Rumah Berita Kenaikan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Zaman Emas Monster Hunter

Kenaikan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Zaman Emas Monster Hunter

Pengarang : Mia Kemas kini : Mar 14,2025

Dengan Monster Hunter Rise menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, kejayaan baru -baru ini Capcom nampaknya hampir tidak dapat dielakkan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan jalan dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang ketara. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Keadaan ini kelihatan mengerikan untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.

Tetapi di tengah -tengah kemerosotan, semangat harapan muncul. Peralihan dalam pendekatan pembangunan permainan Capcom, disokong oleh enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula siri perdana, mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke puncak.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang sangat sukar. Umbrella Corps , pelepasan Resident Evil Major Resident , penembak dalam talian, telah ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, gagal memenuhi kecemerlangan Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 terbukti menjadi entri baru terakhir siri.

Ini menandakan nadir rentetan tahun yang dilupakan untuk Capcom, sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Games menerima ulasan yang semakin negatif walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan francais teras seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , walaupun sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, meraih kedua -dua jualan dan pujian kritis. Larian yang mengagumkan ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut Resident Evil . Akhir -akhir ini, Capcom nampaknya hampir tidak dapat dihalang.

Kebangkitan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, dari penonton sasaran ke teknologi, untuk mencapai pemulihan dramatik seperti itu. Untuk memahami peralihan seismik ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk mengetahui bagaimana salah satu syarikat yang paling berjaya permainan mengatasi kemundurannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.

Capcom, yang diasaskan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan permainan seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, dengan bijak menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara dramatik mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia menggabungkan elemen tindakan Hollywood yang berkesan. Keseimbangan ini, malangnya, telah hilang dalam permainan berikutnya.

Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu saiz kereta dengan tangannya yang kosong, dan musuh -musuh yang dijangkiti ditembak di dalam kereta mengejar lebih mengingatkan cepat dan marah daripada filem seram. Siri ini kehilangan identitinya, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah bekerja pada siri ini sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan bahawa apa yang dikehendaki oleh peminat adalah menyimpang dari apa yang kita buat."

Kekurangan arah ini mengakibatkan permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram. Naratif perpecahan permainan, yang menampilkan enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita, memenuhi keutamaan yang berbeza, akhirnya gagal memenuhi sama ada kumpulan. Peminat yang kecewa menyuarakan kebimbangan mereka dalam talian, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off meneroka wilayah baru seperti co-op dalam talian.

Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , Capcom gagal meniru kejayaannya dengan sekuel. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan menggilap dan pendekatan yang mengelirukan untuk mengimbangi, mengakibatkan pengalaman yang mengecewakan.

Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Hampir setiap francais utama menghadapi cabaran. Devil May Cry , selepas pulangan yang berkurangan, melihat ansuran seterusnya, DMC 2013: Devil May Cry , Outsourced to Ninja Theory. Semasa mendapat status kultus, protagonis mitos dan protagonis yang direka bentuk semula telah dipenuhi dengan maklum balas dalam talian yang negatif, yang membawa kepada siri yang ditangguhkan.

Tempoh ini menamakan Capcom awal-ke-pertengahan 2010. Francais utama berjuang untuk mengulangi kejayaan masa lalu, sementara yang lain telah diketepikan. Tajuk -tajuk baru yang bertujuan untuk pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Wrath Asura , juga gagal bergema. Walaupun terdapat tempat -tempat yang cerah, seperti Dogma Dragon , arah keseluruhan Capcom tidak mempunyai tumpuan. Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan membentuk semula masa depannya. Perubahan ini bermula kecil, memberi tumpuan kepada menangani isu -isu segera. Street Fighter 5 memerlukan penetapan, jadi Capcom membawa pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto.

Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang ketara untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. "Terdapat cabaran dalam pengeluaran permainan, itulah sebabnya saya menyertai pasukan," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami terpaksa meneruskan arah semasa, mengehadkan pilihan kami."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Kekangan ini sangat terhad skop mereka. Daripada mengubah Street Fighter 5 ke dalam permainan peringkat atas, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal, membuang masa mereka sehingga bekerja di Street Fighter 6 bermula.

"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani semua masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu idea -idea itu dimasukkan ke dalam fasa konseptual Street Fighter 6 untuk melakukan perkara dengan betul."

Mengapa Capcom tidak membatalkan Street Fighter 5 dan mula segar? Menurut Matsumoto, meninggalkannya bukan pilihan. "Tidak ada pemikiran untuk mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan kepada Street Fighter 6. Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan untuk Street Fighter 6 yang bijak," katanya.

"Kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 , memohon apa yang bekerja di Street Fighter 6. Pembangunan Street Fighter 5 membantu kami menentukan apa yang kami mahu lakukan seterusnya."

Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, belajar dari kesilapan reka bentuk dan memaklumkan perubahan untuk sekuel. Banyak kemas kini yang diikuti, dari penambahbaikan netcode dan pengimbangan semula watak kepada watak-watak baru, mekanik, dan langkah pertahanan V-Shift, kemudian ditapis untuk Street Fighter 6 .

Selain membetulkan permainan, Capcom bertujuan untuk menemui semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan; Matlamatnya adalah untuk menjadikannya menyeronokkan. "Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, mereka menjadi lebih menyeronokkan," kata Matsumoto. "Tetapi dengan Street Fighter 5 , kami merasakan tidak ada jalan yang jelas untuk tahap keseronokan itu."

Bermain

Percubaan sebelumnya untuk menjadikan Street Fighter lebih mudah didekati dengan menurunkan kesukaran yang diasingkan oleh peminat lama. Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri untuk pemain yang berpengalaman. Daripada pembetulan cepat, menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran membawa kepada pujian kritis Street Fighter 6 .

Untuk mengelakkan kesilapan yang lalu, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih luas. Di sinilah perubahan di belakang layar menjadi penting.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan menggunakan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT penuaan. Perubahan ini melampaui teknologi; Ia termasuk mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya peminat serantau yang ada.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk semua pasukan membuat permainan untuk permainan pasaran global yang menyeronokkan untuk semua orang."

Permainan era PS3 dan Xbox 360 Capcom sering seolah-olah menargetkan "pasaran Barat" yang dirasakan. Walaupun Resident Evil 4 adalah hit, spin-off seperti Umbrella Corps dan The Lost Planet Series mengejar trend seketika tanpa kejayaan. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang menarik secara universal.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," kata Itsuno.

ITSUNO mencatatkan bahawa tempoh yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan organisasi dan enjin datang bersama -sama pada masa itu," jelasnya. Pelancaran Resident Evil 7 pada 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom.

Tiada siri yang lebih baik merangkumi strategi global ini daripada Monster Hunter . Walaupun ia telah mendedikasikan peminat Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Faktor -faktor yang menyumbang kepada dominasi serantau.

Kejayaan Monster Hunter di PSP di Jepun adalah penting. Permainan pegang tangan sentiasa lebih kuat di Jepun, dan populariti PSP memudahkan permainan multiplayer tanpa akses internet. Ini penting untuk Monster Hunter , yang menekankan permainan koperasi.

"Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian tidak mudah di Jepun," kata Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri. "Konsol pegang tangan membuat multiplayer mudah, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang pemain mengalami permainan dengan cara ini, walaupun ketika bermain dalam talian tidak mudah."

Sifat koperasi Monster Hunter berkembang pesat dengan akses cepat untuk memburu dengan rakan -rakan. Konsol genggam sesuai untuk ini. Pasaran permainan mudah alih Jepun bermakna Monster Hunter memenuhi khalayak tempatan, bahkan secara tidak sengaja.

Peminat Barat menyaksikan iri hati sebagai pemain Jepun menerima kandungan eksklusif. Tetapi apabila infrastruktur Internet Barat bertambah baik, Tsujimoto melihat peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, mewakili peralihan utama. Ia menawarkan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Pendekatan kami terhadap hubungan globalisasi ke dalam tema dan nama permainan," kata Tsujimoto. "'Dunia' menunjukkan keinginan kita untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia."

Adalah penting bahawa Monster Hunter: Dunia mengelakkan mengutamakan mana -mana pasaran tunggal. Pelepasan serentak di seluruh dunia dan ketiadaan kandungan eksklusif Jepun adalah kunci, yang mewakili "menyusun semula diri kita untuk memenuhi piawaian global."

Di luar pelepasan serentak, Tsujimoto dan pasukannya meneroka cara untuk meluaskan rayuan Monster Hunter . "Bagi dunia , kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan maklum balas mempengaruhi sistem permainan kami dan kejayaan global," kata Tsujimoto.

Perubahan mudah -memaparkan nombor kerosakan yang terbukti memberi kesan. Penambahbaikan ini mendorong pemburu raksasa ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Permainan sebelumnya dijual sekitar 1.3 hingga 5 juta salinan; Monster Hunter: Dunia dan Monster Hunter naik kedua -duanya melebihi 20 juta.

"'Dunia' menunjukkan keinginan kita untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia."

Pertumbuhan ini tidak disengajakan. Daripada mengubah Hunter Monster untuk menyesuaikan citarasa Barat, Capcom menjadikannya lebih mudah diakses tanpa mengorbankan unsur -unsur terasnya. Ini berterusan dengan Monster Hunter Rise .

