Capcom的崛起:從《生化危機6》到怪物獵人的黃金時代
由於Village和幾次出色的翻拍,隨著Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil享有前所未有的知名度,Capcom最近的成功似乎幾乎是不可避免的。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,迷失了方向和受眾。
Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王在受歡迎的街頭霸王5之後步履蹣跚。對於Capcom及其心愛的特許經營而言,情況看起來很可怕。
但是在經濟低迷之中,一線希望浮現出來。 Capcom的遊戲開發方法發生了變化,並受到強大的新遊戲引擎的支持,振興了其旗艦系列,引發了多年的批評和財務成功,將Capcom推向了頂峰。
《生化危機》失去了路
2016年是特別艱難的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》(Resident Evil) ,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也使長期的球迷失望,未能辜負Street Fighter 4的光彩。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡人數4》中期待已久的回歸,也證明是該系列的最終新作品。
這標誌著Capcom的一系列令人難以忘懷的年份的最低點,其歷史可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,Mainline Resident Evil Games仍獲得了越來越多的負面評論。街頭霸王在收錄良好的分期付款之後掙扎了,諸如魔鬼梅哭泣之類的核心特許經營在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。
這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直在贏得命中,並獲得了銷售和批評。令人印象深刻的奔跑包括怪物獵人:世界,魔鬼哭5 ,街頭霸王6和一系列著名的翻拍和成功的《生化危機》軟啟動。最近,Capcom似乎幾乎不可阻擋。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。 Capcom不得不對從目標受眾到技術的戰略進行徹底改革,以實現如此戲劇性的周轉。為了理解這種地震轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以發現遊戲中最成功的一家公司如何克服挫折並比以往任何時候都更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D標題(例如Street Fighter and Mega Man)升起,成功地過渡到3D,並使用《 Resident Evil》 (Resident Evil)等遊戲。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終導致創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。儘管從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到13日和HP Lovecraft之類的作品的啟發,但它納入了有效的好萊塢動作元素。不幸的是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)用裸露的手猛擊了一輛汽車大小的巨石,被感染的敵人被槍殺了,在一輛汽車追逐中被槍殺,比恐怖電影更讓人聯想起速度和憤怒。該系列失去了其身份,這對玩家和開發人員都顯而易見,例如《生化危機4》的製作人Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事該系列的工作。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們許多人認為球迷們想要的是與我們所做的一切不同。”
這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖取悅行動和恐怖迷。該遊戲的分裂敘事,其中包含六個可玩角色和三個故事情節,迎合了不同的偏好,最終無法滿足任何一群人。失望的粉絲在網上表達了他們的擔憂,而開發人員繼續嘗試衍生產品,探索在線合作社等新領域。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,Capcom未能用續集複製其勝利。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能差而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭語和令人困惑的平衡方法,導致了令人沮喪的經歷。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。幾乎所有主要的專營權都面臨著挑戰。魔鬼在回報率降低後哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包給忍者理論。在獲得邪教地位的同時,其對神話和重新設計的主角的新鮮感得到了負面的在線反饋,導致該系列被擱置了。
