Pagtaas ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Golden Age ng Monster Hunter
Sa Monster Hunter Rise Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay tila hindi maiiwasan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, na nawala ang paraan at tagapakinig nito.
Ang Capcom ay nagdusa ng isang makabuluhang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang manlalaban sa kalye ay humina matapos ang hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang sitwasyon ay mukhang katakut -takot para sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Ngunit sa gitna ng pagbagsak, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro ng Capcom, na pinalakas ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang serye ng punong barko nito, na nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa tuktok.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Nabigo din ang Street Fighter 5 na mga tagahanga ng matagal na panahon, na hindi pagtupad upang mabuhay hanggang sa ningning ng Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay napatunayan na ang pangwakas na bagong pagpasok ng serye.
Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng mga nakalimutan na taon para sa Capcom, mula pa noong 2010. Ang Mainline Resident Evil Games ay nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi magandang natanggap na pag-install, at ang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , kahit na napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.
Ang kaibahan nito nang matindi sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, nakakakuha ng parehong mga benta at kritikal na papuri. Kasama sa kahanga -hangang pagtakbo na ito ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at isang matagumpay na Resident Evil Soft reboot. Kamakailan lamang, ang Capcom ay tila halos hindi mapigilan.
Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ganap na ma -overhaul ng Capcom ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiya, upang makamit ang tulad ng isang dramatikong pag -ikot. Upang maunawaan ang seismic shift na ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang matuklasan kung paano ang isa sa mga pinakamatagumpay na kumpanya ng paglalaro ay nagwagi sa mga pag -iingat nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.
Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumipat sa 3D na may mga laro tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .
Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mapanlikha na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay kapansin -pansing binago ang kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, na inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama nito ang mga epektibong elemento ng aksyon sa Hollywood. Ang balanse na ito, sa kasamaang palad, ay nawala sa kasunod na mga laro.
Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse na may hubad na mga kamay, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na pelikula. Ang serye ay nawawalan ng pagkakakilanlan, isang katotohanan na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na nagtrabaho sa serye mula noong 1996.
"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nadama na ang nais ng mga tagahanga ay nag -iiba mula sa kung ano ang ginagawa namin."
Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagresulta sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot. Ang split narrative ng laro, na nagtatampok ng anim na mapaglarong mga character at tatlong mga storylines, na inayos sa iba't ibang mga kagustuhan, na sa huli ay hindi pagtupad upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Ang mga nabigo na tagahanga ay nagpahayag ng kanilang mga alalahanin sa online, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eksperimento sa pag-ikot-off na paggalugad ng bagong teritoryo tulad ng online co-op.
Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , nabigo ang Capcom na kopyahin ang tagumpay nito sa sumunod na pangyayari. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay nagturo sa isang kakulangan ng polish at isang nakalilito na diskarte sa balanse, na nagreresulta sa isang nakakabigo na karanasan.
Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Halos lahat ng mga pangunahing prangkisa ay nahaharap sa mga hamon. Ang Devil May Cry , pagkatapos ng pagbawas ng pagbabalik, nakita ang susunod na pag -install nito, ang DMC ng 2013: Devil May Cry , outsourced sa Ninja Theory. Habang nakakakuha ng katayuan ng kulto, ang sariwang pagkuha nito sa mitolohiya at muling idisenyo na kalaban ay natugunan ng negatibong online na puna, na humahantong sa serye na na -shelf.
Ang panahong ito ay tinukoy ng maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ng Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang ulitin ang mga nakaraang tagumpay, habang ang iba ay na -sidelined. Ang mga bagong pamagat na naglalayong para sa Western market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nabigo din na sumasalamin. Habang may mga paminsan -minsang maliwanag na lugar, tulad ng dogma ng Dragon , ang pangkalahatang direksyon ng Capcom ay walang pokus. Malinaw na kailangan ang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa hinaharap. Ang mga pagbabagong ito ay nagsimula nang maliit, na nakatuon sa pagtugon sa mga agarang isyu. Ang Street Fighter 5 ay nangangailangan ng pag -aayos, kaya dinala ni Capcom sa direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto.
Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "May mga hamon sa paggawa ng laro, na ang dahilan kung bakit sumali ako sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "Hindi kami makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan naming magpatuloy sa kasalukuyang direksyon, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."
Ang mga hadlang na ito ay malubhang limitado ang kanilang saklaw. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga kritikal na problema, pag-biding ng kanilang oras hanggang sa magsimula ang trabaho sa Street Fighter 6 .
"Wala kaming sapat na oras upang matugunan ang lahat ng mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa mga ideyang iyon na isama sa konsepto ng konsepto ng Street Fighter 6 upang gawin nang maayos ang mga bagay."
Bakit hindi kanselahin lamang ng Capcom ang Street Fighter 5 at magsimulang sariwa? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona ay hindi ito isang pagpipilian. "Walang naisip na tapusin ang Street Fighter 5 at nakatuon sa Street Fighter 6. Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin para sa Street Fighter 6 na matalino," sabi niya.
"Sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa pag -unlad ng Street Fighter 5 , na nag -aaplay kung ano ang nagtrabaho sa Street Fighter 6. Ang pag -unlad ng Street Fighter 5 ay nakatulong sa amin na matukoy kung ano ang nais naming gawin sa susunod."
Ginamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, pag -aaral mula sa mga pagkakamali sa disenyo at pag -alam sa mga pagbabago para sa sumunod na pangyayari. Sinundan ang maraming mga pag-update, mula sa mga pagpapabuti ng netcode at muling pagbabalanse ng character hanggang sa mga bagong character, mekanika, at ang V-shift defensive move, na kalaunan ay pinino para sa Street Fighter 6 .
Higit pa sa pag -aayos ng laro, naglalayong matuklasan muli ng Capcom ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo; Ang layunin ay upang gawin itong kasiya -siya. "Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya," tala ni Matsumoto. "Ngunit sa Street Fighter 5 , nadama namin na walang malinaw na landas sa antas ng kasiyahan."
Ang mga nakaraang pagtatangka upang gawing mas madaling lapitan ang Street Fighter sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan sa mga mahahalagang tagahanga. Ang Street Fighter 6 ay pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang nagpapanatili ng mga tampok para sa mga may karanasan na manlalaro. Sa halip na isang mabilis na pag -aayos, ang paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral ay humantong sa kritikal na pag -amin ng Street Fighter 6 .
Upang maiwasan ang paulit -ulit na mga pagkakamali, kailangan ng Capcom ng isang mas malawak na estratehikong paglilipat. Dito mahalaga ang mga pagbabago sa likuran ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro gamit ang RE engine, pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay lumampas sa teknolohiya; Kasama dito ang isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang umiiral na mga tagahanga ng rehiyon.
"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin para sa lahat ng mga koponan na gumawa ng mga laro para sa pandaigdigang merkado - masaya ang mga pangalan para sa lahat."
Ang Capcom's PS3 at Xbox 360-era na laro ay madalas na tila target ang isang napansin na "Western Market." Habang ang Resident Evil 4 ay isang hit, spin-off tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series na hinabol ang mga trend ng pag-agos nang walang tagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro sa pangkalahatang nakakaakit na mga laro.
"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," sabi ni Itsuno.
Itinala ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay pivotal. "Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagsama -sama sa oras na iyon," paliwanag niya. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 noong 2017 ay minarkahan ang pagsisimula ng Renaissance ng Capcom.
Walang serye na mas mahusay na embodies ang pandaigdigang diskarte na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang ito ay nakatuon sa mga tagahanga ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Hindi ito sinasadya; Ang mga kadahilanan ay nag -ambag sa pangingibabaw sa rehiyon.
Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP sa Japan ay makabuluhan. Ang gaming gaming ay palaging naging mas malakas sa Japan, at ang katanyagan ng PSP ay pinadali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet. Mahalaga ito para sa Monster Hunter , na binibigyang diin ang paglalaro ng kooperatiba.
"Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang mga koneksyon sa network ay hindi madali sa Japan," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng serye. "Ang mga handheld console ay naging madali sa Multiplayer, at itinuturing kong isang mahusay na tagumpay na naranasan ng mga manlalaro ang laro sa ganitong paraan, kahit na ang pag -play sa online ay hindi madali."
Ang Kalikasan ng kooperatiba ng Monster Hunter ay umunlad sa mabilis na pag -access sa mga hunts sa mga kaibigan. Ang mga handheld console ay mainam para dito. Ang mobile gaming market ng Japan ay nangangahulugang ang halimaw na si Hunter ay nag -cater sa isang lokal na madla, kahit na hindi sinasadya.
Napanood ng mga tagahanga ng Kanluranin nang matanggap ang mga manlalaro ng Hapon na nakatanggap ng eksklusibong nilalaman. Ngunit habang bumuti ang imprastraktura ng internet sa Kanluran, nakakita ng pagkakataon si Tsujimoto. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay kumakatawan sa isang pangunahing paglilipat. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ay nakatali sa mga tema at pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. Ang "'Mundo' ay nagpapahiwatig ng aming pagnanais na mag -apela sa isang pandaigdigang madla."
Mahalaga na ang Monster Hunter: Iniiwasan ng Mundo ang pag -prioritize ng anumang solong merkado. Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang kawalan ng nilalaman na eksklusibo ng Japan ay susi, na kumakatawan sa "realigning sa ating sarili upang matugunan ang mga pandaigdigang pamantayan."
Higit pa sa sabay -sabay na paglabas, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay naggalugad ng mga paraan upang mapalawak ang apela ni Monster Hunter . "Para sa mundo , nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang feedback ay nakakaapekto sa aming mga sistema ng laro at pandaigdigang tagumpay," sabi ni Tsujimoto.
Isang simpleng pagbabago - paglalahad ng mga numero ng pinsala sa pinsala - naapektuhan na nakakaapekto. Ang mga refinement na ito ay nagtulak sa halimaw na mangangaso sa hindi pa naganap na taas. Nakaraang mga laro na nabili sa paligid ng 1.3 hanggang 5 milyong kopya; Monster Hunter: Ang World at Monster Hunter Rise ay parehong lumampas sa 20 milyon.
Ang "'Mundo' ay nagpapahiwatig ng aming pagnanais na mag -apela sa isang pandaigdigang madla."
Ang paglago na ito ay hindi sinasadya. Sa halip na baguhin ang Monster Hunter upang umangkop sa mga panlasa sa Kanluran, ginawang mas naa -access ang Capcom nang hindi isinasakripisyo ang mga pangunahing elemento nito. Ito ay nagpapatuloy sa pagtaas ng hunter ng halimaw .
"Sa puso nito, ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon," paliwanag ni Tsujimoto. "Ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay susi, ngunit para sa mga bagong manlalaro, tungkol sa pag -abot sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kumuha ng feedback ng manlalaro, at gamitin ang kaalamang iyon upang maipatupad ang mga bagong system."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay pandaigdigang apela. Para sa Resident Evil , kinailangan ng Capcom na magpasya sa pagitan ng Gory Action at Survival Horror. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay tumawag.
"Nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2 , na sumusubok sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itakda ni Jun Takeuchi ang direksyon - ang Resident Evil na kailangang bumalik sa mga ugat nito."
Inuna ng Takeuchi ang kakila -kilabot na kaligtasan ng buhay. Ang anunsyo ng Resident Evil 7 sa E3 2016, na may first-person na pananaw sa trailer, na nabuo ng kaguluhan.
"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kahalaga para sa serye na nakakatakot," sabi ni Ampo. "Nilinaw ni Takeuchi na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na nakatuon sa kaligtasan. Gamit ito bilang batayan, susubukan namin ang mga bagong bagay."
Ang laro ay isang tagumpay, kahit na hindi masyadong sa antas ng Resident Evil 4 . Ang hindi mapakali na kapaligiran na ito ay minarkahan ng pagbabalik sa kaligtasan ng buhay.
