外部世界2:釋放您的RPG角色創造力 - IGN首先
終於看到了 *外部世界2 *在行動中,很明顯,開發人員黑曜石娛樂已經優先考慮了更深入的RPG元素。儘管第一場遊戲提供了更簡化的系統和進步,但續集旨在擺脫同質性,鼓勵玩家探索非常規遊戲樣式。這不僅僅是複雜性; *外部世界2*旨在激發創造力,專業化和獨特選擇的擁抱。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在談論經過改造的RPG力學的對話中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”他強調了對玩家技能,特質和特權之間的協同作用的關注,這些特質,特質和特權旨在創建與其他遊戲系統相互作用的有趣構建。這種方法在我們獨家的11分鐘遊戲展示中很明顯,該展示櫃具有新的槍支,隱身,小工具和對話。作為IGN首次報導的一部分,我們深入研究了這些經過重新設計的系統的細節以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一場遊戲傾向於製作熟練的角色的傾向,從而稀釋了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從原始的分組技能類別轉變為具有更大差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。” “我何時應該投資一項技能或另一種技能的困惑。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真正需要關心哪些技能。”這種分離允許更專業的字符。
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他指出,某些技能投資(例如觀察)可以解鎖環境互動和替代路徑,從而增強遊戲玩法。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
儘管這種方法似乎是RPG的標準配置,但外部世界2通過使用修訂的技能係統來創造更大的區別並在角色構建中開放更多可能性,尤其是與改進的特權系統有關。
獲得實驗的特權
黑曜石正在強調特殊性和獨特的遊戲風格。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要解鎖各種技能。”當玩家投資技能時,他們會解鎖新的PERK道路。例如,跑步和槍支的振興使玩家使用shot彈槍,SMG和步槍使玩家有益於衝刺或滑動時射擊,並與戰術時間膨脹(TTD)充分融合進行子彈時間。 Space Ranger的另一個PERK增強了對話互動,並根據語音統計數據提供了損害增強。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格(Singh)提到,為非傳統遊戲風格(例如精神病患者和連環殺手)量身定制的特權獎勵,這些殺手會獎勵以永久性健康增強NPC的玩家。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於傳統的遊戲風格,Koenig強調了利用元素戰鬥的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治愈,對控制自動技術的衝擊損害或對脫衣舞裝甲的腐蝕損害並增加關鍵的命中傷害。
辛格強調了實驗的機會,包括獎勵玩家造成傷害以增強其構建其他方面的機制。 “我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您可以使用該想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種哲學雖然存在於原文中,但現在驅動 *外部世界2 *,尤其是關於特徵和缺陷。正面和負面特徵
Koenig指出,外部世界帶有其負面屬性系統的靈感,使玩家可以接受有害的效果。在原件中,這是通過缺陷系統實現的,提供了永久效果以換取PERK點。在外部世界2中,這個概念大大擴展。
該系統現在包括積極的特徵和負面特徵,要求玩家平衡自己的選擇。例如,在角色創建過程中選擇出色的授予額外的技能點,而Brawny則可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。相反,選擇諸如愚蠢之類的負面因素鎖定了五種技能,並生病地永久降低了基礎健康和毒性耐受性。這些只是觀察到的一些早期選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
25張圖像
雖然即將進行對修改後的缺陷系統的詳細探索,但很明顯,外部世界2採取了一種更具創造力和細微差別的方法。在原始的情況下,由於其利益有限,缺點經常被拒絕。現在,遊戲監視玩家的行為,以提供正面和負麵條件的缺陷,為角色發展增加深度和不可預測性。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI增強能夠確保這些要素可以訪問和可理解。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”該遊戲包括菜單中的簡短視頻,以說明遊戲的影響,玩家可以將特權標記為計劃其進步路徑的最愛。清晰的要求和圖標的清晰顯示有助於表示PERK的遊戲風格和相關技能。
黑曜石鼓勵仔細考慮選擇,尤其是因為入門序列後沒有Expec選擇。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該很重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”