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Rise de Capcom: de Resident Evil 6 à l'âge d'or de Monster Hunter

Auteur : Mia Mise à jour : Mar 14,2025

Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil bénéficiant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, le succès récent de Capcom semble presque inévitable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, après avoir perdu son chemin et son public.

Capcom a subi une crise d'identité importante. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. La situation semblait désastreuse pour Capcom et ses franchises bien-aimées.

Mais au milieu du ralentissement, une lueur d'espoir a émergé. Un changement dans l'approche de développement de jeux de Capcom, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé sa série phare, provoquant des années de renom et un succès financier qui a propulsé Capcom au sommet.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année particulièrement difficile. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, n'ayant pas respecté l'éclat de Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 s'est avéré être la nouvelle entrée de la série.

Cela a marqué le Nadir d'une série d'années oubliables pour Capcom, remontant à 2010. Les jeux de main-d'œuvre de MAINLINE Resident Evil ont reçu des critiques de plus en plus négatives malgré de fortes ventes. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et les franchises de base comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, obtenant à la fois des ventes et des éloges critiques. Cette course impressionnante comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes acclamés et un redémarrage Soft Soft Resident Evil réussi. Dernièrement, Capcom semble pratiquement imparable.

Cette résurgence n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, du public cible à la technologie, pour réaliser un revirement aussi dramatique. Pour comprendre ce changement sismique, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour découvrir comment l'une des entreprises les plus prospères de Gaming a surmonté ses revers et a émergé plus fort que jamais.

Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, est devenue importante dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des jeux comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant ingénieusement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a incorporé des éléments d'action Hollywood efficaces. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les matchs suivants.

En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture à mains nues, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture qui rappelle plus rapide et furieuse qu'un film d'horreur. La série perdait son identité, un fait apparent à la fois pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur la série depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont estimé que ce que les fans voulaient diverger de ce que nous faisions."

Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire à la fois aux fans d'action et d'horreur. Le récit divisé du jeu, avec six personnages jouables et trois scénarios, a répondu à différentes préférences, n'ayant finalement pas satisfait à l'un ou l'autre groupe. Les fans déçus ont exprimé leurs préoccupations en ligne, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter des retombées explorant un nouveau territoire comme la coopérative en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire son triomphe avec la suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque de vernis et une approche déroutante de l'équilibre, entraînant une expérience frustrante.

Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Presque toutes les grandes franchises ont été confrontées à des défis. Devil May Cry , après des rendements décroissants, a vu son prochain épisode, DMC: Devil May Cry de 2013, externalisé à Ninja Theory. Lors de l'obtention du statut de culte, sa nouvelle version de la mythologie et du protagoniste repensé a rencontré des commentaires en ligne négatifs, conduisant à la série de la série.

Cette période a défini le début au milieu des années 2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à répéter les succès passés, tandis que d'autres ont été mis à l'écart. De nouveaux titres visant le marché occidental, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résonné. Bien qu'il y ait eu des points lumineux occasionnels, comme le dogme de Dragon , la direction globale de Capcom manquait de concentration. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui remodeleraient son avenir. Ces changements ont commencé petit, en se concentrant sur la résolution des problèmes immédiats. Street Fighter 5 avait besoin de fixer, donc Capcom a fait appel au réalisateur Takayuki Nakayama et au producteur Shuhei Matsumoto.

Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le début, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans. "Il y avait des défis dans la production du jeu, c'est pourquoi j'ai rejoint l'équipe", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons donc dû procéder dans la direction actuelle, limitant nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont gravement limité leur portée. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, en attendant leur temps jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 commencent.

"Nous n'avons pas eu assez de temps pour résoudre tous les problèmes de Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que ces idées soient incorporées dans la phase conceptuelle de Street Fighter 6 pour faire les choses correctement."

Pourquoi Capcom n'a-t-il pas simplement annulé Street Fighter 5 et n'a pas commencé à frais? Selon Matsumoto, l'abandonner n'était pas une option. "Il n'y avait aucune pensée à mettre fin à Street Fighter 5 et à nous concentrer sur Street Fighter 6. Tout en travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons déterminé ce que nous voulions faire pour Street Fighter 6 en termes de contenu", dit-il.

"Nous avons essayé différentes choses pendant le développement de Street Fighter 5 , appliquant ce qui a fonctionné à Street Fighter 6. Le développement de Street Fighter 5 nous a aidés à déterminer ce que nous voulions faire ensuite."

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme un terrain d'essai, apprenant des erreurs de conception et informant les modifications de la suite. De nombreuses mises à jour ont suivi, des améliorations Netcode et des rééquilibrations des personnages à de nouveaux personnages, des mécanismes et le mouvement défensif V-Shift, plus tard affiné pour Street Fighter 6 .

Au-delà de la réparation du jeu, Capcom visait à redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant; L'objectif était de le rendre agréable. "Les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, ils deviennent plus agréables", note Matsumoto. "Mais avec Street Fighter 5 , nous avons estimé qu'il n'y avait pas de chemin clair vers ce niveau de plaisir."

Jouer

Les tentatives précédentes pour rendre Street Fighter plus accessible en abaissant la difficulté aliénée des fans de longue date. Street Fighter 6 a étendu les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des fonctionnalités pour les joueurs expérimentés. Plutôt que comme une solution rapide, l'utilisation de Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage a conduit aux éloges de la critique de Street Fighter 6 .

Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus large. C'est là que les changements en coulisses sont devenus cruciaux.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Vers 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement est allé au-delà de la technologie; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans régionaux existants.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour toutes les équipes de faire des jeux pour le marché mondial - les jeux s'amusent pour tout le monde."

Les jeux PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent cibler un «marché occidental» perçu. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ont chassé les tendances éphémères sans succès. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux universellement attrayants.

"Nous nous sommes concentrés sur la création de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", explique Ituno.

ITSUNO note que la période menant à 2017 était essentielle. "Les changements organisationnels et moteurs se sont réunis à cette époque", explique-t-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série incarne mieux cette stratégie mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il ait dédié les fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Les facteurs ont contribué à sa domination régionale.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était significatif. Les jeux portables ont toujours été plus forts au Japon, et la popularité de la PSP a facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet. Cela était crucial pour Monster Hunter , qui met l'accent sur le jeu coopératif.

"Il y a vingt ans, les connexions du réseau n'étaient pas faciles au Japon", explique Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. "Les consoles portables ont facilité le multijoueur, et je considère que c'est un grand succès que les joueurs ont vécu le jeu de cette façon, même lorsque le jeu en ligne n'a pas été facile."

La nature coopérative de Monster Hunter a prospéré sur un accès rapide aux chasses avec des amis. Les consoles portables étaient idéales pour cela. Le marché des jeux mobiles du Japon signifiait que Monster Hunter s'adressait à un public local, même involontairement.

Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie les joueurs japonais recevoir un contenu exclusif. Mais à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), publié simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a représenté un changement majeur. Il offrait une qualité de console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"Notre approche de la mondialisation est liée aux thèmes et au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le« monde »indique notre désir de plaire à un public mondial."

Il était crucial que Monster Hunter: World a évité de prioriser tout marché unique. La libération mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon étaient essentiels, représentant "nous réaligner pour respecter les normes mondiales".

Au-delà de la libération simultanée, Tsujimoto et son équipe ont exploré des moyens d'élargir l'appel de Monster Hunter . "Pour le monde , nous avons effectué des tests de mise au point dans le monde entier, et les commentaires ont affecté nos systèmes de jeu et notre succès mondial", explique Tsujimoto.

Un changement simple - indique les nombres de dégâts - a permis d'importer. Ces raffinements ont propulsé le chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les jeux précédents se sont vendus à environ 1,3 à 5 millions d'exemplaires; Monster Hunter: le chasseur mondial et monstre augmente tous les deux dépassé 20 millions.

"Le« monde »indique notre désir de plaire à un public mondial."

Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le chasseur de monstres pour s'adapter aux goûts occidentaux, Capcom l'a rendu plus accessible sans sacrifier ses éléments principaux. Cela se poursuit avec Monster Hunter Rise .

"En son cœur, Monster Hunter est un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel, mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous analysons où les joueurs sont coincés, obtenez les commentaires des joueurs et utilisons ces connaissances pour mettre en œuvre de nouveaux systèmes."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi était l'attrait mondial. Pour Resident Evil , Capcom a dû décider entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de Resident Evil , a fait l'appel.

"Je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2 , testant différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction - Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines."

Takeuchi a priorisé l'horreur de survie. L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec une bande-annonce en perspective à la première personne, a généré de l'excitation.

"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est crucial que la série soit effrayante", explique Ampo. "Takeuchi a clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, en se concentrant sur la survie. Avec cela comme base, nous essayions de nouvelles choses."

Le jeu a été un succès, mais pas tout à fait au niveau de Resident Evil 4 . Son atmosphère troublante a marqué un retour à l'horreur de survie.

Capcom n'abandonnerait pas la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, les remakes, à commencer par Resident Evil 2 , utiliseraient la troisième personne. Les projets de fans ont démontré une demande de remakes.

"C'était comme," les gens veulent vraiment ça "", révèle Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a dit:" Nous le ferons. ""

Le remake Resident Evil 2 a mélangé l'horreur, l'action et les puzzles, avec un système de tyran menaçant. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.

"Resident Evil 4 est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient être vocaux."

Un remake de Resident Evil 3 a suivi, mais refaire Resident Evil 4 , un jeu encore moderne, semblait inutile. Ampo admet l'hésitation: " Resident Evil 4 était populaire. Il y a eu une discussion interne - peut-être que nous n'avions pas besoin d'un remake. Si nous nous trompons, les gens seraient vocaux."

Malgré cela, le remake de Resident Evil 4 a réussi, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour hiérarchiser l'horreur de survie. Les éléments de camping ont été retirés, remplacés par un ton plus sombre tout en conservant des moments d'action.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Simultanément, Hideaki Itsuno avait une épiphanie similaire avec Devil May Cry . Après le dogme de Dragon , il a vu le genre d'action s'adoucir, visant un public occasionnel. Avec Devil May Cry 5 , il visait à défier le genre, en tirant parti du moteur RE.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que la tendance dans les matchs d'action devait être trop gentille pour les joueurs, prêtant trop la main", admet Ituno.

Itsuno a dirigé la plupart des jeux de diable May Cry après le deuxième épisode. Après Devil May Cry 4 (2008), il est revenu après 11 ans avec Devil May Cry 5 , un succès critique et commercial.

La pause lui a donné le temps de planifier. "La technologie change considérablement sur une longue période", explique Ituno.

Le moteur RE était essentiel. Remplacement du cadre MT, il offrait des actifs photoréalistes et un développement plus rapide. Cela a permis à ITSUNO de se concentrer sur le style.

"Le moteur RE visait un environnement de développement moins stressant", explique AMPO. "Étant développé en interne, nous pourrions demander des outils, les réparer rapidement et itérer."

Cela a permis d'essai et d'erreur rapide. Itsuno visait le jeu d'action "le plus cool", en utilisant les capacités du moteur Re pour améliorer le style de Devil May Cry .

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "Depuis que Devil May Cry 3 , j'ai distillé tout ce que je considère cool - de la télévision, des films, des bandes dessinées, des sports - dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a livré des prétendants au jeu presque annuels. Sa séquence de victoires décennies est remarquable. Ce succès se poursuit avec Monster Hunter Rise .

L'accent mis sur les jeux attrayants mondiaux, construits avec des technologies de pointe, s'est avéré réussir. Capcom transitions de manière transparente entre les genres sans perdre de l'élan.

"Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer", déclare Tsujimoto.

Cet objectif mondial n'a pas dilué les jeux de Capcom. Ils restent fidèles à leur identité tout en élargissant leur public. De nombreux contemporains de Capcom sont dans une position similaire à Capcom il y a une décennie - chassant les tendances et perdant leur identité.

La transformation de Capcom a entraîné un nouvel âge d'or. Interrogé à ce sujet, Nakayama dit: "C'est une période passionnante à Capcom. Nous pouvons nous concentrer sur des choses que nous trouvons amusantes." Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer."