Capcom's Rise: From Resident Evil 6 đến Monster Hunter's Golden Time
Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, thành công gần đây của Capcom dường như gần như không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, đã lạc lối và khán giả của nó.
Capcom bị khủng hoảng danh tính đáng kể. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Tình hình có vẻ thảm khốc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu quý của nó.
Nhưng giữa thời kỳ suy thoái, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi trong phương pháp phát triển trò chơi của Capcom, được củng cố bởi một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim hàng đầu của nó, làm dấy lên nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại đỉnh cao.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng thất vọng những người hâm mộ lâu năm, không sống theo sự sáng chói của Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài.
Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi những năm đáng quên cho Capcom, có từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Mainline Resident đã nhận được đánh giá ngày càng tiêu cực mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và các nhượng quyền cốt lõi như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được, thu hút cả doanh số và khen ngợi. Cuộc chạy ấn tượng này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại Resident Evil Soft thành công. Gần đây, Capcom dường như hầu như không thể ngăn cản.
Sự hồi sinh này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, để đạt được một bước ngoặt kịch tính như vậy. Để hiểu sự thay đổi địa chấn này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã vượt qua những thất bại của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các trò chơi như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, khéo léo pha trộn kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó đã kết hợp các yếu tố hành động Hollywood hiệu quả. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo.
Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đã đấm một tảng đá bằng một chiếc xe hơi bằng tay không, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn một bộ phim kinh dị. Sê -ri đã mất danh tính của nó, một thực tế rõ ràng cho cả người chơi và nhà phát triển như Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trong loạt phim từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng ta cảm thấy rằng những gì người hâm mộ muốn phân kỳ khỏi những gì chúng ta đang làm."
Sự thiếu hướng này dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị. Câu chuyện chia tách của trò chơi, với sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện, phục vụ cho các sở thích khác nhau, cuối cùng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Những người hâm mộ thất vọng đã lên tiếng lo ngại của họ trên mạng, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các bài hát khám phá lãnh thổ mới như Co-op trực tuyến.
Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , Capcom đã thất bại trong việc tái tạo chiến thắng của mình với phần tiếp theo. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu đánh bóng và một cách tiếp cận khó hiểu để cân bằng, dẫn đến một trải nghiệm bực bội.
Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street Fighter và Resident Evil . Hầu như mọi nhượng quyền thương mại lớn đều phải đối mặt với những thách thức. Devil May Cry , sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó, DMC: Devil May Cry 2013, thuê ngoài cho lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được vị thế sùng bái, thì sự mới mẻ của nó về thần thoại và nhân vật chính được thiết kế lại đã được đáp ứng với phản hồi trực tuyến tiêu cực, dẫn đến loạt phim được tạm gác.
Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để lặp lại những thành công trong quá khứ, trong khi những người khác đã phải ngồi ngoài. Các tựa game mới nhằm mục đích cho thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost Planet và Asura's Wrath , cũng không thể cộng hưởng. Mặc dù thỉnh thoảng có những điểm sáng, như giáo điều của Dragon , hướng đi chung của Capcom thiếu tập trung. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược sẽ định hình lại tương lai của nó. Những thay đổi này bắt đầu nhỏ, tập trung vào việc giải quyết các vấn đề ngay lập tức. Street Fighter 5 cần sửa chữa, vì vậy Capcom đã đưa đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto.
Mặc dù không tham gia ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi, đó là lý do tại sao tôi gia nhập đội," Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."
Những ràng buộc này hạn chế nghiêm trọng phạm vi của chúng. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, dựa trên thời gian của họ cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 bắt đầu.
"Chúng tôi không có đủ thời gian để giải quyết tất cả các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ những ý tưởng đó được đưa vào giai đoạn khái niệm của Street Fighter 6 để làm mọi việc đúng cách."
Tại sao Capcom không đơn giản hủy bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới? Theo Matsumoto, việc từ bỏ nó không phải là một lựa chọn. "Không có suy nghĩ về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm cho Street Fighter 6 Antal-Wise", ông nói.
"Chúng tôi đã thử những điều khác nhau trong quá trình phát triển của Street Fighter 5 , áp dụng những gì đã làm việc cho Street Fighter 6. Sự phát triển của Street Fighter 5 đã giúp chúng tôi xác định những gì chúng tôi muốn làm tiếp theo."
Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một nơi thử nghiệm, học hỏi từ những sai lầm thiết kế và thông báo thay đổi cho phần tiếp theo. Nhiều bản cập nhật theo sau, từ cải tiến NetCode và cân bằng nhân vật đến các nhân vật mới, cơ học và động tác phòng thủ V-Shift, sau đó được tinh chỉnh cho Street Fighter 6 .
Ngoài việc sửa chữa trò chơi, Capcom nhằm mục đích tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội; Mục tiêu là làm cho nó thú vị. "Trò chơi chiến đấu rất thú vị và khi bạn quen với chúng, chúng trở nên thú vị hơn", Matsumoto lưu ý. "Nhưng với Street Fighter 5 , chúng tôi cảm thấy không có một con đường rõ ràng đến mức độ thích thú đó."
Những nỗ lực trước đây để làm cho Street Fighter dễ tiếp cận hơn bằng cách hạ thấp những người hâm mộ lâu năm xa lánh. Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi giữ lại các tính năng cho người chơi có kinh nghiệm. Thay vì sửa chữa nhanh chóng, sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập đã dẫn đến sự hoan nghênh quan trọng của Street Fighter 6 .
Để ngăn chặn các sai lầm trong quá khứ, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược rộng hơn. Đây là nơi thay đổi hậu trường trở nên quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới bằng cách sử dụng động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này đã vượt ra ngoài công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ khu vực hiện có.
"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi cho thị trường toàn cầu, trò chơi thú vị cho mọi người."
Các trò chơi PS3 và Xbox 360 của Capcom dường như thường nhắm đến một "chợ phương Tây" nhận thức được. Trong khi Resident Evil 4 là một hit, các spin-off như Umbrella Corps và The Lost Planet Series đã đuổi theo xu hướng thoáng qua mà không thành công. Capcom nhận ra nó cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.
"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", Itsuno nói.
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. "Những thay đổi về tổ chức và động cơ đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông giải thích. Ra mắt của Resident Evil 7 vào năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
Không có loạt nào thể hiện tốt hơn chiến lược toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi nó có những người hâm mộ phương Tây dành riêng, nhưng nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Các yếu tố góp phần vào sự thống trị khu vực của nó.
Thành công của Monster Hunter trên PSP ở Nhật Bản là rất đáng kể. Chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản và độ phổ biến của PSP tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi mà không cần truy cập internet. Điều này là rất quan trọng đối với Monster Hunter , trong đó nhấn mạnh chơi hợp tác.
"Hai mươi năm trước, các kết nối mạng không dễ dàng ở Nhật Bản", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim nói. "Các máy chơi game cầm tay đã giúp nhiều người chơi dễ dàng và tôi coi đó là một thành công lớn mà người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này, ngay cả khi chơi trực tuyến không dễ dàng."
Bản chất hợp tác của Monster Hunter đã phát triển mạnh khi tiếp cận nhanh chóng với các cuộc săn lùng với bạn bè. Bảng điều khiển cầm tay là lý tưởng cho việc này. Thị trường chơi game di động của Nhật Bản có nghĩa là Monster Hunter phục vụ cho khán giả địa phương, thậm chí vô tình.
Người hâm mộ phương Tây đã xem một cách ghen tị khi các cầu thủ Nhật Bản nhận được nội dung độc quyền. Nhưng khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi lớn. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với các mối quan hệ toàn cầu hóa vào các chủ đề và tên của trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "'Thế giới' cho thấy mong muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World tránh ưu tiên bất kỳ thị trường nào. Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung độc quyền của Nhật Bản là chìa khóa, đại diện cho "sắp xếp lại bản thân để đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu".
Ngoài việc phát hành đồng thời, Tsujimoto và nhóm của ông đã khám phá những cách để mở rộng sự hấp dẫn của Monster Hunter . "Đối với thế giới , chúng tôi đã tiến hành các thử nghiệm tập trung trên toàn thế giới và phản hồi ảnh hưởng đến hệ thống trò chơi của chúng tôi và thành công toàn cầu", Tsujimoto nói.
Một sự thay đổi đơn giản về việc phát hiện số lượng thiệt hại, được chứng minh là có tác động. Những sàng lọc này đã đẩy Monster Hunter lên một tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán khoảng 1,3 đến 5 triệu bản; Monster Hunter: World và Monster Hunter Rise đều vượt quá 20 triệu.
"'Thế giới' cho thấy mong muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới."
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Capcom làm cho nó dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh các yếu tố cốt lõi của nó. Điều này tiếp tục với Monster Hunter Rise .
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter là một trò chơi hành động", Tsujimoto giải thích. "Cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa, nhưng đối với người chơi mới, đó là về việc đạt đến điểm đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, nhận phản hồi của người chơi và sử dụng kiến thức đó để thực hiện các hệ thống mới."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là sự hấp dẫn toàn cầu. Đối với Resident Evil , Capcom đã phải quyết định giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã thực hiện cuộc gọi.
"Tôi đã làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2 , thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt hướng đi mà Resident Resident Evil cần để trở về cội nguồn của nó."
Takeuchi ưu tiên kinh dị sinh tồn. Thông báo của Resident Evil 7 tại E3 2016, với đoạn giới thiệu quan điểm của người thứ nhất, đã tạo ra sự phấn khích.
"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng của bộ truyện là đáng sợ", Ampo nói. "Takeuchi nói rõ rằng Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó, tập trung vào sự sống còn. Với đó làm cơ sở, chúng tôi sẽ thử những điều mới."
Trò chơi là một thành công, mặc dù không hoàn toàn ở cấp độ của Resident Evil 4 . Bầu không khí đáng lo ngại của nó đánh dấu sự trở lại kinh dị sinh tồn.
Capcom sẽ không từ bỏ quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính mới vẫn là người thứ nhất, làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , sẽ sử dụng người thứ ba. Các dự án của người hâm mộ đã chứng minh nhu cầu làm lại.
"Nó giống như," Mọi người thực sự muốn điều này ", Ampo tiết lộ. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"
Resident Evil 2 làm lại pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, với một hệ thống bạo chúa đe dọa. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.
"Resident Evil 4 rất được yêu thích. Nếu chúng ta hiểu sai với bản làm lại, mọi người có thể là giọng hát."
Một bản làm lại Resident Evil 3 theo sau, nhưng làm lại Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn hiện đại, dường như không cần thiết. Ampo thừa nhận do dự: " Resident Evil 4 rất phổ biến. Có cuộc thảo luận nội bộ, có lẽ chúng tôi không cần làm lại. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai, mọi người sẽ có tiếng nói."
Mặc dù vậy, Resident Evil 4 làm lại đã thành công, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị để ưu tiên kinh dị sinh tồn. Các yếu tố cắm trại đã được gỡ bỏ, thay thế bằng một giai điệu tối hơn trong khi vẫn giữ được những khoảnh khắc hành động.
Đồng thời, Hideaki Itsuno có một bản hùng ca tương tự với Devil May Cry . Sau giáo điều của Dragon , anh thấy thể loại hành động dịu dàng, nhắm đến khán giả bình thường. Với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích thách thức thể loại này, tận dụng động cơ RE.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy xu hướng trong các trò chơi hành động là quá tốt với người chơi, cho mượn một bàn tay quá nhiều", Itsuno thừa nhận.
ItSuno đã chỉ đạo hầu hết các trò chơi của Devil May Cry sau phần thứ hai. Sau Devil May Cry 4 (2008), anh trở lại sau 11 năm với Devil May Cry 5 , một thành công quan trọng và thương mại.
Sự phá vỡ đã cho anh ta thời gian để lên kế hoạch. "Công nghệ thay đổi đáng kể trong một khung thời gian dài", Itsuno nói.
Động cơ RE là chìa khóa. Thay thế khung MT, nó cung cấp tài sản quang học và phát triển nhanh hơn. Điều này cho phép nó tập trung vào phong cách.
"Động cơ RE nhắm đến một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn", Ampo giải thích. "Được phát triển nội bộ, chúng tôi có thể yêu cầu các công cụ, sửa chúng nhanh chóng và lặp lại."
Điều này cho phép thử và sai nhanh chóng. ItSuno nhắm đến trò chơi hành động "thú vị nhất", sử dụng khả năng của RE Engine để nâng cao phong cách của Devil May Cry .
" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Vì Devil May Cry 3 , tôi đã chắt lọc mọi thứ mà tôi coi là mát mẻ từ TV, phim ảnh, truyện tranh, thể thao vào trò chơi."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã cung cấp các ứng cử viên gần một năm. Chuỗi chiến thắng kéo dài hàng thập kỷ của nó là đáng chú ý. Thành công này tiếp tục với Monster Hunter Rise .
Việc tập trung vào các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được xây dựng với công nghệ tiên tiến, đã chứng minh thành công. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không mất đà.
"Capcom đang ở một kỷ nguyên vàng và chúng ta phải làm cho nó cuối cùng", Tsujimoto tuyên bố.
Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các trò chơi của Capcom. Họ vẫn đúng với danh tính của họ trong khi mở rộng khán giả của họ. Nhiều người cùng thời của Capcom đang ở một vị trí tương tự như Capcom một thập kỷ trước, các xu hướng của người khác và mất bản sắc.
Sự chuyển đổi của Capcom dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới. Khi được hỏi về điều này, Nakayama nói, "Đó là một thời gian thú vị tại Capcom. Chúng tôi có thể tập trung vào những điều chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta phải làm cho nó cuối cùng."