การเพิ่มขึ้นของแคปคอม: จาก Resident Evil 6 ถึงยุคทองของ Monster Hunter
ด้วย Monster Hunter Rise Rise Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ที่เป็นตัวเอกหลายครั้งความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท ต่าง ๆ เดินโซเซไปบนขอบของการสูญเสียทางและผู้ชม
Capcom ประสบวิกฤตตัวตนที่สำคัญ Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter 5 สถานการณ์ดูเลวร้ายสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก
แต่ท่ามกลางความตกต่ำความหวังของความหวังก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาเกมของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังได้ทำให้ซีรีย์เรือธงของมันได้รับการประกายให้เกิดเสียงไชโยโห่ร้องอย่างมากและความสำเร็จทางการเงินที่ผลักดันให้แคปคอมกลับไปด้านบน
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Major Resident ของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ก็ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังมานานแล้วล้มเหลวในการใช้ชีวิตตามความสามารถของ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์
สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้วของ Capcom ซึ่งย้อนกลับไปในปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแฟรนไชส์หลักอย่าง Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะเป็นที่นิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้ในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบการขายทั้งยอดขายและการสรรเสริญที่สำคัญ การวิ่งที่น่าประทับใจนี้รวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดของ remakes ที่ได้รับการยกย่องและการรีบูต Soft Resident Evil Soft ที่ประสบความสำเร็จ เมื่อเร็ว ๆ นี้แคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้
การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีเพื่อให้บรรลุการตอบสนองอย่างมาก เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงของแผ่นดินไหวครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อค้นพบว่า บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมเอาชนะความพ่ายแพ้ของตนได้อย่างไรและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยเกมอย่าง Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างชาญฉลาด อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้เปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมาก ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันรวมองค์ประกอบแอ็คชั่นฮอลลีวูดที่มีประสิทธิภาพ ความสมดุลนี้น่าเสียดายที่หายไปในเกมต่อไป
ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถด้วยมือเปล่าของเขาและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าภาพยนตร์สยองขวัญ ซีรีส์กำลังสูญเสียตัวตนซึ่งเป็นความจริงที่เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ผู้ซึ่งทำงานในซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการเบี่ยงเบนไปจากสิ่งที่เราทำ”
การขาดทิศทางนี้ส่งผลให้เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ การเล่าเรื่องแยกของเกมซึ่งมีตัวละครที่เล่นได้หกตัวและตุ๊กตุ่นสามตัวตอบสนองต่อการตั้งค่าที่แตกต่างกันในที่สุดก็ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่ม แฟน ๆ ที่ผิดหวังแสดงความกังวลทางออนไลน์ในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟสำรวจดินแดนใหม่เช่น Online Co-op
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำชัยชนะกับภาคต่อ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดภาษาโปแลนด์และวิธีการที่สับสนเพื่อความสมดุลส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิด
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil เกือบทุกแฟรนไชส์ที่สำคัญต้องเผชิญกับความท้าทาย Devil May Cry หลังจากผลตอบแทนลดลงเห็นภาคต่อไป DMC ของปี 2013: Devil May Cry , outsourced ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิความสดใหม่ในตำนานและตัวเอกที่ออกแบบใหม่ได้พบกับข้อเสนอแนะออนไลน์เชิงลบซึ่งนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกปิดกั้น
ช่วงเวลานี้กำหนดช่วงต้นถึงกลางถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จที่ผ่านมาในขณะที่คนอื่น ๆ ถูกกีดกัน ชื่อใหม่ที่มีจุดประสงค์เพื่อตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ ในขณะที่มีจุดสว่างเป็นครั้งคราวเช่น ความเชื่อของ Dragon ทิศทางโดยรวมของ Capcom ขาดโฟกัส จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนอนาคตในอนาคต การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เริ่มเล็กโดยมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาทันที Street Fighter 5 ต้องการการแก้ไขดังนั้น Capcom จึงนำผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto
ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ “ มีความท้าทายในการผลิตของเกมซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงเข้าร่วมทีม” นากายามะยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางปัจจุบันโดย จำกัด ตัวเลือกของเรา"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขาอย่างรุนแรง แทนที่จะ เปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ
“ เราไม่มีเวลาพอที่จะแก้ไขปัญหาทั้งหมดใน Street Fighter 5 ” Nakayama อธิบาย "เราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นรวมอยู่ในขั้นตอนแนวคิดของ Street Fighter 6 เพื่อทำสิ่งต่าง ๆ อย่างถูกต้อง"
ทำไม Capcom ไม่ยกเลิก Street Fighter 5 และเริ่ม Fresh? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้งมันไม่ใช่ตัวเลือก “ ไม่มีความคิดที่จะสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการทำเพื่อ Street Fighter 6 Content-Wise” เขากล่าว
"เราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา ของ Street Fighter 5 โดยใช้สิ่งที่ทำงานกับ Street Fighter 6. การพัฒนา ของ Street Fighter 5 ช่วยให้เรากำหนดสิ่งที่เราต้องการทำต่อไป"
ทีมปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบการเรียนรู้จากความผิดพลาดในการออกแบบและแจ้งการเปลี่ยนแปลงภาคต่อ การอัปเดตจำนวนมากตามมาจากการปรับปรุง NetCode และการปรับสมดุลของตัวละครเป็นตัวละครใหม่กลไกและการเคลื่อนไหวป้องกัน V-shift ซึ่งได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นสำหรับ Street Fighter 6
นอกเหนือจากการแก้ไขเกมแล้ว Capcom มุ่งหวังที่จะค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวัง เป้าหมายคือการทำให้มันสนุก “ เกมต่อสู้เป็นเรื่องสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขาพวกเขาจะสนุกมากขึ้น” มัทสึโมโตะกล่าว "แต่ด้วย Street Fighter 5 เรารู้สึกว่าไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่ความเพลิดเพลินในระดับนั้น"
ความพยายามก่อนหน้านี้เพื่อให้ Street Fighter เข้าถึงได้มากขึ้นโดยลดความยากลำบากในการแปลก ๆ แฟน ๆ Street Fighter 6 เครื่องมือขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แทนที่จะแก้ไขอย่างรวดเร็วโดยใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่นำไปสู่เสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ ของ Street Fighter 6
เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดในอดีตซ้ำ Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้น นี่คือที่ที่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงกลายเป็นสิ่งสำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ประมาณปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่โดยใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เกินกว่าเทคโนโลยี มันรวมถึงอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ ในภูมิภาคที่มีอยู่
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับทุกทีมในการสร้างเกมสำหรับตลาดโลก - เกมสนุกสำหรับทุกคน"
เกมยุค PS3 และ Xbox 360 ของ Capcom มักจะดูเหมือนจะกำหนดเป้าหมายไปที่ "ตลาดตะวันตก" ที่รับรู้ ในขณะที่ Resident Evil 4 ได้รับความนิยมการหมุนออกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ไล่ล่าเทรนด์ที่หายวับไปโดยไม่ประสบความสำเร็จ Capcom ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno ตั้งข้อสังเกตว่าช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มารวมกันในช่วงเวลานั้น” เขาอธิบาย การเปิดตัวของ Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่ากลยุทธ์ระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีแฟน ๆ ชาวตะวันตกที่ทุ่มเทมันมีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ ปัจจัยที่มีส่วนทำให้การปกครองในระดับภูมิภาค
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP ในญี่ปุ่นนั้นสำคัญมาก การเล่นเกมแบบพกพานั้นแข็งแกร่งขึ้นในญี่ปุ่นเสมอและความนิยมของ PSP จะช่วยอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Monster Hunter ซึ่งเน้นการเล่นแบบมีส่วนร่วม
“ ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายในญี่ปุ่น” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์กล่าว "คอนโซลมือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายและฉันคิดว่ามันประสบความสำเร็จอย่างมากที่ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้แม้ว่าการเล่นออนไลน์จะไม่ง่ายเลย"
ธรรมชาติความร่วมมือของ Monster Hunter เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วในการเข้าถึงการล่าสัตว์กับเพื่อน ๆ คอนโซลมือถือเหมาะสำหรับสิ่งนี้ ตลาดเกมบนมือถือของญี่ปุ่นหมายถึง Monster Hunter รองรับผู้ชมในท้องถิ่นแม้กระทั่งโดยไม่ได้ตั้งใจ
แฟน ๆ ชาวตะวันตกดูอย่างอิจฉาในขณะที่ผู้เล่นญี่ปุ่นได้รับเนื้อหาพิเศษ แต่เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกดีขึ้น Tsujimoto จึงเห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันใน PS4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นตัวแทนของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ มันเสนอคุณภาพคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
“ แนวทางของเราในการเชื่อมโยงกับโลกาภิวัตน์กับธีมและชื่อของเกม” Tsujimoto เปิดเผย "'โลก' บ่งบอกถึงความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก"
มันเป็นสิ่งสำคัญที่ Monster Hunter: World หลีกเลี่ยงการจัดลำดับความสำคัญของตลาดใด ๆ การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นเป็นกุญแจสำคัญซึ่งเป็นตัวแทนของ "การปรับตัวเองให้เป็นไปตามมาตรฐานระดับโลก"
นอกเหนือจากการเปิดตัวพร้อมกันแล้ว Tsujimoto และทีมของเขาได้สำรวจวิธีการขยายการอุทธรณ์ของ Monster Hunter “ สำหรับ โลก เราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะส่งผลกระทบต่อระบบเกมของเราและความสำเร็จระดับโลก” Tsujimoto กล่าว
การเปลี่ยนแปลงอย่างง่าย - การแสดงตัวเลขความเสียหาย - พิสูจน์ได้ว่ามีผลกระทบ การปรับแต่งเหล่านี้ขับเคลื่อน Monster Hunter ไปสู่ความสูงที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน เกมก่อนหน้าขายประมาณ 1.3 ถึง 5 ล้านเล่ม Monster Hunter: World และ Monster Hunter เพิ่มขึ้น ทั้งคู่เกิน 20 ล้าน
"'โลก' บ่งบอกถึงความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก"
การเติบโตนี้ไม่ได้ตั้งใจ แทนที่จะเปลี่ยน Monster Hunter ให้เหมาะกับรสนิยมตะวันตก Capcom ทำให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องเสียสละองค์ประกอบหลัก สิ่งนี้ดำเนินต่อไปด้วย การเพิ่มขึ้นของ Monster Hunter
“ ด้วยหัวใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่น” Tsujimoto อธิบาย "ความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำเป็นกุญแจสำคัญ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการเข้าถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนรับข้อเสนอแนะของผู้เล่นและใช้ความรู้นั้นเพื่อใช้ระบบใหม่"
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายคือการอุทธรณ์ทั่วโลก สำหรับ Resident Evil , Capcom ต้องตัดสินใจระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างของ Resident Evil ได้โทรมา
“ ฉันกำลังทำงานกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ทดสอบวิธีการต่าง ๆ ” Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง - Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมัน"
Takeuchi จัดลำดับความสำคัญสยองขวัญเอาชีวิตรอด การประกาศของ Resident Evil 7 ที่ E3 2016 ด้วยตัวอย่างมุมมองคนแรกสร้างความตื่นเต้น
“ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญอย่างไรสำหรับซีรีส์ที่น่ากลัว” Ampo กล่าว "Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันโดยมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอดด้วยสิ่งนั้นเป็นพื้นฐานเราจะลองสิ่งใหม่ ๆ "
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จแม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในระดับของ Resident Evil 4 บรรยากาศที่ไม่มั่นคงของมันเป็นการแสดงให้เห็นถึงความสยองขวัญเอาชีวิตรอด
แคปคอมจะไม่ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สาม ในขณะที่ชื่อการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 จะใช้บุคคลที่สาม โครงการแฟน ๆ แสดงให้เห็นถึงความต้องการ remakes
"มันเป็นเหมือน 'ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ'" แอมโปเปิดเผย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi กล่าวว่า 'เราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญการกระทำและปริศนากับระบบทรราชที่น่ากลัว มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง
"Resident Evil 4 เป็นที่รักมากถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจเป็นแกนนำ"
Resident Evil 3 Remake ตามมา แต่ Resident Evil 4 เกมที่ยังคงอยู่ในสมัยใหม่ดูเหมือนจะไม่จำเป็น Ampo ยอมรับความลังเล: " Resident Evil 4 เป็นที่นิยมมีการสนทนาภายใน - บางทีเราไม่ต้องการ remake ถ้าเราทำอะไรผิดพลาดผู้คนจะเป็นแกนนำ"
อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ Resident Evil 4 remake ประสบความสำเร็จการปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นเพื่อจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอด องค์ประกอบของแคมป์ถูกลบออกแทนที่ด้วยน้ำเสียงที่มืดกว่าในขณะที่ยังคงรักษาช่วงเวลาการกระทำ
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ก็มี Epiphany ที่คล้ายกันกับ Devil May Cry หลังจาก ความเชื่อของมังกร เขาเห็นแนวแอ็คชั่นอ่อนตัวลงโดยมีเป้าหมายสำหรับผู้ชมที่ไม่เป็นทางการ ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะท้าทายประเภทนี้ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์ในเกมแอ็คชั่นจะใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่นให้ยืมมือมากเกินไป” Itsuno ยอมรับ
Itsuno กำกับเกม Devil May Most Most หลังจากงวดที่สอง หลังจาก Devil May Cry 4 (2008) เขากลับมาหลังจาก 11 ปีกับ Devil May Cry 5 ความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์
การหยุดพักทำให้เขามีเวลาในการวางแผน “ เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเวลาที่ยาวนาน” Itsuno กล่าว
เครื่องยนต์ Re เป็นกุญแจสำคัญ การเปลี่ยนเฟรมเวิร์ก MT มันนำเสนอสินทรัพย์ที่มีแสงและการพัฒนาที่เร็วขึ้น สิ่งนี้ทำให้ Itsuno มุ่งเน้นไปที่สไตล์
“ เครื่องยนต์ RE มุ่งเป้าไปที่สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลง” Ampo อธิบาย "การพัฒนาภายในเราสามารถขอเครื่องมือแก้ไขได้อย่างรวดเร็วและวนซ้ำ"
สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการทดลองใช้และข้อผิดพลาดอย่างรวดเร็ว Itsuno มุ่งเป้าไปที่เกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" โดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อปรับปรุงสไตล์ของ Devil May Cry
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ตั้งแต่ Devil May Cry 3 ฉันได้กลั่นทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเท่ห์ - จากทีวี, ภาพยนตร์, การ์ตูน, กีฬา - ในเกม"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้ส่งมอบคู่แข่งในเกมใกล้ปี แนวที่ชนะมานานหลายทศวรรษนั้นน่าทึ่ง ความสำเร็จนี้ดำเนินต่อไปด้วย การเพิ่มขึ้นของ Monster Hunter
การมุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกสร้างด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Capcom เปลี่ยนระหว่างประเภทอย่างราบรื่นโดยไม่สูญเสียโมเมนตัม
“ แคปคอมอยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่” สึจิโมโตะกล่าว
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้เจือจางเกมของ Capcom พวกเขายังคงเป็นจริงกับตัวตนของพวกเขาในขณะที่ขยายผู้ชม โคตรของ Capcom หลายคนอยู่ในตำแหน่งที่คล้ายคลึงกับ Capcom เมื่อสิบปีก่อน - ไล่ตามแนวโน้มและการสูญเสียตัวตนของพวกเขา
การเปลี่ยนแปลงของ Capcom ส่งผลให้ยุคทองใหม่ เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom เราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่"