Capcom的崛起:从《生化危机6》到怪物猎人的黄金时代
由于Village和几次出色的翻拍,随着Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil享有前所未有的知名度,Capcom最近的成功似乎几乎是不可避免的。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,迷失了方向和受众。
Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王在受欢迎的街头霸王5之后步履蹒跚。对于Capcom及其心爱的特许经营而言,情况看起来很可怕。
但是在经济低迷之中,一线希望浮现出来。 Capcom的游戏开发方法发生了变化,并受到强大的新游戏引擎的支持,振兴了其旗舰系列,引发了多年的批评和财务成功,将Capcom推向了顶峰。
《生化危机》失去了路
2016年是特别艰难的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》(Resident Evil) ,受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5也使长期的球迷失望,未能辜负Street Fighter 4的光彩。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡人数4》中期待已久的回归,也证明是该系列的最终新作品。
这标志着Capcom的一系列令人难以忘怀的年份的最低点,其历史可以追溯到2010年。尽管销售强劲,Mainline Resident Evil Games仍获得了越来越多的负面评论。街头霸王在收录良好的分期付款之后挣扎了,诸如魔鬼梅哭泣之类的核心特许经营在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。
这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直在赢得命中,并获得了销售和批评。令人印象深刻的奔跑包括怪物猎人:世界,魔鬼哭5 ,街头霸王6和一系列著名的翻拍和成功的《生化危机》软启动。最近,Capcom似乎几乎不可阻挡。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习的问题。 Capcom不得不对从目标受众到技术的战略进行彻底改革,以实现如此戏剧性的周转。为了理解这种地震转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以发现游戏中最成功的一家公司如何克服挫折并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D标题(例如Street Fighter and Mega Man)升起,成功地过渡到3D,并使用《 Resident Evil》 (Resident Evil)等游戏。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终导致创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。尽管从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到13日和HP Lovecraft之类的作品的启发,但它纳入了有效的好莱坞动作元素。不幸的是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。
在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)用裸露的手猛击了一辆汽车大小的巨石,被感染的敌人被枪杀了,在一辆汽车追逐中被枪杀,比恐怖电影更让人联想起速度和愤怒。该系列失去了其身份,这对玩家和开发人员都显而易见,例如《生化危机4》的制作人Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直从事该系列的工作。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们许多人认为球迷们想要的是与我们所做的一切不同。”
这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图取悦行动和恐怖迷。该游戏的分裂叙事,其中包含六个可玩角色和三个故事情节,迎合了不同的偏好,最终无法满足任何一群人。失望的粉丝在网上表达了他们的担忧,而开发人员继续尝试衍生产品,探索在线合作社等新领域。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,Capcom未能用续集复制其胜利。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰语和令人困惑的平衡方法,导致了令人沮丧的经历。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。几乎所有主要的专营权都面临着挑战。魔鬼在回报率降低后哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包给忍者理论。在获得邪教地位的同时,其对神话和重新设计的主角的新鲜感得到了负面的在线反馈,导致该系列被搁置了。
这一时期定义了Capcom的2010年代早期至中间。主要的特许经营努力重复过去的成功,而其他人则被淘汰。针对西方市场的新冠军,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也没有引起共鸣。虽然偶尔会出现鲜明的景点,例如龙的教条,但Capcom的整体方向缺乏重点。显然需要更改。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施将重塑其未来的战略变化。这些变化开始很小,重点是解决直接问题。 Street Fighter 5需要修复,因此Capcom带来了Nakayama导演Takayuki和制片人Shuhei Matsumoto。
尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“游戏的制作中存在挑战,这就是为什么我加入球队的原因。” “我们无法进行重大改变,因此我们必须朝着当前的方向前进,从而限制了我们的选择。”
这些约束严重限制了它们的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决关键问题,筹集时间,直到在Street Fighter 6开始工作。
中山解释说:“我们没有足够的时间来解决Street Fighter 5中的所有问题。” “我们不得不等待这些想法被纳入街头战斗机6的概念阶段,才能正确地做事。”
Capcom为什么不简单地取消Street Fighter 5并开始新鲜?根据松本的说法,放弃这不是一个选择。他说:“没有想到结束街头霸王5并专注于街头霸王6。在街头战斗机5工作时,我们正在弄清楚我们想为街头战斗机6内容做什么。”
“我们在Street Fighter 5的开发过程中尝试了不同的事情,将有效的东西应用于Street Fighter 6。Street Fighter 5的开发有助于我们确定下一步要做什么。”
该团队将Street Fighter 5视为测试场,从设计错误中学习并告知续集的更改。随后进行了许多更新,从NetCode的改进和角色重新平衡到新角色,机械师和V-Shift防御动作,后来又改进了Street Fighter 6 。
除了修复游戏外,Capcom还旨在重新发现乐趣。街头战斗机5变得令人沮丧。目标是使其令人愉快。 Matsumoto指出:“格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它们会变得更加愉快。” “但是有了Street Fighter 5 ,我们觉得没有清晰的享受途径。”
以前的尝试通过降低疏远的长期粉丝来使街头战斗机更容易实现。 Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留有经验的玩家的功能。使用Street Fighter 5作为学习体验,而不是快速解决方案,这导致了Street Fighter 6的关键好评。
为了防止重复过去的错误,Capcom需要更广泛的战略转变。这是幕后变化变得至关重要的地方。
怪物猎人接管了世界
2016年左右,Capcom进行了内部重组,以准备使用RE Engine的新一代游戏,以取代老化MT框架。这种变化超越了技术。它包括为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是现有的区域粉丝。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “引擎改变,所有团队都为全球市场制作游戏的明确目标 - 对每个人都乐趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360时代的游戏似乎常常是针对感知到的“西方市场”的。尽管《生化危机4》很受欢迎,但诸如伞兵和《失落的星球》系列之类的衍生产品却没有成功地追逐短暂的趋势。 Capcom意识到需要创建普遍吸引人的游戏。
Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他解释说:“在那个时候,组织和引擎的变化汇聚在一起。” 《生化危机7 》于2017年推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比《怪物猎人》更好地体现这种全球战略。虽然它拥有敬业的西方粉丝,但在日本却大得多。这不是故意的;因素导致其区域优势。
Monster Hunter在日本PSP上取得的成功非常重要。在日本,手持式游戏一直更强,PSP的受欢迎程度促进了无互联网访问的多人游戏玩法。这对于强调合作游戏的Monster Hunter至关重要。
该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“二十年前,在日本,网络连接并不容易。” “手持式游戏机使多人游戏变得容易,我认为玩家以这种方式经历了游戏的成功,即使在线游戏并不容易。”
Monster Hunter的合作性在与朋友快速接触狩猎方面蓬勃发展。手持式控制台是理想的选择。日本的移动游戏市场意味着怪物猎人甚至无意识地迎合了当地观众。
西方球迷羡慕地看着日本球员收到独家内容。但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,代表了重大转变。它提供了AAA控制台质量,更大的区域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我们的全球化方法与游戏的主题和名称联系在一起。” “'世界'表明我们渴望吸引全球观众。”
