CAPCOM'S RISE: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर का गोल्डन एज
मॉन्स्टर हंटर राइज बिखरने वाले स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल के साथ गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम की हालिया सफलता लगभग अपरिहार्य लगती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, जिससे अपना रास्ता और उसके दर्शकों को खो दिया।
Capcom को एक महत्वपूर्ण पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ा गया। Capcom और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए स्थिति गंभीर लग रही थी।
लेकिन मंदी के बीच, आशा की एक झलक सामने आई। Capcom के गेम डेवलपमेंट दृष्टिकोण में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन द्वारा प्रेरित किया गया, अपनी प्रमुख श्रृंखला को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को बढ़ावा देता है जो Capcom को शीर्ष पर पहुंचा दिया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 एक विशेष रूप से मोटा वर्ष था। साल की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स , समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 ने भी लंबे समय से प्रशंसकों को निराश किया, जो स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा पर खरा उतरने में विफल रहा। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई।
इसने Capcom के लिए भूलने योग्य वर्षों की एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया, 2010 में वापस डेटिंग किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से नकारात्मक समीक्षा मिली। स्ट्रीट फाइटर एक खराब प्राप्त की गई किस्त के बाद संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी कोर फ्रेंचाइजी काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय था, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
यह Capcom के साथ तेजी से विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने हिट के बाद लगातार हिट दिया है, बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों को प्राप्त किया। इस प्रभावशाली रन में मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और एक सफल निवासी ईविल सॉफ्ट रिबूट शामिल हैं। हाल ही में, कैपकॉम वस्तुतः अजेय लगता है।
यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने की बात नहीं थी। Capcom को इस तरह के नाटकीय बदलाव को प्राप्त करने के लिए, लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक, अपनी रणनीति को पूरी तरह से ओवरहाल करना पड़ा। इस भूकंपीय बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की, ताकि यह पता चल सके कि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक ने अपने असफलताओं को कैसे पार किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
कैपकॉम, 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ा, सफलतापूर्वक रेजिडेंट ईविल जैसे खेलों के साथ 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक सामान्य उच्च बिंदु माना जाता है, जो कि हॉरर और एक्शन को सरल रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने नाटकीय रूप से रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक हॉरर गेम, शुक्रवार 13 वें और एचपी लवक्राफ्ट जैसे कामों से प्रेरित है, इसने प्रभावी हॉलीवुड एक्शन तत्वों को शामिल किया। यह संतुलन, दुर्भाग्य से, बाद के खेलों में खो गया था।
2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड ने अपने नंगे हाथों से एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मार दिया, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार में एक डरावनी फिल्म की तुलना में तेज और उग्र की याद ताजा करने वाली कार का पीछा किया जाता है। श्रृंखला अपनी पहचान खो रही थी, जो कि खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट है जैसे कि रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो, जिन्होंने 1996 से श्रृंखला पर काम किया है।
" रेजिडेंट ईविल श्रृंखला के दौरान, हम प्रत्येक खेल के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने महसूस किया कि प्रशंसक जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे अलग हो रहे थे।"
दिशा की इस कमी के परिणामस्वरूप 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेल हुए, जिसने एक्शन और डरावनी प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया। खेल की विभाजित कथा, छह खेलने योग्य पात्रों और तीन स्टोरीलाइन की विशेषता, अलग -अलग प्राथमिकताओं के लिए, अंततः समूह को संतुष्ट करने में विफल रही। निराश प्रशंसकों ने अपनी चिंताओं को ऑनलाइन आवाज दी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप जैसे नए क्षेत्र की खोज करने वाले स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा।
यह गिरावट निवासी ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, कैपकॉम सीक्वल के साथ अपनी विजय को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश की कमी और संतुलन के लिए एक भ्रामक दृष्टिकोण की ओर इशारा किया, जिसके परिणामस्वरूप एक निराशाजनक अनुभव हुआ।
संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। लगभग हर प्रमुख मताधिकार को चुनौतियों का सामना करना पड़ा। डेविल मे क्राई , रिटर्न में कमी के बाद, इसकी अगली किस्त देखी, 2013 की डीएमसी: डेविल मे क्राई , निंजा सिद्धांत को आउटसोर्स किया गया। पंथ की स्थिति प्राप्त करते समय, पौराणिक कथाओं पर ताजा लेना और पुन: डिज़ाइन किए गए नायक को नकारात्मक ऑनलाइन प्रतिक्रिया के साथ मुलाकात की गई, जिससे श्रृंखला को आश्रय दिया गया।
इस अवधि ने Capcom के शुरुआती-मध्य 2010s को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहराने के लिए संघर्ष करते थे, जबकि अन्य को दरकिनार कर दिया गया था। पश्चिमी बाजार के लिए लक्ष्य करने वाले नए शीर्षक, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी गूंजने में विफल रहे। जबकि कभी -कभी उज्ज्वल धब्बे होते थे, जैसे ड्रैगन की हठधर्मिता , कैपकॉम की समग्र दिशा में फोकस का अभाव था। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो इसके भविष्य को फिर से खोल देगा। ये परिवर्तन छोटे से शुरू हुए, जो तत्काल मुद्दों को संबोधित करते हुए ध्यान केंद्रित करते हैं। स्ट्रीट फाइटर 5 को फिक्सिंग की आवश्यकता थी, इसलिए कैपकॉम निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो में लाया गया।
शुरू से शामिल नहीं होने के बावजूद, उन्हें एक खेल विरासत में मिला, जिसमें फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण सुधार की आवश्यकता थी। "खेल के उत्पादन में चुनौतियां थीं, यही वजह है कि मैं टीम में शामिल हो गया," नाकायमा मानते हैं। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, इसलिए हमें अपने विकल्पों को सीमित करते हुए, वर्तमान दिशा में आगे बढ़ना था।"
इन बाधाओं ने अपने दायरे को गंभीर रूप से सीमित कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक टॉप-टियर गेम में बदलने के बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण समस्याओं को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जब तक कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम शुरू नहीं हुआ, तब तक अपना समय बिताते हुए।
नाकायमा बताते हैं, "हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में सभी समस्याओं को संबोधित करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था।" "हमें उन विचारों का इंतजार करना पड़ा, जिन्हें ठीक से चीजों को करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 के वैचारिक चरण में शामिल किया जाना था।"
Capcom ने स्ट्रीट फाइटर 5 को क्यों रद्द नहीं किया और ताजा शुरू किया? Matsumoto के अनुसार, इसे छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। वे कहते हैं, " स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने का कोई विचार नहीं था। स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते समय, हम यह पता लगा रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार के लिए क्या करना चाहते थे," वे कहते हैं।
"हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की, जो स्ट्रीट फाइटर 6 में काम किया। स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास ने हमें यह निर्धारित करने में मदद की कि हम आगे क्या करना चाहते हैं।"
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक परीक्षण मैदान के रूप में माना, डिजाइन की गलतियों से सीखना और अगली कड़ी के लिए परिवर्तन को सूचित किया। NetCode सुधार और चरित्र रिबेलेंस से लेकर नए पात्रों, यांत्रिकी और V- शिफ्ट रक्षात्मक चाल तक कई अपडेट का पालन किया गया, बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए परिष्कृत किया गया।
खेल को ठीक करने से परे, Capcom ने मज़ा को फिर से खोजने का लक्ष्य रखा। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था; लक्ष्य इसे सुखद बनाना था। "फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो वे अधिक सुखद हो जाते हैं," मात्सुमोतो नोट करता है। "लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ, हमें लगा कि आनंद के उस स्तर का एक स्पष्ट रास्ता नहीं था।"
स्ट्रीट फाइटर को और अधिक स्वीकार्य बनाने के लिए पिछले प्रयासों से कठिनाई को कम करके लंबे समय तक प्रशंसकों को अलग कर दिया गया है। स्ट्रीट फाइटर 6 ने अनुभवी खिलाड़ियों के लिए सुविधाओं को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया। एक त्वरित फिक्स के बजाय, स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग एक सीखने के अनुभव के रूप में स्ट्रीट फाइटर 6 की महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए प्रेरित किया।
पिछली गलतियों को दोहराने से रोकने के लिए, कैपकॉम को एक व्यापक रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। यह वह जगह है जहां पीछे के दृश्य परिवर्तन महत्वपूर्ण हो गए।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन का उपयोग करके खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह परिवर्तन प्रौद्योगिकी से परे चला गया; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय प्रशंसकों के लिए।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और सभी टीमों के लिए वैश्विक बाजार के लिए खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य - सभी के लिए मज़ेदार हैं।"
Capcom के PS3 और Xbox 360-युग के खेल अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" को लक्षित करने के लिए लग रहे थे। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, छाता कॉर्प्स जैसे स्पिन-ऑफ और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ ने सफलता के बिना क्षणभंगुर रुझानों का पीछा किया। Capcom ने महसूस किया कि इसे सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता है।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।
इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक की अवधि में निर्णायक था। "उस समय के आसपास संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन एक साथ आए," वे बताते हैं। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक रणनीति को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसने पश्चिमी प्रशंसकों को समर्पित किया था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कारकों ने इसके क्षेत्रीय प्रभुत्व में योगदान दिया।
जापान में पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता महत्वपूर्ण थी। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा मजबूत रही है, और पीएसपी की लोकप्रियता ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले की सुविधा प्रदान की। यह मॉन्स्टर हंटर के लिए महत्वपूर्ण था, जो सहकारी खेल पर जोर देता है।
श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो कहते हैं, "बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन आसान नहीं थे।" "हैंडहेल्ड कंसोल ने मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता मानता हूं कि खिलाड़ियों ने इस तरह से खेल का अनुभव किया, यहां तक कि जब ऑनलाइन प्ले आसान नहीं था।"
मॉन्स्टर हंटर की सहकारी प्रकृति दोस्तों के साथ शिकार करने के लिए त्वरित पहुंच पर संपन्न हुई। हैंडहेल्ड कंसोल इसके लिए आदर्श थे। जापान के मोबाइल गेमिंग मार्केट का मतलब था कि राक्षस हंटर ने एक स्थानीय दर्शकों को भी अनजाने में पूरा किया।
पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा क्योंकि जापानी खिलाड़ियों को विशेष सामग्री मिली। लेकिन जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक प्रमुख शिफ्ट का प्रतिनिधित्व किया। इसने एएए कंसोल की गुणवत्ता, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण खेल के विषयों और नाम में संबंध रखता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "वर्ल्ड 'दुनिया भर में दर्शकों से अपील करने की हमारी इच्छा को इंगित करता है।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने किसी भी एक बाजार को प्राथमिकता देने से परहेज किया। एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और जापान-अनन्य सामग्री की अनुपस्थिति महत्वपूर्ण थी, "वैश्विक मानकों को पूरा करने के लिए खुद को फिर से शुरू कर रही थी।"
एक साथ रिलीज से परे, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने मॉन्स्टर हंटर की अपील को व्यापक बनाने के तरीकों का पता लगाया। " दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और प्रतिक्रिया ने हमारे गेम सिस्टम और वैश्विक सफलता को प्रभावित किया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
एक सरल परिवर्तन - क्षति संख्या -विस्थापित प्रभाव -प्रभावशाली। इन शोधन ने राक्षस शिकारी को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाया। पिछले खेलों में लगभग 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं; मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज दोनों 20 मिलियन से अधिक हो गए।
"वर्ल्ड 'दुनिया भर में दर्शकों से अपील करने की हमारी इच्छा को इंगित करता है।"
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस शिकारी को बदलने के बजाय, कैपकॉम ने अपने मूल तत्वों का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह राक्षस शिकारी वृद्धि के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है, लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु तक पहुंचने के बारे में है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां अटक जाते हैं, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग नए सिस्टम को लागू करने के लिए करते हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
मॉन्स्टर हंटर का एक विजेता फॉर्मूला था; चुनौती वैश्विक अपील थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, कैपकॉम को गोर एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच फैसला करना था। जून टेकुची, रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता, ने कॉल किया।
"मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था, विभिन्न दृष्टिकोणों का परीक्षण कर रहा था," यासुहिरो एएमपीओ याद करते हैं। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की- रेजिडेंट ईविल को अपनी जड़ों पर लौटने की जरूरत थी।"
टेकुची ने उत्तरजीविता हॉरर को प्राथमिकता दी। ई 3 2016 में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा, प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ, उत्साह उत्पन्न हुई।
"हम इस बात को कम नहीं कर सकते कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," Ampo कहते हैं। "टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में लौट आएगा, जीवित रहने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है। इस आधार के रूप में, हम नई चीजों की कोशिश करेंगे।"
खेल एक सफलता थी, हालांकि रेजिडेंट ईविल 4 के स्तर पर काफी नहीं। इसके अस्थिर माहौल ने अस्तित्व के हॉरर की वापसी को चिह्नित किया।
Capcom तीसरे-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ेगा। जबकि नई मेनलाइन शीर्षक प्रथम-व्यक्ति बने रहे, रिमेक, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू, तीसरे व्यक्ति का उपयोग करेंगे। फैन प्रोजेक्ट्स ने रीमेक की मांग का प्रदर्शन किया।
"यह ऐसा था, 'लोग वास्तव में यह चाहते हैं," Ampo ने खुलासा किया। "निर्माता योशियाकी हिरबायशी ने कहा, 'हम इसे करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने डरावनी, एक्शन और पहेली को मिश्रित किया, जिसमें एक अत्याचारी प्रणाली थी। यह दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग मुखर हो सकते हैं।"
एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक का अनुसरण किया गया, लेकिन रेजिडेंट ईविल 4 , एक अभी भी आधुनिक खेल, अनावश्यक लग रहा था। एएमपीओ हिचकिचाहट मानता है: " रेजिडेंट ईविल 4 लोकप्रिय था। आंतरिक चर्चा थी - शायद हमें रीमेक की आवश्यकता नहीं थी। अगर हमें कुछ भी गलत मिला, तो लोग मुखर होंगे।"
इसके बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक सफल रहा, अस्तित्व के हॉरर को प्राथमिकता देने के लिए एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत करते हुए। एक्शन के क्षणों को बनाए रखते हुए कैंपियर तत्वों को हटा दिया गया, एक गहरे रंग की टोन द्वारा प्रतिस्थापित किया गया।
इसके साथ ही, Hideaki Ithuno में डेविल मे क्राई के साथ एक समान एपिफेनी थी। ड्रैगन की हठधर्मिता के बाद, उन्होंने एक्शन शैली को नरम करते हुए देखा, एक आकस्मिक दर्शकों के लिए लक्ष्य किया। डेविल मे क्राई 5 के साथ, उन्होंने फिर से इंजन का लाभ उठाते हुए शैली को चुनौती देने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम्स में ट्रेंड खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु होना था, एक हाथ बहुत अधिक उधार देना," इटुनो मानते हैं।
इटुनो ने दूसरी किस्त के बाद मोस्ट डेविल मे क्राई गेम्स को निर्देशित किया। डेविल मे क्राई 4 (2008) के बाद, वह 11 साल बाद डेविल मे क्राई 5 , एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता के साथ लौटा।
ब्रेक ने उसे योजना बनाने का समय दिया। "प्रौद्योगिकी एक लंबी समय सीमा में काफी बदल जाती है," इटुनो कहते हैं।
री इंजन महत्वपूर्ण था। एमटी फ्रेमवर्क को प्रतिस्थापित करते हुए, इसने फोटोरियलिस्टिक एसेट्स और तेजी से विकास की पेशकश की। इसने इटुनो को शैली पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी।
"आरई इंजन एक कम तनावपूर्ण विकास वातावरण के लिए उद्देश्य है," एएमपीओ बताते हैं। "आंतरिक रूप से विकसित होने के नाते, हम उपकरणों का अनुरोध कर सकते हैं, उन्हें जल्दी से ठीक कर सकते हैं, और पुनरावृति कर सकते हैं।"
यह तेजी से परीक्षण-और-त्रुटि के लिए अनुमति देता है। इटुनो ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम के लिए लक्षित किया, डेविल मे क्राई की शैली को बढ़ाने के लिए री इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। " डेविल मे क्राई 3 के बाद से, मैंने सब कुछ डिस्टिल्ड किया है जिसे मैं कूल -टीवी से, फिल्मों, कॉमिक्स, स्पोर्ट्स से कूल मानता हूं।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, CAPCOM ने वर्ष के वार्षिक दावेदारों के पास दिया है। इसकी दशक-लंबी जीत की लकीर उल्लेखनीय है। मॉन्स्टर हंटर राइज़ के साथ यह सफलता जारी है।
उन्नत प्रौद्योगिकी के साथ निर्मित विश्व स्तर पर आकर्षक खेलों पर ध्यान, सफल साबित हुआ। Capcom गति खोए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम रूप देना है," त्सुजिमोटो कहते हैं।
यह वैश्विक फोकस कैपकॉम के खेल को पतला नहीं करता था। वे अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए अपनी पहचान के लिए सही रहते हैं। Capcom के कई समकालीन एक दशक पहले Capcom के समान स्थिति में हैं - रुझानों को चकमा दे रहे हैं और अपनी पहचान खो रहे हैं।
कैपकॉम के परिवर्तन के परिणामस्वरूप एक नया स्वर्ण युग हुआ। इस बारे में पूछे जाने पर, नाकायामा कहती है, "यह कैपकॉम में एक रोमांचक समय है। हम उन चीजों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो हमें मज़ेदार लगते हैं।" Tsujimoto कहते हैं, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाना होगा।"
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