Heim Nachricht Capcoms Aufstieg: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunters goldenes Zeitalter

Capcoms Aufstieg: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunters goldenes Zeitalter

Autor : Mia Aktualisieren : Mar 14,2025

Da Monster Hunter Rise Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießt, scheint Capcoms jüngster Erfolg fast unvermeidlich zu sein. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt ließ eine Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge das Unternehmen am Rande und das Publikum verloren.

Capcom erlitt eine signifikante Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Die Situation sah für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen schlimm aus.

Aber inmitten des Abschwungs entstand ein Hoffnungsschimmer. Eine Verschiebung des Capcoms Game Development -Ansatzes, gestärkt durch eine leistungsstarke neue Game -Engine, revitalisierte seine Flaggschiff -Serie, die Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg löste, die Capcom wieder an die Spitze trieben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein besonders grobes Jahr. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. Street Fighter 5 enttäuschte auch langjährige Fans, die der Brillanz von Street Fighter 4 nicht gerecht wurden. Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 war der letzte neue Eintrag der Serie.

Dies markierte den Nadir einer Reihe von unvergesslichen Jahren für Capcom, die bis 2010 zurückreichten. Die Hauptspiele von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer negativer Bewertungen erhielten. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und Kern-Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit bemühte sich Monster Hunter , obwohl er in Japan sehr beliebt war, international, an Traktion zu gewinnen.

Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach Hit konsequent Treffer geliefert und sowohl Verkäufe als auch kritisches Lob gewonnen. Dieser beeindruckende Lauf umfasst Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und eine Reihe von anerkannten Remakes und einen erfolgreichen Soft -Neustart von Resident Evil . In letzter Zeit scheint Capcom praktisch nicht mehr aufzuhalten.

Diese Wiederbelebung war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Capcom musste seine Strategie, von der Zielgruppe bis zu Technologie, vollständig überarbeiten, um eine so dramatische Wende zu erreichen. Um diesen seismischen Wandel zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um herauszufinden, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming seine Rückschläge überwand und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom, 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet, stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in die Fazit und wechselte erfolgreich mit Spielen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Hochpunkt für Generationen angesehen und verbindet Horror und Action genial. Diese Mischung veränderte jedoch dramatisch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, das von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, inspiriert war, enthielt effektive Hollywood -Actionelemente. Dieses Gleichgewicht ging leider in nachfolgenden Spielen verloren.

In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos mit bloßen Händen, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als einen Horrorfilm erinnert. Die Serie verlor ihre Identität, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern wie Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie arbeitet, offensichtlich ist.

"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen", erklärt Ampo. "Aber diesmal hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans wollten, von dem, was wir machten, abwesend war."

Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu gefallen. Die geteilte Erzählung des Spiels mit sechs spielbaren Charakteren und drei Handlungssträngen war auf unterschiedliche Vorlieben geeignet, die letztendlich keine der beiden Gruppen befriedigten. Enttäuschte Fans äußerten ihre Bedenken online, während die Entwickler weiterhin mit Spin-offs experimentierten, die Neuland wie Online-Genossenschaft erkundeten.

Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 konnte Capcom seinen Triumph mit der Fortsetzung nicht wiederholen. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an Politur und einen verwirrenden Ansatz für das Gleichgewicht hin, was zu einer frustrierenden Erfahrung führte.

Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Fast jedes große Franchise stand vor Herausforderungen. Devil May Cry sah nach dem Rückgang der Rückkehr seine nächste Folge, DMC: Devil May Cry 2013, ausgelagert an die Ninja -Theorie. Während der Erlangung des Kultstatus stammte seine frische Einstellung zur Mythologie und der neu gestalteten Protagonisten mit negativem Online -Feedback, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.

