アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ - 最初にIGN
最終的に *アウターワールド2 *アクションを見て、開発者オブシディアンエンターテイメントがより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームはより合理化されたシステムと進行を提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなゲームプレイスタイルを探求することを奨励することを目指しています。これは複雑さだけではありません。 *アウターワールド2*は、創造性、専門化、ユニークな選択の抱擁を刺激するように設計されています。
改良されたRPGメカニクスについての会話の中で、デザインディレクターのマットシンは、「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレーヤーを奨励する方法を探しています」と説明しました。彼は、他のゲームシステムと相互作用する興味深いビルドを作成することを目的としたプレーヤースキル、特性、および特典の相乗効果に焦点を当てていることを強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を特徴とする排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。 IGNの最初のカバレッジの一環として、これらの再加工されたシステムの詳細とプレイヤーが期待できることを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を反映して、個人的な経験を薄めました。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より大きな違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とKoenig氏は語った。 「いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器の使用についてのプレイヤーになりたいなら、本当に気にする必要があるスキルを知っています。」この分離により、より専門的なキャラクターが可能になります。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察などの特定のスキル投資が環境の相互作用と代替パスのロックを解除し、ゲームプレイの多様性を高めることができると指摘しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークシステムに関連して、より大きな区別を作成し、キャラクタービルドにさらに多くの可能性を開くことで際立っています。
実験的な特典
黒曜石は、特異性とユニークなプレイスタイルを強調しています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は説明しました。プレイヤーがスキルに投資するにつれて、彼らは新しいパークパスのロックを解除します。たとえば、ランと銃の特典は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤーに利益をもたらし、スプリントまたはスライディング中に発射を可能にし、弾丸時間のアクションのために戦術時間拡張(TTD)とうまく統合します。別の特典であるスペースレンジャーは、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典に言及しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
伝統的なプレイスタイルの場合、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドを強調しました。
Singhは、プレイヤーがダメージを与えて自分のビルドの他の側面を強化するために報酬を与えるメカニックを含む、実験の機会を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブになって他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」この哲学は、オリジナルに存在していますが、特に特徴と欠陥に関して、アウターワールド2 *を駆り立てています。ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、アウターワールドがネガティブな属性システムでフォールアウトからインスピレーションを引き出し、プレイヤーが余分なポイントに有害な効果を受け入れることができると指摘しました。オリジナルでは、これはFlawsシステムを通じて実装され、PERKポイントと引き換えに永続的な効果を提供しました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大します。
このシステムには、プラスの特性と否定的な特性が含まれており、プレイヤーが選択のバランスをとる必要があります。たとえば、キャラクターの作成中に素晴らしいグラントを選択することを選択すると、Brawnyは標的を疾走することでターゲットをノックダウンできます。逆に、Dumbのようなネガを選択すると、5つのスキルが施され、病気に基本的な健康と毒性の耐性が永久に減少します。これらは、観察された初期のオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥システムの詳細な調査が近づいていますが、アウターワールド2がより創造的で微妙なアプローチをとることは明らかです。オリジナルでは、利益が限られているため、欠陥はしばしば拒否されました。現在、ゲームはプレーヤーの動作を監視して、ポジティブな状態と負の両方の条件の両方を備えた欠陥を提供し、キャラクター開発に深さと予測不可能性を追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、これらの要素がゲーム内の説明とUIの強化を通じてアクセスしやすく理解できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。このゲームには、ゲームプレイの影響を説明するためにメニュー内の短いビデオが含まれており、プレイヤーは進行パスを計画するために特典をお気に入りとしてマークできます。要件とアイコンの明確な表示は、特典のプレイスタイルと関連するスキルを意味するのに役立ちます。
オブシディアンは、特に導入シーケンスの後に応答オプションがないため、選択を慎重に検討することを奨励しています。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません。」