ニュース カプコンの台頭:バイオハザード6からモンスターハンターの黄金時代まで

カプコンの台頭:バイオハザード6からモンスターハンターの黄金時代まで

著者 : Mia アップデート : Mar 14,2025

Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードがといくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomの最近の成功はほとんど避けられないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、道を失いました。

カプコンは重大なアイデンティティの危機に苦しんだ。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、ストリートファイターは、不十分に推測されるストリートファイター5の後に揺れ動きました。状況は、カプコンとその最愛のフランチャイズにとって悲惨なように見えました。

しかし、景気後退の中で、希望のかすかな光が現れました。強力な新しいゲームエンジンによって強化されたCapcomのゲーム開発アプローチの変化は、そのフラッグシップシリーズを活性化し、Capcomをトップに戻す長年の批評家と経済的成功をもたらしました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は特に大変な年でした。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5も長年のファンを失望させ、ストリートファイター4の輝きに応えられませんでした。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。

これは 2010年にさかのぼり、カプコンにとって忘れられない年の一連の距離の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分な記録の記事の後に苦労し、デビルメイクライのようなコアフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを提供し、販売と批判的な賞賛の両方を獲得しています。この印象的な走りには、モンスターハンター:ワールドデビルメイライ5ストリートファイター6 、および一連の絶賛されたリメイクとバイオハザードソフトリブートの成功が含まれます。最近、カプコンは事実上止められないようです。

この復活は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。カプコンは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、その戦略を完全にオーバーホールして、このような劇的なターンアラウンドを達成する必要がありました。この地震の変化を理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話し、ゲームの最も成功している企業の1人がそのset折を克服し、かつてないほど強くなったことを発見しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、 Street FighterMega Manなどの2Dタイトルで80年代および90年代に有名になり、バイオハザードのようなゲームで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirant Build 4の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、効果的なハリウッドアクション要素が組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後のゲームで失われました。

2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは素手で車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵はホラー映画よりも速くて激しい猛烈な車の追跡で銃で撃たれます。このシリーズはアイデンティティを失っていました。これは、1996年以来シリーズに取り組んできたバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。

バイオハザードシリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたことは、私たちが作っているものとは異なると感じていました。」

この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションとホラーファンの両方を喜ばせようとしました。ゲームの分割された物語は、6つのプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインをフィーチャーし、さまざまな好みに対応し、最終的にはどちらのグループも満たすことができませんでした。失望したファンはオンラインで懸念を表明しましたが、開発者はオンライン協同組合のような新しい領域を探索するスピンオフの実験を続けました。

この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomは続編でその勝利を再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランド語の不足とバランスをとるための混乱したアプローチを指摘し、その結果、イライラする経験をもたらしました。

闘争は、ストリートファイターバイオハザードを越えて広がっていました。ほとんどすべての主要なフランチャイズが課題に直面しました。デビル・メイク・クライは、リターンを減少させた後、次の記事である2013年のDMC:Devil May Cryを見て、Ninja Theoryに外部委託しました。カルトのステータスを獲得している間、神話と再設計された主人公に対するその新鮮なテイクは、否定的なオンラインフィードバックに遭遇し、シリーズが棚上げされました。

この期間は、Capcomの2010年代初期から中期に定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を繰り返すのに苦労しましたが、他の人は傍観されました。 Lost PlanetAsura's Wrathなど、西洋市場を目指した新しいタイトルも共鳴することができませんでした。ドラゴンのドグマのような時折の明るいスポットがありましたが、カプコンの全体的な方向には焦点がありませんでした。変更が明らかに必要でした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその将来を再構築する戦略的な変更の実装を開始しました。これらの変更は、即時の問題に対処することに焦点を当てて、小さく始まりました。 Street Fighter 5が修正が必要だったため、Capcomは監督のNakayamaとMatsumotoの生産者を連れてきました。

最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。 「ゲームの制作には課題があったため、私はチームに参加しました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、現在の方向に進み、選択肢を制限する必要がありました。」

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

これらの制約により、範囲が厳しく制限されています。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らは重大な問題の修正に焦点を合わせ、 Street Fighter 6での作業が始まるまで時間を決めました。

ストリートファイター5のすべての問題に対処するのに十分な時間がありませんでした」と中山は説明します。 「私たちは、これらのアイデアがストリートファイター6の概念的段階に組み込まれるのを待たなければなりませんでした。

なぜカプコンはストリートファイター5をキャンセルして新鮮に始めなかったのですか?松本によると、それを放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を当てることについては考えられませんでした。ストリートファイター5に取り組んでいる間、私たちはストリートファイター6のコンテンツ6のためにやりたいことを考えていました」と彼は言います。

ストリートファイター5の開発中にさまざまなことを試みました。ストリートファイター6に働いたものを適用しました。ストリートファイター5の開発は、次にやりたいことを決定するのに役立ちました。」

チームは、Street Fighter 5をテスト場として扱い、デザインの間違いから学び、続編の変更を通知しました。ネットコードの改善やキャラクターのリバランスから新しいキャラクター、メカニック、およびVシフトの防御的な動きまで、後にストリートファイター6のために洗練された多くの更新が続きました。

ゲームを修正するだけでなく、カプコンは楽しみを再発見することを目指しました。ストリートファイター5はイライラしていました。目標は、それを楽しくすることでした。 「格闘ゲームは楽しいものであり、あなたが彼らに慣れると、彼らはより楽しくなります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイター5では、そのレベルの楽しみへの明確な道はないと感じました。」

遊ぶ

長年のファンを疎外する困難を減らすことにより、ストリートファイターをより親しみやすくするための以前の試み。 Street Fighter 6は、経験豊富なプレイヤー向けの機能を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。迅速な修正ではなく、 Street Fighter 5を学習体験として使用すると、Street Fighter 6の批評家の称賛につながりました。

過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomはより広範な戦略的変化を必要としていました。これは、舞台裏の変更が重要になった場所です。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年頃、Capcomは、REエンジンを使用した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。この変更はテクノロジーを超えました。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務が含まれていました。

「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化とすべてのチームがグローバル市場のゲームを作るための明確な目標は、誰にとっても楽しいゲームです。」

CapcomのPS3およびXbox 360時代のゲームは、しばしば「西洋市場」と認識されていることを標的にしているように見えました。バイオハザード4はヒットでしたが、傘のようなスピンオフロストプラネットシリーズは成功することなく、つかの間のトレンドを追いかけました。 Capcomは、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは言います。

Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。 「その頃、組織とエンジンの変更がまとめられました」と彼は説明します。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの開始を示しました。

モンスターハンターほどこのグローバルな戦略を具体化するシリーズはありません。西洋のファンを献身的にしていましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。要因が地域の支配に貢献しました。

モンスターハンターの日本のPSPでの成功は重要でした。ハンドヘルドゲームは日本では常に強力であり、PSPの人気はインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを促進しました。これは、協力的な遊びを強調するモンスターハンターにとって非常に重要でした。

「20年前、日本ではネットワーク接続は簡単ではありませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは言います。 「ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーを簡単にしました。オンラインプレイが簡単ではなかったとしても、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことは大成功だと思います。」

Monster Hunterの協力的な性質は、友人との狩りへの迅速なアクセスで繁栄しました。ハンドヘルドコンソールはこれに最適でした。日本のモバイルゲーム市場は、モンスターハンターが意図せずに地元の視聴者に仕えたことを意味していました。

西洋のファンは、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを受け取ったので、うらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を表しています。 AAAコンソールの品質、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。

「グローバリゼーションに対する私たちのアプローチは、ゲームのテーマと名前に関係しています」とツジモトは明らかにします。 「「世界」は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求を示しています。」

Monster Hunter:Worldが単一市場の優先順位を避けたことが重要でした。同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの欠如が重要であり、「グローバル基準を満たすために自分自身を再調整する」ことを表しています。

同時リリースを超えて、津波と彼のチームは、モンスターハンターの魅力を広げる方法を探りました。 「世界では、世界中でフォーカステストを実施し、フィードバックがゲームシステムとグローバルな成功に影響を与えました」とツジモトは言います。

ダメージ数の変化 - 衝撃を受けた単純な変更。これらの改良により、モンスターハンターは前例のない高さに促進されました。以前のゲームは約13〜500万部を販売しました。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Riseは両方とも2000万を超えました。

「「世界」は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求を示しています。」

この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターを変更する代わりに、カプコンはコア要素を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。これは、モンスターハンターライズで続きます。

「中心にあるモンスターハンターはアクションゲームです」と樹木は説明します。 「アクションを習得することからの達成感が重要ですが、新しいプレイヤーにとっては、そのポイントに到達することです。プレイヤーがどこに行き詰まっているか、プレイヤーのフィードバックを得て、その知識を使用して新しいシステムを実装します。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

モンスターハンターには勝利の式がありました。課題は世界的な魅力でした。バイオハザードのために、カプコンはゴリーアクションとサバイバルホラーを決定しなければなりませんでした。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内が電話をかけました。

