소식 Capcom 's Rise : Resident Evil 6에서 Monster Hunter's Golden Age까지

Capcom 's Rise : Resident Evil 6에서 Monster Hunter's Golden Age까지

작가 : Mia 업데이트 : Mar 14,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom의 최근 성공을 거의 불가피하게 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 위기에 처해졌으며, 그 길과 청중을 잃었습니다.

Capcom은 상당한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 거리 전투기는 불완전한 스트리트 파이터 5 이후에 흔들렸다. 상황은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈에 대해 끔찍해 보였다.

그러나 침체 속에서 희망의 희미한 희망이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진으로 강화 된 Capcom의 게임 개발 접근 방식의 변화는 플래그십 시리즈를 활성화하여 Capcom을 다시 한 번씩 추진하여 수년간의 비판적 호평을 받았으며 재정적 성공을 촉발 시켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 오랜 팬들을 실망시켜 Street Fighter 4 의 광채에 부응하지 못했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다.

이로 인해 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 잊을 수없는 해의 Nadir가 표시되었습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 핵심 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 는 일본에서 매우 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. Capcom은 2017 년부터 히트 후 히트를 지속적으로 제공하여 판매와 비판적 칭찬을 모두 얻었습니다. 이 인상적인 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 호평을받은 리메이크 및 성공적인 Resident Evil Soft Reboot가 포함됩니다. 최근 Capcom은 사실상 막을 수없는 것 같습니다.

이 부활은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. Capcom은 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. 이 지진 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 어떻게 좌절을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 알아 냈습니다.

1979 년 전자 게임 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 게임으로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 독창적으로 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 효과적인 할리우드 액션 요소를 통합했습니다. 불행히도이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 맨손으로 자동차 크기의 볼더를 펀더로 펀더로 펀더를 뚫고, 감염된 적들은 공포 영화보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격에 총을 쏘았습니다. 이 시리즈는 1996 년 부터이 시리즈에서 일한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 정체성을 잃었습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과는 다른 것으로 느꼈습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 있었는데,이 게임은 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리 라인을 특징으로하는이 게임의 스플릿 내러티브는 다른 선호도에 맞춰 결국 두 그룹을 만족시키지 못했습니다. 실망스러운 팬들은 온라인에서 우려를 표명했으며 개발자들은 온라인 협동과 같은 새로운 영역을 탐험하는 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 속편으로 승리를 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 균형을 잡기위한 혼란스러운 접근 방식을 지적하여 실망스러운 경험을 초래했습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 거의 모든 주요 프랜차이즈는 도전에 직면했습니다. Devil May Cry 는 수익을 줄인 후 2013 년 DMC : Devil May Cry , Ninja 이론으로 아웃소싱 한 다음 작품을 보았습니다. 컬트 지위를 얻는 동안 신화와 재 설계된 주인공에 대한 신선한 테이크는 부정적인 온라인 피드백을 받았으며 시리즈가 선반으로 이어졌습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년 초에 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 반복하는 데 어려움을 겪었고 다른 프랜차이즈는 부업했습니다. Lost PlanetAsura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 목표로하는 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. Dragon의 교리와 같은 가끔 밝은 반점이 있었지만 Capcom의 전체 방향에는 초점이 부족했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 미래를 재구성 할 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 이러한 변화는 즉각적인 문제를 해결하는 데 중점을 두어 작게 시작되었습니다. Street Fighter 5는 고정이 필요했기 때문에 Capcom은 Nakayama Takayuki 감독과 Producer Shuhei Matsumoto를 데려 왔습니다.

처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는“게임 제작에 어려움이 있었기 때문에 팀에 합류 한 이유”라고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 범위를 심각하게 제한했습니다. Street Fighter 5를 최상위 게임으로 바꾸는 대신 Street Fighter 6 에서 작업 할 때까지 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

"우리는 Street Fighter 5 의 모든 문제를 해결할 시간이 충분하지 않았습니다."라고 Nakayama는 설명합니다. "우리는 그 아이디어가 Street Fighter 6 의 개념적 단계에 포함될 때까지 기다려야했다."

Capcom이 단순히 Street Fighter 5를 취소하고 신선하게 시작하지 않은 이유는 무엇입니까? Matsumoto에 따르면 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 생각은 없었습니다. Street Fighter 5 에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 콘텐츠 측면에서 우리가하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."

