A ascensão da Capcom: De Resident Evil 6 ao Monster Hunter's Golden Age
Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, o recente sucesso da Capcom parece quase inevitável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixaram a empresa oscilando à beira, tendo perdido seu caminho e seu público.
A Capcom sofreu uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter vacilou após o Street Fighter 5 mal recebido 5. A situação parecia terrível para a Capcom e suas amadas franquias.
Mas em meio à crise, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na abordagem de desenvolvimento de jogos da Capcom, reforçada por um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou sua série principal, provocando anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta ao topo.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano particularmente difícil. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 também decepcionou os fãs de longa data, não conseguindo cumprir o brilho do Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 provou ser a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis para a Capcom, que remonta a 2010. Os principais jogos do Mainline Resident Evil receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e franquias principais como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.
Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente acertos após golpes, recebendo vendas e elogios críticos. Esta impressionante corrida inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados e uma reinicialização suportiva de Soft de Resident Evil . Ultimamente, a Capcom parece praticamente imparável.
Esse ressurgimento não era apenas uma questão de aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia, para obter uma reviravolta tão dramática. Para entender essa mudança sísmica, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos superou seus contratempos e emergiu mais forte do que nunca.
A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com jogos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, misturando engenhosamente horror e ação. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, incorporou elementos de ação eficazes de Hollywood. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nos jogos subsequentes.
No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro com as próprias mãos, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais velozes e furiosos do que um filme de terror. A série estava perdendo sua identidade, um fato aparente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha na série desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós achamos que o que os fãs queriam estava divergindo do que estávamos fazendo".
Essa falta de direção resultou em jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror. A narrativa dividida do jogo, com seis personagens jogáveis e três histórias, atendia a diferentes preferências, não conseguindo satisfazer qualquer grupo. Os fãs decepcionados expressaram suas preocupações on-line, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs explorando um novo território como a cooperativa on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom não conseguiu replicar seu triunfo com a sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de polimento e uma abordagem confusa para o equilíbrio, resultando em uma experiência frustrante.
As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Quase todas as principais franquias enfrentavam desafios. Devil May Cry , depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela, DMC: Devil May Cry , de 2013, terceirizou a teoria de Ninja. Ao ganhar status de culto, sua nova opinião sobre mitologia e protagonista reprojetado receberam feedback on -line negativo, levando a série a ser arquivada.
Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para repetir sucessos passados, enquanto outros foram de fora. Novos títulos que visam o mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath , também não ressoam. Embora houvesse pontos brilhantes ocasionais, como o dogma de Dragon , a direção geral da Capcom não tinha foco. A mudança era claramente necessária.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que remodelassem seu futuro. Essas mudanças começaram pequenas, com foco em abordar questões imediatas. O Street Fighter 5 precisava de consertar, então a Capcom trouxe o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto.
Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo exigindo melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios na produção do jogo, e é por isso que entrei para a equipe", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir na direção atual, limitando nossas opções".
Essas restrições limitaram severamente seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em corrigir problemas críticos, aguardando seu tempo até o trabalho no Street Fighter 6 .
"Não tivemos tempo suficiente para resolver todos os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar que essas idéias fossem incorporadas à fase conceitual do Street Fighter 6 para fazer as coisas corretamente".
Por que a Capcom simplesmente não cancelou o Street Fighter 5 e começou a fresca? De acordo com Matsumoto, abandonar não era uma opção. "Não havia pensamento de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar no Street Fighter 6. Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer pelo Street Fighter 6 em termos de conteúdo", diz ele.
"Tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 , aplicando o que funcionou no desenvolvimento do Street Fighter 6. O Street Fighter 5 nos ajudou a determinar o que queríamos fazer a seguir".
A equipe tratou o Street Fighter 5 como um campo de testes, aprendendo com erros de design e informando mudanças para a sequência. Inúmeras atualizações se seguiram, desde melhorias no NetCode e reequilíbrios de personagens a novos personagens, mecânicos e a mudança defensiva em V, mais tarde refinada para o Street Fighter 6 .
Além de consertar o jogo, a Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. Street Fighter 5 se tornou frustrante; O objetivo era torná -lo agradável. "Os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma, eles se tornam mais agradáveis", observa Matsumoto. "Mas com o Street Fighter 5 , sentimos que não havia um caminho claro para esse nível de prazer".
Tentativas anteriores de tornar o Street Fighter mais acessível, reduzindo a dificuldade em fãs de longa data alienados. O Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos para jogadores experientes. Em vez de uma solução rápida, o uso do Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado levou ao crítico do Street Fighter 6 .
Para evitar repetir erros passados, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais ampla. É aqui que as mudanças nos bastidores se tornaram cruciais.
Monster Hunter assumiu o mundo
Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi além da tecnologia; Isso incluiu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e uma meta clara para todas as equipes fazer jogos para o mercado global - agrega diversão para todos".
Os jogos da era PS3 e Xbox 360 da Capcom geralmente pareciam atingir um "mercado ocidental" percebido. Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso, spin-offs como o Umbrella Corps e a série Lost Planet perseguiram tendências fugazes sem sucesso. A Capcom percebeu que precisava criar jogos universalmente atraentes.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo", diz Ituno.
Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças organizacionais e do motor se uniram nessa época", explica ele. O lançamento de Resident Evil 7 em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora melhor essa estratégia global do que o Monster Hunter . Embora tivesse dedicado os fãs ocidentais, era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; Fatores contribuíram para seu domínio regional.
O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão foi significativo. Os jogos portáteis sempre foram mais fortes no Japão, e a popularidade do PSP facilitou a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet. Isso foi crucial para o Monster Hunter , que enfatiza o jogo cooperativo.
"Vinte anos atrás, as conexões de rede não foram fáceis no Japão", diz Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "Os consoles portáteis tornaram o multiplayer fácil, e considero um grande sucesso que os jogadores experimentaram o jogo dessa maneira, mesmo quando o jogo online não foi fácil".
A natureza cooperativa de Monster Hunter prosperou em acesso rápido a caça com os amigos. Os consoles portáteis eram ideais para isso. O mercado de jogos móveis do Japão significava que o Monster Hunter atendia a um público local, mesmo sem querer.
Os fãs ocidentais assistiram com inveja enquanto jogadores japoneses recebiam conteúdo exclusivo. Mas, à medida que a infraestrutura ocidental da Internet melhorava, Tsujimoto viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, representou uma grande mudança. Ofereceu qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.
"Nossa abordagem à globalização se vincula aos temas e nome do jogo", revela Tsujimoto. "'Mundo' indica nosso desejo de atrair um público mundial".
Foi crucial que o Monster Hunter: World evitasse priorizar qualquer mercado único. A liberação mundial simultânea e a ausência de conteúdo exclusivo do Japão foram fundamentais, representando "nos realinhando para atender aos padrões globais".
Além da liberação simultânea, Tsujimoto e sua equipe exploraram maneiras de ampliar o apelo de Monster Hunter . "Para o mundo , realizamos testes de foco em todo o mundo, e o feedback afetou nossos sistemas de jogos e sucesso global", diz Tsujimoto.
Uma mudança simples - números de danos de exibição - proporcionou impacto. Esses refinamentos levaram o Monster Hunter a alturas sem precedentes. Os jogos anteriores venderam de 1,3 a 5 milhões de cópias; Monster Hunter: O World and Monster Hunter Rise excedeu 20 milhões.
"'Mundo' indica nosso desejo de atrair um público mundial".
Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, a Capcom tornou mais acessível sem sacrificar seus elementos centrais. Isso continua com a ascensão do Monster Hunter .
"No seu coração, Monster Hunter é um jogo de ação", explica Tsujimoto. "A sensação de realização de dominar a ação é fundamental, mas para novos jogadores, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores ficam presos, recebemos feedback dos jogadores e usamos esse conhecimento para implementar novos sistemas".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o apelo global. Para Resident Evil , a Capcom teve que decidir entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , fez a ligação.
"Eu estava trabalhando nas revelações 1 e 2 de Resident Evil, testando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção - Resident Evil precisava voltar às suas raízes."