In dieser Zeit definierte Capcoms frühe bis mittlere 2010er Jahre. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge zu wiederholen, während andere ausfällt. Neue Titel, die den westlichen Markt zielen, wie Lost Planet und Asuras Zorn , konnten ebenfalls nicht mitschwingen. Während es gelegentlich Lichtflecken wie Dragon's Dogma gab, fehlte die allgemeine Richtung von Capcom den Fokus. Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die seine Zukunft neu formen würden. Diese Änderungen begannen klein und konzentrierten sich darauf, unmittelbare Probleme anzugehen. Street Fighter 5 musste repariert werden, also brachte Capcom den Regisseur Takayuki Nakayama und den Produzenten Shuhei Matsumoto ein.

Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt sind, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen erforderte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Herausforderungen in der Produktion des Spiels, weshalb ich dem Team beigetreten bin", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir in die aktuelle Richtung gehen und unsere Optionen einschränken."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen haben ihren Umfang stark eingeschränkt. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Arbeit an Street Fighter 6 zu bitten.

"Wir hatten nicht genug Zeit, um alle Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten warten, bis diese Ideen in die konzeptionelle Phase von Street Fighter 6 integriert wurden, um die Dinge richtig zu machen."

Warum hat Capcom Street Fighter 5 nicht einfach abgesagt und frisch angefangen? Laut Matsumoto war es keine Option, es aufzugeben. "Es gab nicht daran gedacht, Street Fighter 5 zu beenden und sich auf Street Fighter zu konzentrieren. 6. Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, fanden wir heraus, was wir für Street Fighter 6 inhaltlich tun wollten", sagt er.

"Wir haben während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert und angewendet, was uns auf Street Fighter 6 gearbeitet hat. Die Entwicklung von Street Fighter 5 hat uns geholfen, zu bestimmen, was wir als nächstes tun wollten."

Das Team behandelte Street Fighter 5 als Testgelände, lernte aus Designfehlern und informierte Änderungen für die Fortsetzung. Es folgten zahlreiche Updates, von Netcode-Verbesserungen und Charakterauswechseln bis hin zu neuen Charakteren, Mechanik und dem Defensivzug V-Shift, später für Street Fighter 6 .

Capcom war nicht nur die Reparatur des Spiels, sondern zielte darauf ab, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden; Das Ziel war es, es angenehm zu machen. "Kampfspiele machen Spaß, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, werden sie angenehmer", bemerkt Matsumoto. "Aber mit Street Fighter 5 hatten wir das Gefühl, dass es keinen klaren Weg zu diesem Niveau des Genusses gab."

Spielen

Frühere Versuche , Street Fighter zugänglicher zu machen, indem die Schwierigkeiten die langjährigen Fans verringern. Street Fighter 6 erweiterte Tools für neue Spieler, während sie Funktionen für erfahrene Spieler beibehalten. Anstelle einer schnellen Lösung führte die Verwendung von Street Fighter 5 als Lernerlebnis zum kritischen Anerkennung von Street Fighter 6 .

Um die Wiederholung vergangener Fehler zu vermeiden, brauchte Capcom eine breitere strategische Verschiebung. Hier wurden Veränderungen hinter den Kulissen entscheidend.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen mit dem RE -Engine vorzubereiten, wodurch das alternde MT -Framework ersetzt wurde. Diese Veränderung ging über die Technologie hinaus; Es beinhaltete ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene regionale Fans.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams, Spiele für den globalen Markt zu machen - macht Spaß für alle."

Die Spiele PS3 und Xbox von Capcom schienen oft auf einen wahrgenommenen "westlichen Markt" zu richten. Während Resident Evil 4 ein Hit war, verfolgten Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet- Serie flüchtige Trends ohne Erfolg. Capcom erkannte, dass es musste, um universell ansprechende Spiele zu erstellen.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die die Menschen weltweit erreichen würden", sagt Itsuno.

Itsuno merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 entscheidend war. "Die organisatorischen und motorischen Veränderungen kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", erklärt er. Der Start von Resident Evil 7 im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom.