" Street Fighter 5의 개발 중에 다른 일을 시도하여 Street Fighter 6 에 적용했습니다. Street Fighter 5의 개발은 다음에하고 싶은 일을 결정하는 데 도움이되었습니다."

이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 토단으로 취급하여 디자인 실수로부터 배우고 속편의 변경 사항을 알렸다. Netcode 개선 및 캐릭터 재생에서 새로운 캐릭터, 역학 및 V-Shift 방어 이동에 이르기까지 수많은 업데이트가 이어졌으며 나중에 Street Fighter 6을 위해 세련되었습니다.

Capcom은 게임을 고치는 것 외에도 재미를 재발견하는 것을 목표로했습니다. 스트리트 파이터 5는 실망스러워졌다. 목표는 그것을 즐겁게 만드는 것이 었습니다. Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 익숙해지면 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 Street Fighter 5 와 함께, 우리는 그 수준의 즐거움에 대한 명확한 길이 없다고 느꼈습니다."

놀다

어려움을 줄임으로써 스트리트 파이터를 더욱 접근하기 쉽게하려는 이전의 시도는 오랜 팬들을 소외시켰다. Street Fighter 6은 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 숙련 된 플레이어를위한 기능을 유지합니다. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하면 Street Fighter 6의 비판적 호평을 얻었습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 더 넓은 전략적 변화가 필요했습니다. 이곳은 비하인드 스토리 변화가 중요해졌습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년경 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 기술을 넘어 섰습니다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진 변화와 모든 팀이 글로벌 시장을위한 게임을 만들기위한 명확한 목표는 모두에게 재미를 즐겁게합니다."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대의 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 목표로하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 히트작 이었지만 우산 군단 과 같은 스핀 오프는 성공하지 못한 트렌드를 쫓아 냈습니다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직 및 엔진 변화는 그 당시에 함께 모였습니다."라고 그는 설명합니다. 2017 년에 레지던트 이블 7 의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다.

시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 구현하지 않습니다. 서양 팬들에게 전용 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 요인은 지역의 지배에 기여했습니다.

일본의 PSP에서 몬스터 헌터 의 성공은 중요했습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며 PSP의 인기는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했습니다. 이것은 협력 플레이를 강조하는 Monster Hunter 에게 중요했습니다.

이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 네트워크 연결은 일본에서 쉽지 않았습니다. "핸드 헬드 콘솔은 멀티 플레이어를 쉽게 만들었고, 온라인 플레이가 쉽지 않은 경우에도 플레이어가 게임을 경험 한 것이 큰 성공이라고 생각합니다."

Monster Hunter 의 협력적인 성격은 친구들과의 사냥에 빠르게 접근 할 때 번성했습니다. 핸드 헬드 콘솔은 이에 이상적이었습니다. 일본의 모바일 게임 시장은 몬스터 헌터가 현지 청중, 심지어 의도하지 않게 자격을 갖추는 것을 의미했습니다.

서양 팬들은 일본 선수들이 독점적 인 콘텐츠를 받았을 때 부러워했습니다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 주요 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“세계화에 대한 우리의 접근 방식은 게임의 테마와 이름과 관련이 있습니다. " '세계'는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구를 나타냅니다."

Monster Hunter : World는 단일 시장의 우선 순위를 피하는 것이 중요했습니다. 전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재가 핵심이었으며, "글로벌 표준을 충족시키기 위해 자신을 재정렬하는 것"을 나타냅니다.

Tsujimoto와 그의 팀은 동시 발표를 넘어서 Monster Hunter 의 호소를 넓히는 방법을 모색했습니다. Tsujimoto는“ 세계 에서 우리는 전 세계적으로 포커스 테스트를 수행했으며 피드백은 게임 시스템과 글로벌 성공에 영향을 미쳤습니다.

간단한 변화 (손상 숫자)는 영향을 미쳤습니다. 이러한 개선은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter는 모두 2 천만을 초과했습니다.

" '세계'는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구를 나타냅니다."

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양의 취향에 맞게 괴물 헌터를 변경하는 대신 핵심 요소를 희생하지 않고 더 쉽게 접근 할 수있게 만들었습니다. 이것은 몬스터 헌터 상승 으로 계속됩니다.

Tsujimoto는“그 중심에 Monster Hunter 는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심이지만 새로운 플레이어의 경우 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 위치를 분석하고, 플레이어 피드백을 받고, 그 지식을 사용하여 새로운 시스템을 구현합니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 매력이었습니다. 레지던트 이블 의 경우, Capcom은 Gory 행동과 생존 공포를 결정해야했습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.