Takeuchi priorizou o horror de sobrevivência. O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com um trailer de perspectiva em primeira pessoa, gerou emoção.
"Não podemos subestimar o quão crucial é para a série ser assustadora", diz Ampo. "Takeuchi deixou claro que Resident Evil 7 retornaria às suas origens, concentrando -se na sobrevivência. Com isso como base, tentaríamos coisas novas".
O jogo foi um sucesso, embora não exatamente no nível do Resident Evil 4 . Sua atmosfera perturbadora marcou um retorno ao horror de sobrevivência.
A Capcom não abandonaria a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os novos títulos principais permaneceram em primeira pessoa, os remakes, começando com Resident Evil 2 , usariam a terceira pessoa. Os projetos de fãs demonstraram uma demanda por remakes.
"Foi como 'as pessoas realmente querem isso'", revela Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."
O remake de Resident Evil 2 misturou horror, ação e quebra -cabeças, com um sistema tirano ameaçador. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .
"Resident Evil 4 é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas podem ser vocais."
Um remake de Resident Evil 3 se seguiu, mas refazer o Resident Evil 4 , um jogo ainda moderno, parecia desnecessário. A AMPO admite hesitar: " Resident Evil 4 era popular. Havia uma discussão interna - talvez não precisássemos de um remake. Se tivéssemos algo errado, as pessoas seriam vocais".
Apesar disso, o remake de Resident Evil 4 foi bem-sucedido, refinando o equilíbrio de terror de ação para priorizar o horror de sobrevivência. Os elementos de Campier foram removidos, substituídos por um tom mais escuro, mantendo momentos de ação.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno teve uma epifania semelhante com Devil May Cry . Após o dogma de Dragon , ele viu o gênero de ação amolecendo, buscando um público casual. Com Devil May Cry 5 , ele pretendia desafiar o gênero, alavancando o mecanismo.
A razão por trás da mudança
"Senti que a tendência nos jogos de ação era ser muito gentil para os jogadores, dando uma mão demais", admite Itsuno.
Itsuno dirigiu a maioria dos jogos do Devil May Cry após a segunda parcela. Depois de Devil May Cry 4 (2008), ele voltou após 11 anos com Devil May Cry 5 , um sucesso crítico e comercial.
O intervalo deu -lhe tempo para planejar. "A tecnologia muda significativamente ao longo de um longo período", diz Ituno.
O mecanismo RE era fundamental. Substituindo a estrutura do MT, ofereceu ativos fotorrealistas e desenvolvimento mais rápido. Isso permitiu que Ituno se concentrasse no estilo.
"O mecanismo de ER voltou para um ambiente de desenvolvimento menos estressante", explica AMPO. "Sendo desenvolvidos internamente, poderíamos solicitar ferramentas, corrigi -las rapidamente e iterar".
Isso permitiu uma rápida tentativa e erro. Itsuno apontou para o jogo de ação "mais legal", usando as capacidades do mecanismo para aprimorar o estilo de Devil May Cry .
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Como Devil May Cry 3 , eu destilei tudo o que considero legal - de TV, filmes, quadrinhos, esportes - no jogo".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom entregou os candidatos quase anuais do ano. Sua série de vitórias de uma década é notável. Esse sucesso continua com a ascensão do Monster Hunter .
O foco em jogos atraentes globalmente, construídos com tecnologia avançada, provou ser bem -sucedida. A Capcom transita perfeitamente entre gêneros sem perder o impulso.
"A Capcom está em uma era de ouro e temos que fazer isso por último", afirma Tsujimoto.
Esse foco global não diluiu os jogos da Capcom. Eles permanecem fiéis às suas identidades enquanto expandem seu público. Muitos dos contemporâneos da Capcom estão em uma posição semelhante à Capcom há uma década - mudando tendências e perdendo sua identidade.
A transformação da Capcom resultou em uma nova era de ouro. Quando perguntado sobre isso, Nakayama diz: "É um momento emocionante na Capcom. Podemos nos concentrar nas coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e temos que fazer isso por último".