Thuis Nieuws Capcom's Rise: From Resident Evil 6 tot de gouden eeuw van Monster Hunter

Capcom's Rise: From Resident Evil 6 tot de gouden eeuw van Monster Hunter

Auteur : Mia Update : Mar 14,2025

Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende geweldige remakes, lijkt het recente succes van Capcom bijna onvermijdelijk. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden liet een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf achter op de rand, nadat hij de weg en zijn publiek had verloren.

Capcom leed een significante identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit voor Capcom en zijn geliefde franchises.

Maar temidden van de neergang ontstond een sprankje hoop. Een verschuiving in de benadering van Capcom's game -ontwikkeling, versterkt door een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn vlaggenschipreeks, die jaren van kritiek en financieel succes veroorzaakte die Capcom terug naar de top stuwde.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een bijzonder moeilijk jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een co-op online shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 stelde ook oude fans teleur, en faalde niet om de schittering van Street Fighter 4 aan te waarmaken. Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn.

Dit betekende het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren voor Capcom, daterend uit 2010. Mainline Resident Evil Games ontvingen ondanks sterke verkoop steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering en kernfranchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.

Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel verkoop als kritische lof worden verzameld. Deze indrukwekkende run omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks veelgeprezen remakes en een succesvolle Resident Evil Soft Reboot. De laatste tijd lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen.

Deze heropleving was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van doelgroep tot technologie, om een ​​dergelijke dramatische ommekeer te bereiken. Om deze seismische verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te ontdekken hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gamen zijn tegenslagen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.

Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , met succes overstappen naar 3D met games als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie hoogtepunt, waarbij ingenieus gruwel en actie combineert. Deze blend veranderde echter dramatisch de loop van de Resident Evil -franchise. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, heeft het effectieve Hollywood -actie -elementen opgenomen. Dit saldo is helaas verloren gegaan in volgende wedstrijden.

In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto met zijn blote handen, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een horrorfilm. De serie verloor zijn identiteit, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan de serie werkt, aan de serie aan de serie werkt.

"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen en uitdagingen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer vonden velen van ons dat wat fans wilden, afwijkden van wat we maakten."

Dit gebrek aan richting resulteerde in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen. Het gesplitste verhaal van de game, met zes speelbare personages en drie verhaallijnen, verzorgde voor verschillende voorkeuren, waardoor uiteindelijk geen van beide groep voldoet. Teleurgestelde fans uitten hun zorgen online, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met spin-offs die nieuw territorium zoals online coöperatie verkennen.

Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon Capcom zijn triomf niet repliceren met het vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en een verwarrende benadering van evenwicht, wat resulteerde in een frustrerende ervaring.

De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Bijna elke grote franchise stond voor uitdagingen. Devil May Cry , na het verminderen van de terugkeer, zag zijn volgende aflevering, DMC 2013: Devil May Cry , uitbesteed aan Ninja Theory. Tijdens het verkrijgen van cultstatus werd de nieuwe kijk op mythologie en opnieuw ontworpen protagonist geconfronteerd met negatieve online feedback, waardoor de serie werd opgeschort.

Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te herhalen, terwijl anderen buitenspel werden gezet. Nieuwe titels die gericht zijn op de westerse markt, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. Hoewel er incidentele heldere plekken waren, zoals Dragon's Dogma , ontbrak de algemene richting van Capcom niet. Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die de toekomst ervan zouden hervormen. Deze veranderingen begonnen klein en waren gericht op het aanpakken van onmiddellijke problemen. Street Fighter 5 moest fixeren, dus bracht Capcom regisseur Takayuki Nakayama en producer Shuhei Matsumoto binnen.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen vereist om het vertrouwen van fans te herwinnen. "Er waren uitdagingen in de productie van de game, daarom ben ik lid geworden van het team", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote wijzigingen aanbrengen, dus moesten we in de huidige richting doorgaan en onze opties beperken."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte ernstig. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waardoor hun tijd afwachtte totdat het werk op Street Fighter 6 begon.

"We hadden niet genoeg tijd om alle problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot die ideeën werden opgenomen in de conceptuele fase van Street Fighter 6 om dingen goed te doen."

Waarom heeft Capcom Street Fighter 5 niet eenvoudig geannuleerd en opnieuw begonnen? Volgens Matsumoto was het verlaten van het geen optie. "Er was geen gedachte om Street Fighter 5 te beëindigen en zich te concentreren op Street Fighter 6. Tijdens het werk op Street Fighter 5 waren we uitzoeken wat we wilden doen voor Street Fighter 6 -inhoud", zegt hij.