Yasuhiro Ampo는“저는 레지던트 이블 계시록 12 에서 다른 접근법을 테스트하면서 일하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 그 뿌리로 돌아 가야했습니다."

Takeuchi는 생존 공포를 우선시했습니다. 1 인칭 관점 예고편을 가진 E3 2016에서 열린 Resident Evil 7 의 발표는 흥분을 일으켰습니다.

Ampo는 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다. "Takeuchi는 Resident Evil 7이 생존에 중점을 두어 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그 기초로 우리는 새로운 것을 시도 할 것입니다."

이 게임은 성공적 이었지만 Resident Evil 4 의 수준은 아닙니다. 불안한 분위기는 생존 공포로 돌아 왔습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않을 것입니다. 새로운 Mainline 타이틀은 1 인칭으로 남아 있지만 Resident Evil 2를 시작으로 리메이크는 3 인칭을 사용할 것입니다. 팬 프로젝트는 리메이크에 대한 수요를 보여주었습니다.

Ampo는“사람들은 '사람들이 정말 원해요'와 같았습니다. "생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 말했다.

Resident Evil 2 는 위협적인 폭군 시스템과 함께 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합했습니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

"Resident Evil 4는 너무나 사랑받습니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 보컬 일 수 있습니다."

레지던트 이블 3 리메이크가 이어졌지만 여전히 현대적인 게임 인 레지던트 이블 4는 불필요 해 보였다. Ampo는 망설임을 인정합니다. " Resident Evil 4는 인기가 높았습니다. 내부 토론이있었습니다. 우리는 리메이크가 필요하지 않았습니다. 우리가 잘못된 것이 있으면 사람들은 보컬이 될 것입니다."

그럼에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 성공을 거두어 생존 공포를 우선시하기 위해 액션 호러 균형을 개선했습니다. 캠퍼 요소가 제거되어 액션 모멘트를 유지하면서 어두운 톤으로 대체되었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 와 비슷한 주현절을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 액션 장르가 부드럽게하는 것을 보았습니다. Devil May Cry 5 와 함께 그는 장르에 도전하여 RE 엔진을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임의 트렌드가 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈고, 손을 너무 많이 빌려 주었다"고 Itsuno는 인정했다.

Itsuno는 두 번째 작품 이후 대부분의 Devil May Cry 게임을 감독했습니다. Devil May Cry 4 (2008) 이후, 그는 11 년 후 비판적이고 상업적으로 성공한 Devil May Cry 5 와 함께 돌아 왔습니다.

휴식은 그에게 계획 할 시간을 주었다. Itsuno는 "기술은 긴 기간 동안 크게 변화합니다."라고 말합니다.

RE 엔진이 핵심이었습니다. MT 프레임 워크를 대체하여 사진 자산과 더 빠른 개발을 제공했습니다. 이를 통해 Itsuno는 스타일에 집중할 수있었습니다.

Ampo는“RE 엔진은 스트레스가 적은 개발 환경을 목표로했다. "내부적으로 개발되면 도구를 요청하고 빠르게 수정하고 반복 할 수 있습니다."

이것은 빠른 시행 착오를 허용했습니다. Itsuno는 Devil May Cry 의 스타일을 향상시키기 위해 RE Engine의 기능을 사용하여 "가장 멋진"액션 게임을 목표로했습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. " Devil May Cry 3 이후로, 나는 TV, 영화, 만화, 스포츠에서 내가 멋진 모든 것을 게임에 빠뜨렸다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 연간 연간 경쟁자를 제공했습니다. 10 년 동안의 승리 한 행진은 놀랍습니다. 이 성공은 Monster Hunter Rise 와 함께 계속됩니다.

고급 기술로 구축 된 세계적으로 매력적인 게임에 중점을두면 성공적이었습니다. Capcom은 운동량을 잃지 않고 장르 사이를 완벽하게 전환합니다.

Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.

이 글로벌 초점은 Capcom의 게임을 희석하지 않았습니다. 그들은 청중을 확장하면서 자신의 정체성에 충실합니다. Capcom의 많은 동시대 사람들은 10 년 전 Capcom과 비슷한 위치에 있으며 트렌드를 채우고 정체성을 잃었습니다.

Capcom의 변화는 새로운 황금 시대를 초래했습니다. 나카야마는 이것에 대해 물었을 때 "Capcom에서 흥미로운 시간입니다. 우리는 재미있는 것들에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."