至关重要的是, Monster Hunter:World避免优先考虑任何单一市场。同时发布的全球发行和缺乏日本独家内容是关键,代表“重新调整自己以满足全球标准”。
除了同时发布之外,Tsujimoto和他的团队探索了扩大Monster Hunter吸引力的方法。 Tsujimoto说:“对于世界,我们在全球进行了重点测试,反馈影响了我们的游戏系统和全球成功。”
一个简单的更改 - 扮演损害数字 - 有影响力。这些改进将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的游戏售出了约1.3至500万份;怪物猎人:世界和怪物猎人的崛起都超过了2000万。
“'世界'表明我们渴望吸引全球观众。”
这种增长并非偶然。 Capcom没有改变怪物猎人来适合西方口味,而是使其更容易进入,而无需牺牲其核心元素。随着Monster Hunter的崛起,这继续存在。
“从本质上讲, Monster Hunter是一个动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “掌握动作的成就感至关重要,但是对于新玩家来说,它要达到这一点。我们分析玩家卡住的地方,获得球员的反馈,并利用这些知识来实现新系统。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战是全球吸引力。对于生化危机,Capcom必须在血腥行动和生存恐怖之间做出决定。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi打了电话。
Yasuhiro Ampo回忆说:“我正在研究《生化危机1和2》 ,测试了不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向 -生化危机需要恢复其根源。”
Takeuchi优先考虑生存恐怖。 《生化危机7 》在2016年E3上的公告,带有第一人称视角预告片,引起了兴奋。
Ampo说:“我们不能低估该系列令人恐惧的重要性。” “ Takeuchi清楚地表明, 《生化危机7》将重返其起源,重点是生存。以此为基础,我们会尝试新事物。”
该游戏取得了成功,尽管不完全是生化危机4的水平。它令人不安的气氛标志着生存恐怖的回归。
Capcom不会放弃第三人称视角。虽然新的主线头衔仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的重拍将使用第三人称。粉丝项目表明了对重制的需求。
“就像,人们真的想要这个。'” Ampo透露。 “制片人Yoshiaki Hirabayashi说,'我们会做的。'”
《生化危机2》的翻拍将恐怖,动作和难题与险恶的暴君系统混合在一起。它成为第二大销量的生化危机游戏。
“《生化危机4》是如此钟爱。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会发声。”
随后进行了《生化危机3的翻拍》,但重制《生化危机4》 ,这是一款仍然现代的游戏,似乎是不必要的。 Ampo承认犹豫:“《生化危机4》很受欢迎。有内部讨论 - 也许我们不需要翻拍。如果我们有任何错误,人们会发声。”
尽管如此, 《生化危机4》的翻拍还是成功的,促进了动作恐怖的平衡,以优先考虑生存恐怖。露营者的元素被删除,在保留动作时刻的同时被较深的音调所取代。
同时,Hideaki Isuno与Devil May哭泣的顿悟类似。龙的教条之后,他看到了动作流派软化,旨在吸引随意的观众。他凭借魔鬼哭泣的5 ,他的目标是挑战这种类型,利用RE引擎。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的趋势对玩家来说太友善了,借了太多手。”
Itsuno指挥大多数魔鬼在第二期之后哭泣的游戏。魔鬼梅哭泣4 (2008)之后,他在魔鬼梅哭泣5之后返回,这是一个关键而商业上的成功。
休息时间给了他时间计划。 Itno说:“技术在长时间的时间内发生了巨大变化。”
RE引擎是关键。更换MT框架,它提供了逼真的资产和更快的开发。这使Itsuno专注于风格。
Ampo解释说:“重新发动机的目的是为不足的开发环境而言。” “通过内部开发,我们可以要求工具,快速修复它们并迭代。”
这允许快速试用。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能来增强Devil May哭泣的风格。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “由于魔鬼哭了3 ,所以我已经将所有我认为酷的东西都提炼出来,从电视,电影,漫画,体育运动 - 都在游戏中。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom发表了近年的年度竞争者。它长达十年的连胜是惊人的。随着Monster Hunter的崛起,这一成功持续了。
用先进技术建造的对全球吸引力的游戏的关注被证明是成功的。 Capcom在不失去动力的情况下无缝过渡。
Tsujimoto指出:“ Capcom正处于黄金时代,我们必须使它持久。”
这个全球焦点并没有稀释Capcom的游戏。在扩大听众的同时,他们仍然忠于自己的身份。 Capcom的许多同时代人与十年前的Capcom处于类似的位置 - 降低了趋势并失去了身份。
Capcom的转型导致了新的黄金时代。当被问及这一点时,中山说:“这是在Capcom的激动人心的时刻。我们可以专注于找到乐趣的事物。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们必须使它持久。”