「私はバイオハザードの黙示録12に取り組んでいて、さまざまなアプローチをテストしていました」とヤスヒロ・アンポは回想します。 「竹内ジュンは方向性を設定しました。バイオハザードはそのルーツに戻る必要がありました。」

竹内では、サバイバルホラーを優先しました。 2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称視点の予告編で興奮を生み出しました。

「シリーズが怖いことがどれほど重要であるかを過小評価することはできません」とアンポは言います。 「竹内は、バイオハザード7が生存に焦点を当ててその起源に戻ることを明らかにしました。それは、新しいことを試してみました。」

ゲームは成功しましたが、バイオハザード4のレベルではありませんでした。その不安な雰囲気は、サバイバルホラーへの復帰を示しました。

カプコンはサードパーソンの視点を放棄しません。新しいメインラインのタイトルは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まるリメイクはサードパーソンを使用します。ファンプロジェクトは、リメイクの需要を示しました。

「それは、「人々は本当にこれを望んでいる」ようなものでした」とアンポは明らかにします。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシは、「私たちはそれをやるだろう」と言った。」

バイオハザード2のリメイクは、恐ろしい暴君システムと、ホラー、アクション、パズルをブレンドしました。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。

「バイオハザード4はとても愛されています。リメイクに何か間違っていると、人々はボーカルかもしれません。」

バイオハザード3のリメイクが続きましたが、まだ近代的なゲームであるバイオハザード4をリメイクすることは不要に思えました。 Ampoはためらうことを認めています。「バイオハザード4は人気がありました。内部的な議論がありました。リメイクは必要ありませんでした。何か間違ったものがあれば、人々はボーカルになります。」

それにもかかわらず、バイオハザード4リメイクは成功し、アクションホラーのバランスを改善してサバイバルホラーを優先しました。カンピエの要素は削除され、アクションの瞬間を保持しながら、より暗いトーンに置き換えられました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、Hideaki ItsunoはDevil May Cryと同様のひらめきを持っていました。ドラゴンの教義の後、彼はアクションジャンルが柔らかくなっているのを見て、カジュアルな聴衆を目指していました。 Devil May Cry 5で、彼はこのジャンルに挑戦し、REエンジンを活用することを目指しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

「アクションゲームの傾向は、プレイヤーには親切すぎて、手を貸しすぎていると感じました」とそれは認めています。

Itsunoは、2回目の記事の後、Most Devil May Cryゲームを監督しました。 Devil May Cry 4 (2008)の後、彼は11年後にDevil May Cry 5で戻ってきました。

休憩は彼に計画する時間を与えました。 「テクノロジーは長期間にわたって大幅に変化します」とIthuno氏は言います。

REエンジンが重要でした。 MTフレームワークを置き換えて、フォトリアリスティックな資産とより速い開発を提供しました。これにより、Ithunoはスタイルに焦点を合わせることができました。

「REエンジンは、ストレスの少ない開発環境を目指しています」とAmpoは説明します。 「内部で開発されているため、ツールを要求し、それらを迅速に修正し、反復することができます。」

これにより、迅速な試行錯誤が可能になりました。 Itsunoは、RE Engineの機能を使用してDevil May Cryのスタイルを強化する「最もクールな」アクションゲームを目指しました。

デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「デビル・メアリー・泣き声3以来、私はテレビ、映画、漫画、スポーツから、私がクールだと思うすべてを蒸留しました。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年に近い年間ゲームを提供してきました。その10年にわたる勝利連勝は驚くべきものです。この成功は、Monster Hunter Riseで続いています。

高度なテクノロジーで構築された世界的に魅力的なゲームに焦点を当てたことは、成功しました。カプコンは、勢いを失うことなく、ジャンル間でシームレスに移行します。

「カプコンは黄金の時代にあり、私たちはそれを続けなければならない」とツジモトは述べている。

このグローバルな焦点は、カプコンのゲームを希釈しませんでした。彼らは聴衆を拡大しながら、彼らのアイデンティティに忠実です。カプコンの同時代の多くは、10年前にカプコンと同様の立場にあります。トレンドを追いかけ、アイデンティティを失います。

カプコンの変革は新しい黄金時代をもたらしました。これについて尋ねられたとき、中山は、「カプコンでのエキサイティングな時間です。私たちは楽しみを見つけるものに焦点を合わせることができます」と言います。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、私たちはそれを最後にしなければならない」と付け加えます。

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