Ev Haberler Capcom'un Yükselişi: Resident Evil 6'dan Monster Hunter'ın Altın Çağı'na

Capcom'un Yükselişi: Resident Evil 6'dan Monster Hunter'ın Altın Çağı'na

Yazar : Mia Güncelleme : Mar 14,2025

Monster Hunter Rise Shatter Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla, Capcom'un son başarısı neredeyse kaçınılmaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık şirketi ve izleyicilerini kaybetmiş, eşiğinde dolaştı.

Capcom önemli bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, Street Fighter, kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Durum Capcom ve sevgili franchise'ları için korkunç görünüyordu.

Ancak gerilemenin ortasında, bir umut parıltısı ortaya çıktı. Capcom'un güçlü yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme yaklaşımında bir değişim, amiral gemisi serisini canlandırdı, Capcom'u zirveye çıkaran yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ortaya çıkardı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 özellikle zor bir yıldı. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 ayrıca uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Street Fighter 4'ün parlaklığına kadar yaşayamadı. Frank West'in Dead Rising 4'teki uzun zamandır beklenen dönüşü bile dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı.

Bu, Capcom için 2010 yılına dayanan bir dizi unutulabilir yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha olumsuz yorumlar aldı. Street Fighter , kötü karşılanan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi çekirdek franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olmasına rağmen, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, hem satışları hem de kritik övgüleri toplayarak isabetten sonra sürekli olarak isabet etti. Bu etkileyici koşu , Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi beğeni toplayan remake ve başarılı bir Resident Evil Soft yeniden başlatmayı içeriyor. Son zamanlarda, Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor.

Bu yeniden canlanma sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi. Capcom, böylesine dramatik bir geri dönüş elde etmek için hedef kitleyden teknolojiye stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. Bu sismik değişimi anlamak için IGN, Gaming'in en başarılı şirketlerinden birinin aksiliklerini nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi oyunlarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korkunç bir şekilde korku ve eylemi harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilmektedir. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, etkili Hollywood aksiyon unsurlarını içeriyordu. Bu denge maalesef sonraki oyunlarda kayboldu.

2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, çıplak elleriyle bir arabanın büyüklüğünde bir kaya yumruk atıyor ve enfekte olan düşmanlar, bir korku filminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vuruluyor. Dizi kimliğini kaybediyordu, 1996'dan beri dizide çalışan Resident Evil 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler için görünen bir gerçek.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların istediklerinin yaptıklarımızdan ayrıldığını hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlarla sonuçlandı. Oyunun altı oynanabilir karakter ve üç hikaye içeren bölünmüş anlatısı, farklı tercihlere hitap etti ve sonuçta her iki grubu da tatmin edemedi. Hayal kırıklığına uğramış taraftarlar endişelerini çevrimiçi dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif gibi yeni bölgeleri keşfederek spin-off'ları denemeye devam ettiler.

Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, zaferini devam filmi ile çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, cila eksikliğine ve dengeye kafa karıştırıcı bir yaklaşıma işaret etti ve sinir bozucu bir deneyimle sonuçlandı.

Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Hemen hemen her büyük franchise zorluklarla karşılaştı. Devil May Cry , geri dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksiti, 2013'ün DMC: Devil May Cry'yi ninja teorisine dış kaynak olarak gördü. Kült statüsü kazanırken, mitolojiye ve yeniden tasarlanan kahramanı yeni alması olumsuz çevrimiçi geri bildirimlerle karşılandı ve serinin rafa kaldırılmasına yol açtı.

Bu dönem Capcom'un 2010'ların başlarına kadar tanımladı. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları tekrarlamak için mücadele ederken, diğerleri kesildi. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar da yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi ara sıra parlak noktalar olsa da, Capcom'un genel yönüne odaklanmadı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, geleceğini yeniden şekillendirecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. Bu değişiklikler küçük başladı ve acil sorunları ele almaya odaklandı. Street Fighter 5'in düzeltilmesi gerekiyordu, bu yüzden Capcom yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto'yu getirdi.

Başından beri dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli gelişmeler gerektiren bir oyunu miras aldılar. Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar vardı, bu yüzden takıma katıldım." "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık, seçeneklerimizi sınırlamak zorunda kaldık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu kısıtlamalar kapsamlarını ciddi şekilde sınırladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, kritik sorunları düzeltmeye, Street Fighter 6'da çalışma başlayana kadar zamanlarını geliştirmeye odaklandılar.

Nakayama, " Street Fighter 5'teki tüm sorunları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyerek şöyle devam etti: "Bu fikirlerin Street Fighter 6'nın kavramsal aşamasına dahil edilmesini beklemek zorunda kaldık."

Capcom neden Street Fighter 5'i iptal etmedi ve yeni başlamadı? Matsumoto'ya göre, terk etmek bir seçenek değildi. " Street Fighter 5'i bitirme ve Street Fighter 6'ya odaklanma düşüncesi yoktu. Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6 için ne yapmak istediğimizi anlıyorduk" diyor.