這一時期定義了Capcom的2010年代早期至中間。主要的特許經營努力重複過去的成功,而其他人則被淘汰。針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。雖然偶爾會出現鮮明的景點,例如龍的教條,但Capcom的整體方向缺乏重點。顯然需要更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施將重塑其未來的戰略變化。這些變化開始很小,重點是解決直接問題。 Street Fighter 5需要修復,因此Capcom帶來了Nakayama導演Takayuki和製片人Shuhei Matsumoto。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“遊戲的製作中存在挑戰,這就是為什麼我加入球隊的原因。” “我們無法進行重大改變,因此我們必須朝著當前的方向前進,從而限制了我們的選擇。”
這些約束嚴重限制了它們的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決關鍵問題,籌集時間,直到在Street Fighter 6開始工作。
中山解釋說:“我們沒有足夠的時間來解決Street Fighter 5中的所有問題。” “我們不得不等待這些想法被納入街頭戰鬥機6的概念階段,才能正確地做事。”
Capcom為什麼不簡單地取消Street Fighter 5並開始新鮮?根據松本的說法,放棄這不是一個選擇。他說:“沒有想到結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。在街頭戰鬥機5工作時,我們正在弄清楚我們想為街頭戰鬥機6內容做什麼。”
“我們在Street Fighter 5的開發過程中嘗試了不同的事情,將有效的東西應用於Street Fighter 6。Street Fighter 5的開發有助於我們確定下一步要做什麼。”
該團隊將Street Fighter 5視為測試場,從設計錯誤中學習並告知續集的更改。隨後進行了許多更新,從NetCode的改進和角色重新平衡到新角色,機械師和V-Shift防禦動作,後來又改進了Street Fighter 6 。
除了修復遊戲外,Capcom還旨在重新發現樂趣。街頭戰鬥機5變得令人沮喪。目標是使其令人愉快。 Matsumoto指出:“格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它們會變得更加愉快。” “但是有了Street Fighter 5 ,我們覺得沒有清晰的享受途徑。”
以前的嘗試通過降低疏遠的長期粉絲來使街頭戰鬥機更容易實現。 Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留有經驗的玩家的功能。使用Street Fighter 5作為學習體驗,而不是快速解決方案,這導致了Street Fighter 6的關鍵好評。
為了防止重複過去的錯誤,Capcom需要更廣泛的戰略轉變。這是幕後變化變得至關重要的地方。
怪物獵人接管了世界
2016年左右,Capcom進行了內部重組,以準備使用RE Engine的新一代遊戲,以取代老化MT框架。這種變化超越了技術。它包括為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “引擎改變,所有團隊都為全球市場製作遊戲的明確目標 - 對每個人都樂趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360時代的遊戲似乎常常是針對感知到的“西方市場”的。儘管《生化危機4》很受歡迎,但諸如傘兵和《失落的星球》系列之類的衍生產品卻沒有成功地追逐短暫的趨勢。 Capcom意識到需要創建普遍吸引人的遊戲。
Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他解釋說:“在那個時候,組織和引擎的變化匯聚在一起。” 《生化危機7 》於2017年推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現這種全球戰略。雖然它擁有敬業的西方粉絲,但在日本卻大得多。這不是故意的;因素導致其區域優勢。
Monster Hunter在日本PSP上取得的成功非常重要。在日本,手持式遊戲一直更強,PSP的受歡迎程度促進了無互聯網訪問的多人遊戲玩法。這對於強調合作遊戲的Monster Hunter至關重要。
該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“二十年前,在日本,網絡連接並不容易。” “手持式遊戲機使多人遊戲變得容易,我認為玩家以這種方式經歷了遊戲的成功,即使在線遊戲並不容易。”
Monster Hunter的合作性在與朋友快速接觸狩獵方面蓬勃發展。手持式控制台是理想的選擇。日本的移動遊戲市場意味著怪物獵人甚至無意識地迎合了當地觀眾。
西方球迷羨慕地看著日本球員收到獨家內容。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,代表了重大轉變。它提供了AAA控制台質量,更大的區域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們的全球化方法與遊戲的主題和名稱聯繫在一起。” “'世界'表明我們渴望吸引全球觀眾。”
至關重要的是, Monster Hunter:World避免優先考慮任何單一市場。同時發布的全球發行和缺乏日本獨家內容是關鍵,代表“重新調整自己以滿足全球標準”。