"We hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 en toepassen wat werkte op Street Fighter 6. De ontwikkeling van Street Fighter 5 heeft ons geholpen te bepalen wat we vervolgens wilden doen."

Het team behandelde Street Fighter 5 als testgebied, leerde van ontwerpfouten en het informeren van veranderingen voor het vervolg. Talrijke updates volgden, van netcodeverbeteringen en karakter opnieuw in balanszaken tot nieuwe personages, mechanica en de V-Shift-defensieve beweging, later verfijnd voor Street Fighter 6 .

Naast het repareren van het spel, wilde Capcom het plezier herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden; Het doel was om het leuk te maken. "Vechtspellen zijn leuk, en als je eraan went, worden ze aangenamer", merkt Matsumoto op. "Maar met Street Fighter 5 vonden we dat er geen duidelijk pad was naar dat niveau van plezier."

Toneelstuk

Eerdere pogingen om Street Fighter benaderbaarer te maken door de moeilijkheid te verlagen vervreemdde oude fans. Street Fighter 6 uitgebreide tools voor nieuwe spelers met behoud van functies voor ervaren spelers. In plaats van een snelle oplossing, leidde het gebruik van Street Fighter 5 als leerervaring tot de lovende lof van Street Fighter 6 .

Om herhalende fouten uit het verleden te voorkomen, had Capcom een ​​bredere strategische verschuiving nodig. Dit is waar veranderingen achter de schermen cruciaal werden.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -engine, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering ging verder dan technologie; Het bevatte een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fans.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel voor alle teams om games te maken voor de wereldwijde markt - games leuk voor iedereen."

Capcom's PS3- en Xbox 360-tijdperk games leken vaak op een waargenomen 'westerse markt' te richten. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, achtervolgden spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie vluchtige trends zonder succes. Capcom realiseerde zich dat het nodig was om universeel aantrekkelijke games te maken.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken", zegt Itsuno.

ITSUNO merkt op dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "De organisatorische en motorveranderingen kwamen rond die tijd samen", legt hij uit. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde de start van Capcom's Renaissance.

Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde strategie beter dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had gewijd, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Factoren hebben bijgedragen aan de regionale dominantie ervan.

Het succes van Monster Hunter op de PSP in Japan was aanzienlijk. Handheld gaming is altijd sterker geweest in Japan, en de populariteit van de PSP vergemakkelijkte multiplayer -gameplay zonder internettoegang. Dit was cruciaal voor Monster Hunter , die de nadruk legt op coöperatief spel.

"Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen niet eenvoudig in Japan", zegt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Handheld -consoles hebben multiplayer gemakkelijk gemaakt, en ik beschouw het als een groot succes dat spelers het spel op deze manier hebben ervaren, zelfs toen online spel niet eenvoudig was."

Het coöperatieve karakter van Monster Hunter bloeide op snelle toegang tot jachten met vrienden. Handheldconsoles waren hiervoor ideaal. De Japanse mobiele gamingmarkt betekende dat Monster Hunter zich voordeed aan een lokaal publiek, zelfs onbedoeld.

Westerse fans keken jaloers op terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud ontvingen. Maar naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, vertegenwoordigden een grote verschuiving. Het bood AAA -consolekwaliteit, grotere gebieden en grotere monsters.

"Onze benadering van globalisering sluit aan bij de thema's en naam van het spel," onthult Tsujimoto. "'Wereld' duidt op ons verlangen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken."

Het was van cruciaal belang dat Monster Hunter: World vermeed het prioriteren van een enkele markt. Gelijktijdige wereldwijde release en de afwezigheid van Japan-exclusieve inhoud waren de sleutel, wat vertegenwoordigt "onszelf opnieuw afstemmen om aan de wereldwijde normen te voldoen."

Naast gelijktijdige release hebben Tsujimoto en zijn team manieren onderzocht om de aantrekkingskracht van Monster Hunter te verbreden. "Voor de wereld hebben we wereldwijd focustests uitgevoerd en de feedback beïnvloedde onze spelsystemen en wereldwijd succes", zegt Tsujimoto.

Een eenvoudige wijziging - beschadigingsnummers weergeven - impactvol. Deze verfijningen brachten Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere games verkocht ongeveer 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; Monster Hunter: World en Monster Hunter Rise overschreden beide meer dan 20 miljoen.

"'Wereld' duidt op ons verlangen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken."

Deze groei was niet toevallig. In plaats van Monster Hunter te veranderen in de westerse smaken, maakte Capcom het toegankelijker zonder zijn kernelementen op te offeren. Dit gaat verder met Monster Hunter Rise .

"In de kern is Monster Hunter een actiespel", legt Tsujimoto uit. "Het gevoel van voldoening van het beheersen van de actie is de sleutel, maar voor nieuwe spelers gaat het om het bereiken van dat punt. We analyseren waar spelers vast komen te zitten, krijgen spelersfeedback en gebruiken die kennis om nieuwe systemen te implementeren."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd aantrekkelijk. Voor Resident Evil moest Capcom beslissen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van Resident Evil , belde.

"Ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2 en testte verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in - Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels."

Takeuchi gaf prioriteit aan Survival Horror. De aankondiging van Resident Evil 7 op E3 ​​2016, met een first-person perspectieftrailer, genereerde opwinding.

"We kunnen niet onderschatten hoe cruciaal het is om de serie eng te zijn", zegt Ampo. "Takeuchi maakte duidelijk dat Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong, gericht op overleven. Met dat als basis zouden we nieuwe dingen proberen."

De game was een succes, hoewel niet helemaal op het niveau van Resident Evil 4 . De verontrustende sfeer betekende een terugkeer naar overlevingshorror.

Capcom zou het perspectief van de derde persoon niet verlaten. Terwijl nieuwe mainline-titels first-person bleven, zouden remakes, beginnend met Resident Evil 2 , een derde persoon gebruiken. Fanprojecten toonden een vraag naar remakes.

"Het was alsof," mensen willen dit echt "," onthult Ampo. "Producent Yoshiaki Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"

De Resident Evil 2 remake blende horror, actie en puzzels, met een dreigend tiransysteem. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil Game.

"Resident Evil 4 is zo geliefd. Als we iets mis hebben met de remake, kunnen mensen vocaal zijn."

Een Resident Evil 3- remake volgde, maar het opnieuw maken van Resident Evil 4 , een nog steeds moderne wedstrijd, leek onnodig. Ampo geeft aarzeling toe: " Resident Evil 4 was populair. Er was een interne discussie - misschien hadden we geen remake nodig. Als we iets mis hadden, zouden mensen vocaal zijn."

Desondanks slaagde de Resident Evil 4- remake, waardoor het Action-Horror-evenwicht werd verfijnd om prioriteit te geven aan Survival Horror. Campier -elementen werden verwijderd, vervangen door een donkere toon met behoud van actiemomenten.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd had Hideaki Itsuno een vergelijkbare openbaring met Devil May Cry . Na Dragon's dogma zag hij het actiegenre verzachten, gericht op een informeel publiek. Met Devil May Cry 5 wilde hij het genre uitdagen en de RE -motor gebruiken.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat de trend in actiespellen te vriendelijk was voor spelers, een handje te veel lenen," geeft Itsuno toe.

Itsuno regisseerde de meeste Devil May Cry -games na de tweede aflevering. Na Devil May Cry 4 (2008) keerde hij na 11 jaar terug met Devil May Cry 5 , een kritisch en commercieel succes.

De pauze gaf hem de tijd om te plannen. "Technologie verandert aanzienlijk gedurende een lange tijd," zegt Itsuno.

De RE -motor was de sleutel. Ter vervanging van het MT -raamwerk bood het fotorealistische activa en snellere ontwikkeling. Hierdoor kon Itsuno zich concentreren op stijl.

"De RE -motor streefde naar een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving", legt Ampo uit. "Omdat we intern ontwikkeld zijn, kunnen we tools aanvragen, snel repareren en itereren."

Dit zorgde voor een snelle trial-and-error. Itsuno was gericht op het "coolste" actiegame, met behulp van de mogelijkheden van de RE -engine om de stijl van Devil May Cry te verbeteren.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Sinds Devil May Cry 3 , heb ik alles gedistilleerd wat ik als cool beschouw - van tv, films, strips, sport - in de game."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijkse game-of-the-year-kanshebbers geleverd. De tien jaar lang winnende reeks is opmerkelijk. Dit succes gaat door met Monster Hunter Rise .

De focus op wereldwijd aantrekkelijke games, gebouwd met geavanceerde technologie, bleek succesvol. Capcom gaat naadloos over tussen genres zonder momentum te verliezen.

"Capcom bevindt zich in een gouden tijdperk en we moeten het duren", zegt Tsujimoto.

Deze wereldwijde focus verdunde de games van Capcom niet. Ze blijven trouw aan hun identiteiten terwijl ze hun publiek uitbreiden. Veel tijdgenoten van Capcom bevinden zich tien jaar geleden in een vergelijkbare positie als Capcom - trends in het kader van hun identiteit.

De transformatie van Capcom resulteerde in een nieuwe gouden eeuw. Op de vraag hierover zegt Nakayama: "Het is een spannende tijd bij Capcom. We kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom is in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste halen."