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter adalah permainan tindakan," jelas Tsujimoto. "Pengertian pencapaian dari menguasai tindakan itu adalah kunci, tetapi bagi pemain baru, ini adalah tentang mencapai titik itu. Kami menganalisis di mana pemain terjebak, mendapatkan maklum balas pemain, dan menggunakan pengetahuan itu untuk melaksanakan sistem baru."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah rayuan global. Bagi Resident Evil , Capcom terpaksa membuat keputusan antara tindakan gory dan seram survival. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat panggilan.

"Saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2 , menguji pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan - Resident Evil perlu kembali ke akarnya."

Takeuchi mengutamakan seram survival. Pengumuman Resident Evil 7 di E3 2016, dengan treler perspektif orang pertama, menjana keseronokan.

"Kami tidak dapat memandang rendah betapa pentingnya siri ini menakutkan," kata Ampo. "Takeuchi menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, memberi tumpuan kepada kelangsungan hidup. Dengan itu sebagai asas, kami akan mencuba perkara -perkara baru."

Permainan ini berjaya, walaupun tidak cukup pada tahap Resident Evil 4 . Suasana yang mengganggu itu menandakan kembali kepada kengerian hidup.

Capcom tidak akan meninggalkan perspektif orang ketiga. Walaupun tajuk utama baru kekal sebagai orang pertama, remake, bermula dengan Resident Evil 2 , akan menggunakan orang ketiga. Projek kipas menunjukkan permintaan untuk remake.

"Ia seperti, 'Orang benar -benar mahukan ini,'" kata Ampo. "Pengeluar Yoshiaki Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya.'"

Resident Evil 2 membuat semula seram, tindakan, dan teka -teki, dengan sistem tiran yang menacing. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris.

"Resident Evil 4 sangat kekasih. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin bersuara."

Pembuatan semula Resident Evil 3 diikuti, tetapi memperbaharui Resident Evil 4 , permainan yang masih moden, kelihatan tidak perlu. Ampo mengakui ragu -ragu: " Resident Evil 4 adalah popular, ada perbincangan dalaman -mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula. Jika kita mendapat apa -apa yang salah, orang akan bersuara."

Walaupun demikian, pembuatan semula Resident Evil 4 berjaya, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk mengutamakan seram survival. Unsur -unsur kampi telah dikeluarkan, digantikan dengan nada yang lebih gelap sambil mengekalkan momen tindakan.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno mempunyai epiphany yang sama dengan Devil May Cry . Selepas Dogma Dragon , dia melihat genre tindakan melembutkan, yang bertujuan untuk penonton kasual. Dengan Devil May Cry 5 , dia berhasrat untuk mencabar genre, memanfaatkan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya merasakan trend dalam permainan tindakan adalah terlalu baik kepada pemain, meminjamkan terlalu banyak," kata Itsuno.

ITSUNO mengarahkan kebanyakan permainan Devil May menangis selepas ansuran kedua. Selepas Devil May Cry 4 (2008), dia kembali selepas 11 tahun dengan Devil May Cry 5 , kejayaan kritikal dan komersial.

Cuti itu memberinya masa untuk merancang. "Teknologi berubah dengan ketara dalam jangka masa yang panjang," kata Itsuno.

Enjin RE adalah kunci. Menggantikan kerangka MT, ia menawarkan aset photorealistik dan pembangunan yang lebih cepat. Ini membolehkan ITSUNO memberi tumpuan kepada gaya.

"Enjin RE bertujuan untuk persekitaran pembangunan yang kurang tertekan," kata Ampo. "Dibangunkan secara dalaman, kami boleh meminta alat, membetulkannya dengan cepat, dan berulang."

Ini membolehkan percubaan dan kesilapan yang cepat. ITSUNO bertujuan untuk permainan tindakan "paling keren", menggunakan keupayaan enjin RE untuk meningkatkan gaya Devil May Cry .

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Sejak Devil May Cry 3 , saya telah menyulingkan semua yang saya anggap sejuk -dari TV, filem, komik, sukan -ke dalam permainan."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah menyampaikan pesaing permainan tahunan tahunan. Coretan kemenangan selama sedekad adalah luar biasa. Kejayaan ini berterusan dengan Monster Hunter Rise .

Tumpuan pada permainan yang menarik di seluruh dunia, dibina dengan teknologi canggih, terbukti berjaya. Capcom peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan momentum.

"Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya terakhir," kata Tsujimoto.

Tumpuan global ini tidak mencairkan permainan Capcom. Mereka tetap berpegang pada identiti mereka semasa mengembangkan penonton mereka. Banyak sezaman Capcom berada dalam kedudukan yang sama dengan Capcom sedekad yang lalu -mengejar trend dan kehilangan identiti mereka.

Transformasi Capcom menghasilkan zaman kegemilangan yang baru. Apabila ditanya mengenai perkara ini, Nakayama berkata, "Ini adalah masa yang menarik di Capcom. Kita boleh memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita dapati menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya bertahan."