Rise de Capcom: de Resident Evil 6 a Monster Hunter's Golden Age
Con Monster Hunter Rise rompiendo récords de Steam y residente que disfruta de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, el reciente éxito de Capcom parece casi inevitable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, habiendo perdido su camino y su audiencia.
Capcom sufrió una crisis de identidad significativa. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . La situación parecía grave para Capcom y sus queridas franquicias.
Pero en medio de la recesión, surgió un rayo de esperanza. Un cambio en el enfoque de desarrollo de juegos de Capcom, reforzado por un poderoso motor de juego poderoso, revitalizó su serie insignia, provocando años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a volver a la cima.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año particularmente difícil. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó a los fanáticos de toda la vida, no cumpliendo con la brillantez de Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 demostró ser la nueva entrada final de la serie.
Esto marcó el Nadir de una serie de años olvidables para Capcom, que se remonta a 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de Mainline Resident recibieron críticas cada vez más negativas a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y las franquicias centrales como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.
Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, obteniendo ventas y elogios críticos. Esta impresionante carrera incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes y un exitoso reinicio de residente y malvado . Últimamente, Capcom parece prácticamente imparable.
Este resurgimiento no era simplemente una cuestión de aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr un cambio tan dramático. Para comprender este cambio sísmico, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a descubrir cómo una de las compañías más exitosas de los juegos superó sus contratiempos y surgió más fuerte que nunca.
Capcom, fundado en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con juegos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, mezclando ingeniosamente horror y acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, incorporó elementos de acción de Hollywood efectivos. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en los juegos posteriores.
En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil con sus manos desnudas, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóvil más que recuerda a Fast and Furious que una película de terror. La serie estaba perdiendo su identidad, un hecho aparente tanto para los jugadores como para los desarrolladores como el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha trabajado en la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos que lo que los fanáticos querían estaba divergiendo de lo que estábamos haciendo".
Esta falta de dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentaron complacer a los fanáticos de la acción y el horror. La narrativa dividida del juego, con seis personajes jugables y tres historias, atendió a diferentes preferencias, en última instancia, no logró satisfacer ninguno de los grupos. Los fanáticos decepcionados expresaron sus preocupaciones en línea, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs explorando nuevos territorio como la cooperativa en línea.
Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom no pudo replicar su triunfo con la secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y un enfoque confuso para el equilibrio, lo que resultó en una experiencia frustrante.
Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Casi todas las principales franquicias enfrentaron desafíos. Devil May Cry , después de disminuir los retornos, vio su próxima entrega, DMC: Devil May Cry de 2013, subcontrató a la teoría ninja. Mientras ganaba el estado de culto, su nueva versión de la mitología y el protagonista rediseñado se recibieron con comentarios negativos en línea, lo que llevó a que la serie se haya archivado.
Este período definió los años 2010 de Capcom. Las franquicias clave lucharon por repetir los éxitos pasados, mientras que otras fueron marginadas. Los nuevos títulos apuntando al mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. Si bien había puntos brillantes ocasionales, como el dogma de Dragon , la dirección general de Capcom carecía de enfoque. El cambio era claramente necesario.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los años 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que remodelarían su futuro. Estos cambios comenzaron pequeños, centrándose en abordar problemas inmediatos. Street Fighter 5 necesitaba arreglar, por lo que Capcom trajo al director Takayuki Nakayama y al productor Shuhei Matsumoto.
Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que requiere mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos en la producción del juego, por lo que me uní al equipo", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que proceder en la dirección actual, limitando nuestras opciones".
Estas limitaciones limitaron severamente su alcance. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar problemas críticos, esperando su tiempo hasta que comenzó el trabajo en Street Fighter 6 .
"No tuvimos suficiente tiempo para abordar todos los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que esas ideas se incorporen a la fase conceptual de Street Fighter 6 para hacer las cosas correctamente".
¿Por qué Capcom simplemente canceló Street Fighter 5 y comenzó a comenzar? Según Matsumoto, abandonar fue una opción. "No se pensaba en terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6. Mientras trabajaba en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer para el contenido de Street Fighter 6 ", dice.
"Probamos cosas diferentes durante el desarrollo de Street Fighter 5 , aplicando lo que funcionó a Street Fighter 6. El desarrollo de Street Fighter 5 nos ayudó a determinar lo que queríamos hacer a continuación".
El equipo trató a Street Fighter 5 como un campo de pruebas, aprendiendo de los errores de diseño e informando los cambios para la secuela. Siguieron numerosas actualizaciones, desde mejoras en los códigos y reequilibres de personajes hasta nuevos personajes, mecánicos y el movimiento defensivo del V-Shift, más tarde refinado para Street Fighter 6 .
Más allá de arreglar el juego, Capcom tuvo como objetivo redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante; El objetivo era hacerlo agradable. "Los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelven más agradables", señala Matsumoto. "Pero con Street Fighter 5 , sentimos que no había un camino claro a ese nivel de disfrute".
Los intentos anteriores de hacer que Street Fighter sea más accesible al reducir las dificultades alienar a los fanáticos de toda la vida. Street Fighter 6 expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que conserva las características para jugadores experimentados. En lugar de una solución rápida, el uso de Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje llevó a la aclamación crítica de Street Fighter 6 .
Para evitar repetir errores pasados, Capcom necesitaba un cambio estratégico más amplio. Aquí es donde los cambios detrás de escena se volvieron cruciales.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos utilizando el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más allá de la tecnología; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para que todos los equipos hagan juegos para el mercado global, se divierte para todos".
Los juegos de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo parecían apuntar a un "mercado occidental" percibido. Mientras que Resident Evil 4 fue un éxito, spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet persiguieron tendencias fugaces sin éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", dice Itsuno.
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y el motor se unieron alrededor de esa época", explica. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el inicio del Renacimiento de Capcom.
Ninguna serie encarna mejor esta estrategia global que Monster Hunter . Si bien había dedicado a los fanáticos occidentales, era significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Los factores contribuyeron a su dominio regional.
El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón fue significativo. Los juegos portátiles siempre han sido más fuertes en Japón, y la popularidad de la PSP facilitó el juego multijugador sin acceso a Internet. Esto fue crucial para Monster Hunter , que enfatiza el juego cooperativo.
"Hace veinte años, las conexiones de red no fueron fáciles en Japón", dice Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "Las consolas de mano facilitaron el multijugador, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentaron el juego de esta manera, incluso cuando el juego en línea no fue fácil".
La naturaleza cooperativa de Monster Hunter prosperó en un acceso rápido a las cazas con amigos. Las consolas de mano eran ideales para esto. El mercado de juegos móviles de Japón significaba que Monster Hunter atendía a una audiencia local, incluso sin querer.
Los fanáticos de Western observaron envidiosamente mientras los jugadores japoneses recibían contenido exclusivo. Pero a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, representó un cambio importante. Ofrecía calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque de la globalización se relaciona con los temas y el nombre del juego", revela Tsujimoto. "'Mundo' indica nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial".
Era crucial que Monster Hunter: World evitó priorizar un mercado único. El lanzamiento mundial simultáneo y la ausencia de contenido exclusivo de Japón fueron clave, representando "Realignándonos para cumplir con los estándares globales".
Más allá de la liberación simultánea, Tsujimoto y su equipo exploraron formas de ampliar el atractivo de Monster Hunter . "Para el mundo , realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y los comentarios afectaron nuestros sistemas de juego y el éxito global", dice Tsujimoto.
Un cambio simple, mostrando números de daño, impactantes. Estos refinamientos impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Juegos anteriores vendieron alrededor de 1.3 a 5 millones de copias; Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise superaron los 20 millones.
"'Mundo' indica nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial".
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar sus elementos centrales. Esto continúa con Monster Hunter Rise .
"En su corazón, Monster Hunter es un juego de acción", explica Tsujimoto. "La sensación de logro de dominar la acción es clave, pero para los nuevos jugadores, se trata de alcanzar ese punto. Analizamos dónde los jugadores se atascan, reciben comentarios de los jugadores y usamos ese conocimiento para implementar nuevos sistemas".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el atractivo global. Para Resident Evil , Capcom tuvo que decidir entre la acción sangrienta y el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , hizo la llamada.
"Estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2 , probando diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces".
Takeuchi priorizó el horror de supervivencia. El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con un trailer de perspectiva en primera persona, generó emoción.
"No podemos subestimar lo crucial que es para que la serie sea aterrador", dice Ampo. "Takeuchi dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, centrándose en la supervivencia. Con eso como base, probaríamos cosas nuevas".
El juego fue un éxito, aunque no del todo en el nivel de Resident Evil 4 . Su atmósfera inquietante marcó un regreso al horror de supervivencia.
Capcom no abandonaría la perspectiva de tercera persona. Si bien los nuevos títulos principales se mantuvieron en primera persona, los remakes, comenzando con Resident Evil 2 , usarían en tercera persona. Los proyectos de fanáticos demostraron una demanda de remakes.
"Fue como, 'La gente realmente quiere esto'", revela Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".
El remake de Resident Evil 2 combinó horror, acción y rompecabezas, con un sistema de tirano amenazante. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.
"Resident Evil 4 es tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser vocal".
Siguió un remake de Resident Evil 3 , pero el rehacer Resident Evil 4 , un juego aún moderno, parecía innecesario. AMPO admite la duda: " Resident Evil 4 era popular. Hubo una discusión interna, tal vez no necesitábamos una nueva versión. Si nos equivocamos, la gente sería vocal".
A pesar de esto, la nueva versión de Resident Evil 4 tuvo éxito, refinando el equilibrio de acción de acción para priorizar el horror de supervivencia. Los elementos del campier fueron eliminados, reemplazados por un tono más oscuro mientras conservaban los momentos de acción.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno tenía una epifanía similar con Devil May Cry . Después del dogma de Dragon , vio que el género de acción se ablandaba, apuntando a una audiencia casual. Con Devil May Cry 5 , tenía como objetivo desafiar el género, aprovechando el motor RE.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia en los juegos de acción era ser demasiado amable para los jugadores, prestando demasiado una mano", admite Itsuno.
Itsuno dirigió la mayoría de los juegos de Devil May Cry después de la segunda entrega. Después de Devil May Cry 4 (2008), regresó después de 11 años con Devil May Cry 5 , un éxito crítico y comercial.
El descanso le dio tiempo para planificar. "La tecnología cambia significativamente en un largo plazo", dice Itsuno.
El motor RE era clave. Reemplazando el marco MT, ofreció activos fotorrealistas y un desarrollo más rápido. Esto permitió que ItSuno se centrara en el estilo.
"El motor RE apuntó a un entorno de desarrollo menos estresante", explica Ampo. "Al ser desarrollado internamente, podríamos solicitar herramientas, arreglarlas rápidamente e iterar".
Esto permitió un rápido juicio y error. Itsuno apuntó al juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del motor RE para mejorar el estilo de Devil May Cry .
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Desde que Devil May Cry 3 , he destilado todo lo que considero genial, de la televisión, las películas, los cómics, los deportes, en el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha entregado contendientes casi anuales del juego del año. Su racha ganadora de una década es notable. Este éxito continúa con Monster Hunter Rise .
El enfoque en los juegos atractivos a nivel mundial, construido con tecnología avanzada, resultó exitoso. Capcom pasa perfectamente entre géneros sin perder impulso.
"Capcom está en una época dorada, y tenemos que hacer que dure", afirma Tsujimoto.
Este enfoque global no diluyó los juegos de Capcom. Se mantienen fieles a sus identidades mientras expanden su audiencia. Muchos de los contemporáneos de Capcom están en una posición similar a Capcom hace una década, lo que impulsa las tendencias y la pérdida de su identidad.
La transformación de Capcom resultó en una nueva era de oro. Cuando se le preguntó sobre esto, Nakayama dice: "Es un momento emocionante en Capcom. Podemos centrarnos en cosas que encontramos divertidas". Tsujimoto agrega: "Capcom está en una era dorada, y tenemos que hacer que dure".
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