда онлайн -игра не была легкой».

Совместная природа Monster Hunter процветала в быстром доступе к охоте с друзьями. Упорные консоли были идеальными для этого. Японский рынок мобильных игр означал, что Monster Hunter обслуживал местную аудиторию, даже непреднамеренно.

Западные фанаты завидовали, когда японские игроки получали эксклюзивный контент. Но по мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, Цудзимото увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, представлял собой серьезный сдвиг. Он предлагал качество консоли AAA, большие зоны и большие монстры.

«Наш подход к глобализации связывается с темами и названием игры», - говорит Цудзимото. «Мир» указывает на наше желание обратиться к всемирной аудитории ».

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World избегал приоритетов на любом рынке. Одновременное во всем мире выпуск и отсутствие японского эксклюзивного контента были ключевыми, представляющими «перестройку себя для соответствия глобальным стандартам».

Помимо одновременного выпуска, Цудзимото и его команда исследовали способы расширения апелляции Monster Hunter . «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и обратная связь повлияла на наши игровые системы и глобальный успех», - говорит Цудзимото.

Простое изменение - разжигание номеров повреждений - нанесено влиятельным. Эти усовершенствования привели к тому, что монстр охотника на беспрецедентные высоты. Предыдущие игры продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров; Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise, оба превысили 20 миллионов.

«Мир» указывает на наше желание обратиться к всемирной аудитории ».

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять охотник на монстров в соответствии с западными вкусами, Capcom сделал его более доступным, не жертвуя своими основными элементами. Это продолжается с подъемом Monster Hunter .

«В своей основе Monster Hunter - это игра», - объясняет Цудзимото. «Чувство достижения от овладания действием является ключевым, но для новых игроков речь идет о достижении этого.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

У Monster Hunter была победная формула; Задача была глобальная апелляция. Для Resident Evil Capcom должен был решить между кровавым действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , позвонил.

«Я работал над Resident Evil Revelations 1 и 2 , проверяя различные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Джун Такеучи определил направление - Resident Evil, необходимое для возвращения к своим корням».

Takeuchi отдал приоритет ужаса на выживание. Объявление Resident Evil 7 на E3 2016, с перспективным трейлером от первого лица, вызвало волнение.

«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - говорит Ампо. «Takeuchi дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, сосредоточившись на выживании. С помощью этого мы пробовали бы новые вещи».

Игра была успешной, хотя и не совсем на уровне Resident Evil 4 . Его тревожная атмосфера ознаменовалась возвращением к ужасу выживания.

Capcom не откажется от перспективы третьего лица. В то время как новые основные названия оставались от первого лица, ремейк, начиная с Resident Evil 2 , использует третье лицо. Фан -проекты продемонстрировали спрос на ремейки.

«Это было похоже на:« Люди действительно хотят этого », - рассказывает Ампо. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши сказал:« Мы сделаем это ».

Ремейк Resident Evil 2 смешал ужас, действие и головоломки, с угрожающей системой тирана. Это стало второй бестселлером Resident Evil .

«Resident Evil 4 настолько любимы. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть вокальными».

Последовал римейк Resident Evil 3 , но переделал Resident Evil 4 , все еще современная игра, казалась ненужной. Ampo признает нерешительность: « Resident Evil 4 была популярна. Была внутренняя дискуссия - может быть, нам не понадобился римейк. Если у нас все поняли, люди будут голоса».

Несмотря на это, римейк Resident Evil 4 преуспел, уточнив баланс боевиков, чтобы расставить приоритеты в ужасе выживания. Более ягодные элементы были сняты, заменены темным тоном при сохранении моментов боевых действий.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно у Hideaki Itruno было подобное прозрение с Devil May Cry . После догмы Дракона он увидел, как жанр действия смягчил, стремясь к случайной аудитории. С Devil May Cry 5 он стремился бросить вызов жанру, используя двигатель RE.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что тенденция в боевиках должна была быть слишком доброй к игрокам, слишком много протягивая руку», - признается Итоно.

Itruno снял большинство игр Devil May Cry после второго выпуска. После Devil May Cry 4 (2008) он вернулся через 11 лет с Devil May Cry 5 , критическим и коммерческим успехом.

Перерыв дал ему время планировать. «Технология значительно изменяется в течение долгого срока», - говорит Итоно.

Двигатель Re был ключевым. Заменив структуру MT, он предлагал фотореалистические активы и более быстрое развитие. Это позволило Itsuno сосредоточиться на стиле.

«Двигатель Re, направленный на менее стрессовую среду разработки», - объясняет Ampo. «Будучи внутренне разработанным, мы могли бы запросить инструменты, быстро их исправить и повторить».

Это позволило провести быструю пробную и ошибочную. Itruno нацелился на «самую крутую» игру, используя возможности двигателя RE для улучшения стиля Devil May Cry .

« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «С тех пор, как Devil May Cry 3 я перегонял все, что считаю крутым - от телевидения, фильмов, комиксов, спорта - на игру».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выступил с соперниками в годовой игре. Его десятилетняя победная серия замечательна. Этот успех продолжается с ростом монстров .

Основное внимание на глобально привлекательных играх, построенных с расширенными технологиями, оказалось успешным. Capcom плавно переходит между жанрами, не теряя импульса.

«Capcom находится в золотой эпохе, и мы должны сделать это последним», - заявляет Цудзимото.

Этот глобальный фокус не разбавил игры Capcom. Они остаются верными своей личности, расширяя свою аудиторию. Многие из современников Capcom находятся в аналогичном положении с Capcom десять лет назад - укрепляя тенденции и потерю их идентичности.

Трансформация Capcom привела к новому золотому веку. На вопрос об этом, накаяма говорит: «Это захватывающее время в Capcom. Мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы считаем развлечением». Цудзимото добавляет: «Capcom находится в золотой эпохе, и мы должны сделать это последним».