Capcom's Rise: Da Resident Evil 6 all'età d'oro di Monster Hunter
Con Monster Hunter Rise che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, il recente successo di Capcom sembra quasi inevitabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, dopo aver perso la strada e il suo pubblico.
Capcom ha subito una significativa crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter vacillò dopo il Street Fighter 5 scarsamente accolto. La situazione sembrava terribile per Capcom e i suoi amati franchise.
Ma tra la recessione, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento nell'approccio di sviluppo del gioco di Capcom, rafforzato da un potente nuovo motore di gioco, ha rivitalizzato la sua serie di ammiraglia, scatenando anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in cima.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile. Umbrella Corps , il principale uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha anche deluso i fan di lunga data, non riuscendo a essere all'altezza dello splendore di Street Fighter 4 . Perfino il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 si è rivelato il nuovo ingresso della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni dimenticabili per Capcom, risalente al 2010. Mainline Resident Games ha ricevuto recensioni sempre più negative nonostante le vendite forti. Street Fighter ha lottato dopo una puntata scarsamente accolta e i franchise di base come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.
Ciò contrasta bruscamente con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo il colpo, ottenendo sia vendite che elogi critici. Questa corsa impressionante include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati e un riavvio di successo di Resident Evil . Ultimamente, Capcom sembra praticamente inarrestabile.
Questa rinascita non era solo una questione di apprendimento dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia, per ottenere una svolta così drammatica. Per comprendere questo cambiamento sismico, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per scoprire come una delle aziende di maggior successo dei giochi abbia superato le sue battute d'arresto ed è emersa più forte che mai.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con giochi come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchise classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto più alto, mescolando ingegnosamente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato drasticamente il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorporava efficaci elementi d'azione di Hollywood. Questo equilibrio, sfortunatamente, è stato perso nei giochi successivi.
Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto a mani nude e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di un film horror. La serie stava perdendo la sua identità, un fatto evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori come il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che ha lavorato alla serie dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo diversi obiettivi e sfide per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno ritenuto che ciò che i fan volevano era divergente da ciò che stavamo facendo."
Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore. La narrativa divisa del gioco, con sei personaggi giocabili e tre trame, soddisfatta di diverse preferenze, non riuscendo a soddisfare entrambi i gruppi. I fan delusi hanno espresso le loro preoccupazioni online, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare spin-off esplorando nuovi territori come la cooperativa online.
Questo declino non era limitato al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare il suo trionfo con il sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno indicato una mancanza di polacco e un approccio confuso all'equilibrio, causando un'esperienza frustrante.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Quasi tutti i principali franchise hanno affrontato sfide. Devil May Cry , dopo i rendimenti diminuiti, ha visto la sua prossima puntata, DMC del 2013: Devil May Cry , esternalizzato alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava lo status di culto, la sua nuova visione della mitologia e del protagonista riprogettata è stata accolta con un feedback online negativo, portando a essere accantonato la serie.
Questo periodo ha definito il 2010 di Capcom per la metà. I franchise chiave hanno lottato per ripetere i successi del passato, mentre altri sono stati messi da parte. Anche i nuovi titoli che mirano al mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono riusciti a risuonare. Mentre c'erano luoghi brillanti occasionali, come Dragon's Dogma , la direzione generale di Capcom mancava di concentrazione. Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici che avrebbero rimodellato il suo futuro. Queste modifiche sono iniziate in piccolo, concentrandosi sull'affrontare questioni immediate. Street Fighter 5 aveva bisogno di fissaggio, quindi Capcom ha portato il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto.
Pur non essendo coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sfide nella produzione del gioco, motivo per cui mi sono unito alla squadra", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti modifiche, quindi abbiamo dovuto procedere nella direzione attuale, limitando le nostre opzioni".
Questi vincoli limitavano gravemente il loro ambito. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, nel configurare il loro tempo fino a quando non è iniziato il lavoro su Street Fighter 6 .
"Non abbiamo avuto abbastanza tempo per affrontare tutti i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero incorporate nella fase concettuale di Street Fighter 6 per fare le cose correttamente".
Perché Capcom non ha semplicemente cancellato Street Fighter 5 e non ha iniziato? Secondo Matsumoto, abbandonandolo non era un'opzione. "Non si era pensato di porre fine a Street Fighter 5 e di concentrarsi su Street Fighter 6. Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare per Street Fighter 6 per quanto riguarda i contenuti", afferma.
"Abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 , applicando ciò che ha funzionato a Street Fighter 6. Lo sviluppo di Street Fighter 5 ci ha aiutato a determinare cosa volevamo fare dopo."
Il team ha trattato Street Fighter 5 come un terreno di test, imparando dagli errori di progettazione e informando le modifiche per il sequel. Seguirono numerosi aggiornamenti, dai miglioramenti di NetCode e dai ribilanciamenti dei personaggi a nuovi personaggi, meccanici e la mossa difensiva a V-Shift, successivamente raffinata per Street Fighter 6 .
Oltre a riparare il gioco, Capcom mirava a riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante; L'obiettivo era renderlo divertente. "I giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventano più divertenti", osserva Matsumoto. "Ma con Street Fighter 5 , abbiamo pensato che non ci fosse un percorso chiaro per quel livello di divertimento."
Precedenti tentativi di rendere più accessibile Street Fighter abbassando i fan di lunga data alienati. Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori mantenendo funzionalità per giocatori esperti. Piuttosto che una soluzione rapida, l'uso di Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento ha portato al successo critico di Street Fighter 6 .
Per evitare di ripetere gli errori passati, Capcom aveva bisogno di un cambio strategico più ampio. È qui che i cambiamenti dietro le quinte sono diventati cruciali.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi utilizzando il motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento è andato oltre la tecnologia; Comprendeva un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan regionali esistenti.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per tutte le squadre di realizzare giochi per il mercato globale, giochi divertenti per tutti".
I giochi PS3 e Xbox 360 di Capcom sembravano spesso colpire un "mercato occidentale" percepito. Mentre Resident Evil 4 è stato un successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series hanno inseguito le tendenze fugaci senza successo. Capcom si rese conto che doveva creare giochi universalmente accattivanti.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", afferma Itsuno.
Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 era fondamentale. "I cambiamenti organizzativi e del motore si sono riuniti in quel periodo", spiega. Il lancio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie incarna meglio questa strategia globale di Monster Hunter . Mentre aveva fan dedicati occidentali, era significativamente più grande in Giappone. Questo non era intenzionale; I fattori hanno contribuito al suo dominio regionale.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP in Giappone è stato significativo. Il gioco portatile è sempre stato più forte in Giappone e la popolarità della PSP ha facilitato il gameplay multiplayer senza accesso a Internet. Questo è stato cruciale per Monster Hunter , che enfatizza il gioco cooperativo.
"Venti anni fa, le connessioni di rete non erano facili in Giappone", afferma Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Le console portatili hanno reso facile il multiplayer e lo considero un grande successo che i giocatori hanno sperimentato il gioco in questo modo, anche quando il gioco online non è stato facile."
La natura cooperativa di Monster Hunter prosperava con un rapido accesso alle cacce con gli amici. Le console portatili erano ideali per questo. Il mercato del gioco mobile giapponese significava che Monster Hunter si occupava di un pubblico locale, anche involontariamente.
I fan occidentali hanno guardato invidiamente mentre i giocatori giapponesi hanno ricevuto contenuti esclusivi. Ma con l'aumentare dell'infrastruttura Internet occidentale, Tsujimoto ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, rappresentavano un grande cambiamento. Offriva qualità della console AAA, aree più grandi e mostri più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione si lega ai temi e al nome del gioco", rivela Tsujimoto. "'World' indica il nostro desiderio di fare appello a un pubblico mondiale."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World ha evitato di dare la priorità a qualsiasi mercato unico. Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'assenza di contenuti esclusivi in Giappone erano fondamentali, che rappresentavano "riallinearci per soddisfare gli standard globali".
Oltre a rilascio simultaneo, Tsujimoto e il suo team hanno esplorato i modi per ampliare l'appello di Monster Hunter . "Per il mondo , abbiamo condotto test di interesse in tutto il mondo e il feedback ha influenzato i nostri sistemi di gioco e il successo globale", afferma Tsujimoto.
Un semplice cambiamento - numeri di danno che sfistano - impatto provato. Questi perfezionamenti hanno spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Giochi precedenti hanno venduto circa 1,3 a 5 milioni di copie; Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise hanno superato entrambi i 20 milioni.
"'World' indica il nostro desiderio di fare appello a un pubblico mondiale."
Questa crescita non è stata accidentale. Invece di alterare Monster Hunter per adattarsi ai gusti occidentali, Capcom lo ha reso più accessibile senza sacrificare i suoi elementi fondamentali. Questo continua con Monster Hunter Rise .
"Nel suo cuore, Monster Hunter è un gioco d'azione", spiega Tsujimoto. "Il senso di realizzazione dal padroneggiare l'azione è la chiave, ma per i nuovi giocatori, si tratta di raggiungere quel punto. Analizziamo dove i giocatori rimangono bloccati, ottengono feedback dei giocatori e utilizziamo tali conoscenze per implementare nuovi sistemi."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida era l'appello globale. Per Resident Evil , Capcom ha dovuto decidere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha fatto la chiamata.
"Stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2 , testando diversi approcci", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici."
Takeuchi ha dato la priorità all'orrore di sopravvivenza. L'annuncio di Resident Evil 7 all'E3 2016, con un trailer di prospettiva in prima persona, ha generato eccitazione.
"Non possiamo sottovalutare quanto sia cruciale che la serie sia spaventoso", afferma AMPO. "Takeuchi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, concentrandosi sulla sopravvivenza. Con quello come base, avremmo provato cose nuove."
Il gioco è stato un successo, anche se non del tutto a livello di Resident Evil 4 . La sua atmosfera inquietante ha segnato un ritorno all'orrore di sopravvivenza.
Capcom non abbandonerebbe la prospettiva in terza persona. Mentre i nuovi titoli di Mainline sono rimasti in prima persona, i remake, a partire da Resident Evil 2 , avrebbero usato la terza persona. I progetti di fan hanno dimostrato una domanda di remake.
"Era come, 'La gente lo vuole davvero", rivela AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha detto:" Lo faremo ".
Il remake di Resident Evil 2 misceleva l'orrore, l'azione e i puzzle, con un sistema tiranno minaccioso. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.
"Resident Evil 4 è così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere vocali."
Seguì un remake di Resident Evil 3 , ma rifare il Resident Evil 4 , un gioco ancora moderno, sembrava inutile. AMPO ammette l'esitazione: " Resident Evil 4 era popolare. C'era una discussione interna: forse non avevamo bisogno di un remake. Se avessimo avuto qualcosa di sbagliato, la gente sarebbe vocale".
Nonostante ciò, il remake di Resident Evil 4 è riuscito, perfezionando l'equilibrio dell'Azione Horror per dare la priorità all'orrore di sopravvivenza. Gli elementi di Campier sono stati rimossi, sostituiti da un tono più scuro mentre mantengono i momenti di azione.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno aveva un'epifania simile con il diavolo May Cry . Dopo Dragon's Dogma , ha visto il genere d'azione ammorbidirsi, mirando a un pubblico casuale. Con Devil May Cry 5 , mirava a sfidare il genere, sfruttando il motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
"Ho sentito che la tendenza nei giochi d'azione doveva essere troppo gentile con i giocatori, dare una mano troppo", ammette Itsuno.
Itsuno ha diretto la maggior parte dei giochi del diavolo May Cry dopo la seconda puntata. Dopo Devil May Cry 4 (2008), è tornato dopo 11 anni con Devil May Cry 5 , un successo critico e commerciale.
La pausa gli ha dato il tempo di pianificare. "La tecnologia cambia in modo significativo per un lungo periodo di tempo", afferma Itsuno.
Il motore RE era la chiave. Sostituendo il framework MT, ha offerto risorse fotorealistiche e uno sviluppo più veloce. Ciò ha permesso a Itsuno di concentrarsi sullo stile.
"Il motore RE mirato a un ambiente di sviluppo meno stressante", spiega AMPO. "Essendo sviluppati internamente, potremmo richiedere strumenti, ripararli rapidamente e iterare."
Ciò ha consentito una rapida prova ed error. Itsuno mirava al gioco di azione "più cool", usando le capacità del RE Engine per migliorare lo stile di Devil May .
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Dato che Devil May Cry 3 , ho distillato tutto ciò che considero cool - da TV, film, fumetti, sport - nel gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha consegnato contendenti quasi annuali dell'anno. La sua serie di vittorie lungo un decennio è notevole. Questo successo continua con Monster Hunter Rise .
L'attenzione ai giochi accattivanti a livello globale, costruiti con tecnologia avanzata, si è rivelata di successo. Capcom transita senza soluzione di continuità tra generi senza perdere slancio.
"Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare", afferma Tsujimoto.
Questo focus globale non ha diluito i giochi di Capcom. Rimangono fedeli alle loro identità mentre espandono il loro pubblico. Molti dei contemporanei di Capcom si trovano in una posizione simile a Capcom un decennio fa, che insegue le tendenze e perdendo la loro identità.
La trasformazione di Capcom ha portato a una nuova era d'oro. Alla domanda su questo, Nakayama afferma: "È un momento emozionante a Capcom. Possiamo concentrarci su cose che troviamo divertimento". Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".