除了同時發布之外,Tsujimoto和他的團隊探索了擴大Monster Hunter吸引力的方法。 Tsujimoto說:“對於世界,我們在全球進行了重點測試,反饋影響了我們的遊戲系統和全球成功。”
一個簡單的更改 - 扮演損害數字 - 有影響力。這些改進將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的遊戲售出了約1.3至500萬份;怪物獵人:世界和怪物獵人的崛起都超過了2000萬。
“'世界'表明我們渴望吸引全球觀眾。”
這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變怪物獵人來適合西方口味,而是使其更容易進入,而無需犧牲其核心元素。隨著Monster Hunter的崛起,這繼續存在。
“從本質上講, Monster Hunter是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “掌握動作的成就感至關重要,但是對於新玩家來說,它要達到這一點。我們分析玩家卡住的地方,獲得球員的反饋,並利用這些知識來實現新系統。”
《生化危機7》開始扭轉局面
Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰是全球吸引力。對於生化危機,Capcom必須在血腥行動和生存恐怖之間做出決定。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi打了電話。
Yasuhiro Ampo回憶說:“我正在研究《生化危機1和2》 ,測試了不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向 -生化危機需要恢復其根源。”
Takeuchi優先考慮生存恐怖。 《生化危機7 》在2016年E3上的公告,帶有第一人稱視角預告片,引起了興奮。
Ampo說:“我們不能低估該系列令人恐懼的重要性。” “ Takeuchi清楚地表明, 《生化危機7》將重返其起源,重點是生存。以此為基礎,我們會嘗試新事物。”
該遊戲取得了成功,儘管不完全是生化危機4的水平。它令人不安的氣氛標誌著生存恐怖的回歸。
Capcom不會放棄第三人稱視角。雖然新的主線頭銜仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的重拍將使用第三人稱。粉絲項目表明了對重製的需求。
“就像,人們真的想要這個。'” Ampo透露。 “製片人Yoshiaki Hirabayashi說,'我們會做的。'”
《生化危機2》的翻拍將恐怖,動作和難題與險惡的暴君系統混合在一起。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。
“《生化危機4》是如此鍾愛。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會發聲。”
隨後進行了《生化危機3的翻拍》,但重製《生化危機4》 ,這是一款仍然現代的遊戲,似乎是不必要的。 Ampo承認猶豫:“《生化危機4》很受歡迎。有內部討論 - 也許我們不需要翻拍。如果我們有任何錯誤,人們會發聲。”
儘管如此, 《生化危機4》的翻拍還是成功的,促進了動作恐怖的平衡,以優先考慮生存恐怖。露營者的元素被刪除,在保留動作時刻的同時被較深的音調所取代。
同時,Hideaki Isuno與Devil May哭泣的頓悟類似。龍的教條之後,他看到了動作流派軟化,旨在吸引隨意的觀眾。他憑藉魔鬼哭泣的5 ,他的目標是挑戰這種類型,利用RE引擎。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的趨勢對玩家來說太友善了,借了太多手。”
Itsuno指揮大多數魔鬼在第二期之後哭泣的遊戲。魔鬼梅哭泣4 (2008)之後,他在魔鬼梅哭泣5之後返回,這是一個關鍵而商業上的成功。
休息時間給了他時間計劃。 Itno說:“技術在長時間的時間內發生了巨大變化。”
RE引擎是關鍵。更換MT框架,它提供了逼真的資產和更快的開發。這使Itsuno專注於風格。
Ampo解釋說:“重新發動機的目的是為不足的開發環境而言。” “通過內部開發,我們可以要求工具,快速修復它們並迭代。”
這允許快速試用。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能來增強Devil May哭泣的風格。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “由於魔鬼哭了3 ,所以我已經將所有我認為酷的東西都提煉出來,從電視,電影,漫畫,體育運動 - 都在遊戲中。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom發表了近年的年度競爭者。它長達十年的連勝是驚人的。隨著Monster Hunter的崛起,這一成功持續了。
用先進技術建造的對全球吸引力的遊戲的關注被證明是成功的。 Capcom在不失去動力的情況下無縫過渡。
Tsujimoto指出:“ Capcom正處於黃金時代,我們必須使它持久。”
這個全球焦點並沒有稀釋Capcom的遊戲。在擴大聽眾的同時,他們仍然忠於自己的身份。 Capcom的許多同時代人與十年前的Capcom處於類似的位置 - 降低了趨勢並失去了身份。
Capcom的轉型導致了新的黃金時代。當被問及這一點時,中山說:“這是在Capcom的激動人心的時刻。我們可以專注於找到樂趣的事物。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們必須使它持久。”