Keine Serie verkörpert diese globale Strategie besser als Monster Hunter . Während es engagierte westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Faktoren trugen zu seiner regionalen Dominanz bei.

Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP in Japan war bedeutend. Handheld -Gaming war in Japan schon immer stärker, und die Popularität der PSP ermöglichte das Multiplayer -Gameplay ohne Internetzugang. Dies war für Monster Hunter von entscheidender Bedeutung, das das kooperative Spiel betont.

"Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht einfach", sagt Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen machten Multiplayer einfach und ich halte es für einen großen Erfolg, dass die Spieler das Spiel auf diese Weise erlebt haben, selbst wenn das Online -Spiel nicht einfach war."

Die kooperative Natur von Monster Hunter lebte vom schnellen Zugang zu Jagden mit Freunden. Handheld -Konsolen waren dafür ideal. Der japanische mobile Gaming -Markt bedeutete, dass Monster Hunter auch unbeabsichtigt ein lokales Publikum versprach.

Western Fans sahen neidisch zu, wie japanische Spieler exklusive Inhalte erhielten. Als sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine große Verschiebung. Es bot AAA -Konsolenqualität, größere Bereiche und größere Monster.

"Unser Ansatz zur Globalisierung verbindet die Themen und den Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "'Welt' weist auf unseren Wunsch hin, ein weltweites Publikum anzusprechen."

Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World vermieden hat, einen Binnenmarkt zu priorisieren. Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und das Fehlen von in Japan exklusiven Inhalten waren entscheidend und repräsentierten "uns neu auszurichten, um globale Standards zu erfüllen".

Über die gleichzeitige Veröffentlichung hinaus untersuchten Tsujimoto und sein Team Wege, um Monster Hunters Appell zu erweitern. "Für die Welt haben wir weltweit Fokusstests durchgeführt, und das Feedback hat unsere Spielsysteme und den globalen Erfolg beeinflusst", sagt Tsujimoto.

Eine einfache Veränderung - die Zahlen der Schadensschaden - erhöhte sich auf wirkungsvolle Weise. Diese Verfeinerungen trieben Monsterjäger zu beispiellosen Höhen. Frühere Spiele wurden rund 1,3 bis 5 Millionen Exemplare verkauft; Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise waren beide über 20 Millionen.

"'Welt' weist auf unseren Wunsch hin, ein weltweites Publikum anzusprechen."

Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt Monster Hunter zu dem westlichen Geschmack zu verändern, machte Capcom es zugänglicher, ohne seine Kernelemente zu beeinträchtigen. Dies setzt sich mit Monster Hunter Rise fort .

"Im Herzen ist Monster Hunter ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel, aber für neue Spieler geht es darum, diesen Punkt zu erreichen. Wir analysieren, wo die Spieler stecken bleiben, Player -Feedback erhalten, und nutzen dieses Wissen, um neue Systeme zu implementieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Anziehungskraft. Für Resident Evil musste Capcom zwischen blutigem Handeln und Überlebenskurs entscheiden. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent von Resident Evil , rief an.

"Ich habe an Offenbarungen 1 und 2 an Resident Evil gearbeitet und verschiedene Ansätze getestet", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung gesetzt - Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren."

Takeuchi priorisierte das Überlebens -Horror. Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit einem Trailer aus der ersten Person erzeugte Aufregung.

"Wir können nicht unterschätzen, wie wichtig es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagt Ampo. "Takeuchi machte deutlich, dass Resident Evil 7 zu seinen Ursprüngen zurückkehren würde und sich auf das Überleben konzentriert. Damit würden wir als Grundlage neue Dinge ausprobieren."

Das Spiel war ein Erfolg, wenn auch nicht ganz auf dem Niveau von Resident Evil 4 . Die beunruhigende Atmosphäre war eine Rückkehr zum Überlebenskurs.

Capcom würde die Perspektive der dritten Person nicht aufgeben. Während neue Haupttitel der ersten Person blieben, würden Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , die dritte Person verwenden. Fanprojekte zeigten eine Nachfrage nach Remakes.

"Es war wie 'Die Leute wollen das wirklich'", verrät Ampo. "Produzent Yoshiaki Hirabayashi sagte: 'Wir werden es tun.'"

Das Resident Evil 2 Remake hat Horror, Action und Rätsel mit einem bedrohlichen Tyrannensystem gemischt. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

"Resident Evil 4 ist so geliebt. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute lautstark sein."

Ein Resident Evil 3 Remake folgte, aber Resident Evil 4 , ein noch modernes Spiel, schien unnötig. AMPO gibt zu, zu zögern: " Resident Evil 4 war beliebt. Es gab interne Diskussionen - vielleicht brauchten wir kein Remake. Wenn wir etwas falsch hätten, wären die Leute lautstark."

Trotzdem war das Resident Evil 4 Remake erfolgreich und verfeinert das Action-Horror-Gleichgewicht, um das Überlebens-Horror zu priorisieren. Campier -Elemente wurden entfernt und durch einen dunkleren Ton ersetzt, während sie Action -Momente beibehalten.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno eine ähnliche Offenbarung mit Teufel May Cry . Nach Dragons Dogma sah er das Action -Genre weich und zielte auf ein ungezwungenes Publikum ab. Mit Devil May Cry 5 wollte er das Genre herausfordern und den RE -Motor nutzen.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Trend in Action -Spielen für die Spieler zu freundlich sein sollte und zu viel Hand annehme", gibt Itisuno zu.

Itsuno leitete die meisten Teufel May Cry -Spiele nach der zweiten Folge. Nach dem Devil May Cry 4 (2008) kehrte er nach 11 Jahren mit Devil May Cry 5 zurück, einem kritischen und kommerziellen Erfolg.

Die Pause gab ihm Zeit zu planen. "Die Technologie ändert sich erheblich über einen langen Zeitraum", sagt Itisuno.

Der RE -Motor war der Schlüssel. Das Ersetzen des MT -Frameworks bot fotorealistische Vermögenswerte und eine schnellere Entwicklung. Dies ermöglichte es ITSUno, sich auf Stil zu konzentrieren.

"Der RE -Motor zielte auf eine weniger stressige Entwicklungsumgebung ab", erklärt Ampo. "Wenn wir intern entwickelt sind, konnten wir Tools anfordern, sie schnell beheben und iterieren."

Dies ermöglichte eine schnelle Versuch und Irrtum. ITSUNO zielte auf das "coolste" Actionspiel ab und nutzte die Funktionen der RE -Engine, um den Stil von Devil May Cry zu verbessern.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Da Devil May Cry 3 3 , habe ich alles destilliert, was ich für cool halte - von Fernsehen, Filmen, Comics, Sport - in das Spiel."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 liefert CAPCOM nahezu jährliche Konkurrenten. Die jahrzehntelange Siegesserie ist bemerkenswert. Dieser Erfolg setzt sich mit Monster Hunter Rise fort .

Der Fokus auf global ansprechende Spiele, die mit fortschrittlicher Technologie aufgebaut wurden, erwies sich als erfolgreich. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne den Dynamik zu verlieren.

"Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen", erklärt Tsujimoto.

Dieser globale Fokus hat die Spiele von Capcom nicht verdünnt. Sie bleiben ihrer Identität treu, während sie ihr Publikum erweitern. Viele von Capcoms Zeitgenossen sind vor einem Jahrzehnt in einer ähnlichen Position wie Capcom - Trends und verlieren ihre Identität.

Die Transformation von Capcom führte zu einem neuen goldenen Zeitalter. Wenn Nakayama danach gefragt wird, sagt er: "Es ist eine aufregende Zeit bei Capcom. Wir können uns auf Dinge konzentrieren, die wir Spaß finden." Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen."