Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First
Наконец, увидев * Внешние миры 2 * в действии, очевидно, что разработчик Obsidian Entertainment приоритет более глубоким элементам RPG. В то время как первая игра предлагала более оптимизированные системы и прогресс, продолжение направлено на то, чтобы оторваться от однородности, побуждая игроков исследовать нетрадиционные стили игрового процесса. Это не только сложность; * Внешние миры 2* предназначены для того, чтобы вдохновлять творчество, специализацию и принятие уникальных вариантов.
В разговоре о обновленной механике RPG директор по дизайну Мэтт Сингх объяснил: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Он подчеркнул фокус на синергию между навыками игрока, чертами и льготами, которые предназначены для создания интригующих сборки, которые взаимодействуют с другими игровыми системами. Этот подход был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой была новая стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В рамках нашего первого освещения IGN мы углубимся в детали этих переработанных систем и того, что могут ожидать игроки.
Переосмысление системы навыков -------------------------------Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о тенденции первой игры производить персонажей во всем, что разбавило личный опыт. Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от сгруппированных категорий навыков оригинала к индивидуальным навыкам с более значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-сказал Кениг. «Когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который занимается оружием и использованием медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться». Это разделение допускает более специализированные символы.
Сингх добавил: «Есть больше, чем просто традиционная стелс-ориентированная сборка, сфокусированная на боевых действиях или сборку, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он отметил, что некоторые инвестиции в навыки, такие как наблюдение, могут разблокировать экологические взаимодействия и альтернативные пути, улучшая разнообразие игрового процесса.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Несмотря на то, что этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры 2 выделяются, используя пересмотренную систему навыков для создания больших различий и открыть больше возможностей в сборке характера, особенно в отношении обновленных при льготах.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан подчеркивает специфичность и уникальные игровые стили. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки», - объяснил Коениг. Поскольку игроки инвестируют в навыки, они разблокируют новые пути перка. Например, пробег и орудийные перки приносят пользу игрокам, используя дробовики, SMG и винтовки, позволяя стрелять во время спринта или скольжения, и хорошо интегрируясь с тактическим дилатацией времени (TTD) для действий времени пуль. Другой перк, космический рейнджер, улучшает взаимодействие диалога и обеспечивает повышение ущерба на основе статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.
Сингх упомянул льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, таких как психопат и серийный убийца, которые вознаграждают игроков, которые устраняют NPC с постоянными повышением здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять».
Для традиционных игровых стилей Koenig выделил сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по амортизации для управления автоматами или коррозионного повреждения для полосы броне и увеличения критического удара.
Сингх подчеркнул возможности для экспериментов, в том числе механики, которая вознаграждает игроков за ущерб, чтобы улучшить другие аспекты их сборки. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в позитивный аспект вашей сборки». Эта философия, хотя и присутствующая в оригинале, теперь движет *Внешние миры 2 *, особенно в отношении черт и недостатков.Положительные и отрицательные черты
Koenig отметил, что внешние миры черпают вдохновение из Fallout с его системой негативных атрибутов, позволяя игрокам принимать вредные эффекты для дополнительных очков. В оригинале это было реализовано через систему недостатков, предлагая постоянные эффекты в обмен на точки PERK. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
В настоящее время система включает в себя положительные черты и отрицательные черты, требующие от игроков сбалансировать свой выбор. Например, выбор блестящих добывает дополнительные точки навыков во время создания персонажей, в то время как мушкота позволяет сбить мишени, спринтируя в них. И наоборот, выбор негативов, таких как тупые уколывание пять навыков, и болезненно навсегда снижает базовое здоровье и токсичность. Это лишь некоторые из ранних вариантов, наблюдаемых.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как подробное исследование системы обновленных недостатков появляется, ясно, что Внешние Миры 2 используют более креативный и нюансированный подход. В оригинале недостатки часто отказались из -за их ограниченной выгоды. Теперь игра контролирует поведение игрока, чтобы предложить недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя глубину и непредсказуемость к развитию персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью во внешних мирах 2 , Обсидиан стремится обеспечить доступность и понятные эти элементы благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на первый план различия этих навыков и что они делают»,-сказал Коениг. Игра включает в себя короткие видео в меню, чтобы проиллюстрировать воздействие игрового процесса, и игроки могут пометить льготы как фаворитов, чтобы спланировать свой путь прогресса. Четкое отображение требований и значков помогает обозначить стиль Perk и связанные с ними навыки.
Обсидиан поощряет тщательное рассмотрение выбора, особенно потому, что после вводной последовательности нет опции. «Удаляя Respec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которой ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - объяснил Кениг. Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И это всего лишь один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».