Hindi tatalikuran ng Capcom ang pangatlong pananaw. Habang ang mga bagong pamagat ng pangunahing linya ay nanatiling first-person, remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , ay gagamit ng third-person. Ang mga proyekto ng fan ay nagpakita ng isang demand para sa mga remakes.
"Ito ay tulad ng, 'gusto talaga ng mga tao,'" ipinahayag ni Ampo. "Sinabi ng prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi, 'Gagawin natin ito.'"
Ang Resident Evil 2 remake ay pinaghalo ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na may isang menacing tyrant system. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng Resident Evil Game.
"Ang Resident Evil 4 ay minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging tinig."
Sumunod ang isang Resident Evil 3 remake, ngunit ang pag-remake ng Resident Evil 4 , isang modernong laro, ay tila hindi kinakailangan. Inamin ni AMPO ang pag -aalangan: "Popular ang Resident Evil 4. May panloob na talakayan - marahil hindi namin kailangan ng muling paggawa. Kung nagkakamali tayo, ang mga tao ay magiging boses."
Sa kabila nito, nagtagumpay ang Resident Evil 4 Remake, pinino ang balanse ng aksyon-horror upang unahin ang kaligtasan ng buhay. Ang mga elemento ng campier ay tinanggal, pinalitan ng isang mas madidilim na tono habang pinapanatili ang mga sandali ng pagkilos.
Kasabay nito, si Hideaki Itsuno ay may katulad na epiphany kasama si Devil May Cry . Matapos ang dogma ni Dragon , nakita niya ang paglambot ng genre ng pagkilos, na naglalayong para sa isang kaswal na madla. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong hamunin ang genre, na gumagamit ng re engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Nadama ko ang takbo sa mga laro ng aksyon ay upang maging masyadong mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay nang labis," pag -amin ni Itsuno.
Itinuro ni Itsuno ang Most Devil ay maaaring umiyak ng mga laro pagkatapos ng pangalawang pag -install. Matapos ang Devil May Cry 4 (2008), bumalik siya pagkatapos ng 11 taon kasama si Devil May Cry 5 , isang kritikal at komersyal na tagumpay.
Ang pahinga ay nagbigay sa kanya ng oras upang magplano. "Ang teknolohiya ay nagbabago nang malaki sa isang mahabang timeframe," sabi ni Itsuno.
Ang re engine ay susi. Ang pagpapalit ng balangkas ng MT, nag -alok ito ng mga photorealistic assets at mas mabilis na pag -unlad. Pinayagan nito si Itsuno na tumuon sa estilo.
"Ang RE engine ay naglalayong para sa isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad," paliwanag ni AMPO. "Ang pagiging panloob na binuo, maaari kaming humiling ng mga tool, ayusin ang mga ito nang mabilis, at umulit."
Pinapayagan ito para sa mabilis na pagsubok-at-error. Nilalayon ni Itsuno para sa "coolest" na laro ng aksyon, gamit ang mga kakayahan ng RE Engine upang mapahusay ang istilo ng Devil May Cry .
" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Dahil ang Devil May Cry 3 , na -distill ko ang lahat ng itinuturing kong cool - mula sa TV, pelikula, komiks, palakasan - sa laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay naghatid ng malapit-taunang mga contenders ng laro-of-the-year. Ang dekada nitong panalong streak ay kapansin-pansin. Ang tagumpay na ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Rise .
Ang pokus sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na binuo gamit ang advanced na teknolohiya, ay napatunayan na matagumpay. Ang Capcom ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang momentum.
"Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin ito," sabi ni Tsujimoto.
Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi dilute ang mga laro ng Capcom. Nanatiling tapat sila sa kanilang pagkakakilanlan habang pinapalawak ang kanilang madla. Marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nasa katulad na posisyon sa Capcom isang dekada na ang nakakaraan - ang paghabol sa mga uso at pagkawala ng kanilang pagkakakilanlan.
Ang pagbabagong -anyo ng Capcom ay nagresulta sa isang bagong gintong edad. Kapag tinanong tungkol dito, sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom. Maaari tayong tumuon sa mga bagay na nasisiyahan tayo." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling."
Mga pinakabagong artikulo