Diyerek şöyle devam etti: " Street Fighter 5'in gelişimi sırasında farklı şeyler denedik, Street Fighter 6. Street Fighter 5'in gelişimi, daha sonra ne yapmak istediğimizi belirlememize yardımcı oldu."

Ekip , Street Fighter 5'i bir test alanı olarak ele aldı, tasarım hatalarından öğrendi ve devam filmi için değişiklikleri bilgilendirdi. Netcode iyileştirmeleri ve karakter yeniden dengelerinden yeni karakterlere, mekaniklere ve V-Shift savunma hareketine kadar çok sayıda güncelleme izledi ve daha sonra Street Fighter 6 için rafine edildi.

Oyunu düzeltmenin ötesinde, Capcom eğlenceyi yeniden keşfetmeyi amaçladı. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi; Amaç, onu keyifli hale getirmekti. Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve onlara alıştığınızda daha keyifli hale geliyorlar." "Ama Street Fighter 5 ile, bu zevk seviyesinin net bir yolu olmadığını hissettik."

Oynamak

Önceki Street Fighter'ı zorlukları azaltarak daha ulaşılabilir hale getirme girişimleri, uzun zamandır hayranları yabancılaştırdı. Street Fighter 6 , deneyimli oyuncular için özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletti. Hızlı bir düzeltme yerine, Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanmak Street Fighter 6'nın eleştirel beğeni topladı.

Geçmiş hataların tekrarlanmasını önlemek için Capcom'un daha geniş bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Perde arkasındaki değişikliklerin çok önemli hale geldiği yer burası.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 civarında Capcom, RE motorunu kullanarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden yapılanma geçirdi ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu değişiklik teknolojinin ötesine geçti; Sadece mevcut bölgesel hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.

"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve tüm takımların küresel pazar için oyunlar yapmaları için açık bir hedef - herkes için eğlence veriyor."

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 dönemi oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" hedefliyor gibiydi. Resident Evil 4 bir hit iken, şemsiye Corps ve Lost Planet serisi gibi spin-off'lar geçici trendleri başarılı olmadan kovaladı. Capcom, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık," diyor Itsuno.

Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyonel ve motor değişiklikleri o zaman bir araya geldi." Resident Evil 7'nin 2017'deki lansmanı, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel stratejiyi canavar avcısından daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları adanmış olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; Faktörler bölgesel hakimiyetine katkıda bulundu.

Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP'deki başarısı önemliydi. El oyunları Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur ve PSP'nin popülaritesi internet erişimi olmadan çok oyunculu oyun oynamasını kolaylaştırdı. Bu, kooperatif oyunu vurgulayan Monster Hunter için çok önemliydi.

Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, ağ bağlantıları Japonya'da kolay değildi" diyor. "Elde taşınır konsollar çok oyunculu kolaylaştırdı ve çevrimiçi oyun kolay olmasa bile oyuncuların oyunu bu şekilde yaşadıklarını büyük bir başarı olarak görüyorum."

Monster Hunter'ın kooperatif doğası, arkadaşlarınızla avlara hızlı erişim konusunda gelişti. El konsolları bunun için idealdi. Japonya'nın mobil oyun pazarı, Monster Hunter'ın istemeden bile yerel bir kitleye hitap ettiği anlamına geliyordu.

Batılı hayranlar, Japon oyuncuların özel içerik aldıkça kıskançlıkla izlediler. Ancak Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda dünya çapında piyasaya sürülen Monster Hunter: World (2018) büyük bir değişimi temsil etti. AAA konsol kalitesi, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, "Küreselleşmeye yaklaşımımız oyunun temalarına ve adına bağlıydı." "'Dünya' dünya çapında bir kitleye hitap etme arzumuzu gösteriyor."

Monster Hunter: World'in herhangi bir pazarın önceliklendirilmesinden kaçınması çok önemliydi. Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya'ya münhasır içeriğin olmaması, "kendimizi küresel standartları karşılamak için yeniden düzenlemek" i temsil ediyordu.

Eşzamanlı serbest bırakmanın ötesinde, Tsujimoto ve ekibi Monster Hunter'ın cazibesini genişletmenin yollarını araştırdı. Tsujimoto, " Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve geri bildirim oyun sistemlerimizi ve küresel başarılarımızı etkiledi."

Basit bir değişiklik - hasar sayılarını belirten - etkili. Bu incelikler canavar avcısını benzeri görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar yaklaşık 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; Monster Hunter: Dünya ve Monster Hunter Rise'ı 20 milyonu aştı.

"'Dünya' dünya çapında bir kitleye hitap etme arzumuzu gösteriyor."

Bu büyüme kazara değildi. Capcom, Monster Hunter'ı Western tatlarına uygun olarak değiştirmek yerine, temel unsurlarından ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu Monster Hunter Rise ile devam ediyor.

Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur." "Aksiyona hakim olmaktan başarı duygusu önemlidir, ancak yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Oyuncuların nerede sıkıştığını analiz ediyoruz, oyuncu geri bildirimini alıyoruz ve bu bilgiyi yeni sistemler uygulamak için kullanıyoruz."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel çekiciydi. Resident Evil için Capcom, kanlı eylem ve hayatta kalma korkusu arasında karar vermek zorunda kaldı. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi çağrıyı yaptı.

Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalışıyordum, farklı yaklaşımları test ediyordum." "Jun Takeuchi yönünü belirledi - Resident Evil'in köklerine geri dönmesi gerekiyordu."

Takeuchi hayatta kalma korkusu öncelik verdi. Resident Evil 7'nin E3 2016'daki duyurusu, birinci şahıs perspektif fragmanı ile heyecan yarattı.

Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar önemli olduğunu hafife alamayız." Diyor. "Takeuchi, Resident Evil 7'nin hayatta kalmaya odaklanarak kökenlerine döneceğini açıkça belirtti. Bununla birlikte, yeni şeyler deneyeceğiz."

Oyun bir başarıydı, ancak Resident Evil 4 seviyesinde olmasa da. Huzursuz atmosferi hayatta kalma dehşetine dönüş oldu.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini terk etmez. Yeni ana başlıklar birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak REMAKES üçüncü kişiyi kullanacaktı. Fan projeleri yeniden yapılanma talebi gösterdi.

Ampo, "Bu," insanlar bunu gerçekten istiyor "diye açıklıyor. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi."

Resident Evil 2 remake, tehditkar bir tiran sistemi ile korku, aksiyon ve bulmacalar harmanladı. En çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.

"Resident Evil 4 çok sevilen. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olabilir."

Bir Resident Evil 3 yeniden yapımı izledi, ancak hala modern bir oyun olan Resident Evil 4'ü gereksiz görünüyordu. AMPO tereddütünü kabul ediyor: " Resident Evil 4 popülerdi. İç tartışma vardı - belki bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yoktu. Yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olurdu."

Buna rağmen, Resident Evil 4 Remake başarılı oldu ve hayatta kalma korkusuna öncelik vermek için aksiyon-korku dengesini geliştirdi. Kampier elemanlar çıkarıldı, aksiyon anlarını korurken daha koyu bir tonla değiştirildi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, Hideaki Itsuno'nun Şeytan May Cry ile benzer bir epifani vardı. Dragon'un dogmasından sonra, sıradan bir kitleyi hedefleyen aksiyon türünün yumuşadığını gördü. Devil May Cry 5 ile RE motorundan yararlanarak türe meydan okumayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

Itsuno, "Aksiyon oyunlarındaki trendin oyuncular için çok nazik olacağını ve elini çok fazla ödünç vereceğini hissettim."

Itsuno, ikinci taksitten sonra Çoğu Şeytan May Cry oyunlarını yönetti. Devil May Cry 4'ün (2008) sonra, 11 yıl sonra Şeytan May Cry 5 ile kritik ve ticari bir başarı ile geri döndü.

Mola ona plan yapması için zaman verdi. "Teknoloji uzun bir zaman diliminde önemli ölçüde değişiyor," diyor Itsuno.

RE motoru anahtardı. MT çerçevesinin değiştirilmesi, fotogeralist varlıklar ve daha hızlı gelişim sundu. Bu, itsuno'nun stile odaklanmasına izin verdi.

AMPO, "RE motoru daha az stresli bir geliştirme ortamını hedefledi." "Dahili olarak geliştirildiğimizde, araçlar isteyebilir, hızlı bir şekilde düzeltebilir ve tekrarlayabiliriz."

Bu, hızlı deneme yanılma için izin verdi. Itsuno, Devil May Cry'nin stilini geliştirmek için RE motorunun yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu hedefledi.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. " Devil May Cry 3'ten beri, TV, filmler, çizgi romanlar, sporlardan - oyuna girdiğim her şeyi damıttım."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom yıla yakın bir oyun yarışmacılarını teslim etti. On yıl süren kazanma çizgisi dikkat çekicidir. Bu başarı Monster Hunter Rise ile devam ediyor.

İleri teknoloji ile inşa edilen küresel çekici oyunlara odaklanma başarılı oldu. Capcom, ivme kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar.

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmeliyiz," diyor.

Bu küresel odak Capcom'un oyunlarını seyreltmedi. İzleyicilerini genişletirken kimliklerine sadık kalırlar. Capcom'un çağdaşlarının çoğu, on yıl önce Capcom'a benzer bir konumda - eğilimleri yakıyor ve kimliklerini kaybediyor.

Capcom'un dönüşümü yeni bir Altın Çağ ile sonuçlandı. Bu konuda sorulduğunda Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabiliriz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmeliyiz."