OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성을 해제합니다 - IGN FIRST
마침내 OUTER WORLDS 2 *를 실제로 보았을 때, 개발자 Obsidian Entertainment가 더 깊은 RPG 요소를 우선시했음을 알 수 있습니다. 첫 번째 게임은보다 간소화 된 시스템과 진행을 제공했지만 속편은 동질성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이것은 단지 복잡성에 관한 것이 아닙니다. * OUTER WORLDS 2*는 창의성, 전문화 및 독특한 선택의 포용을 고무 시키도록 설계되었습니다.
개조 된 RPG 역학에 대한 대화에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 장려하는 방법을 찾고있다"고 설명했다. 그는 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 흥미로운 빌드를 만들기위한 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 중점을 두었습니다. 이 접근법은 새로운 총격전, 스텔스, 가제트 및 대화를 특징으로하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. IGN 첫 번째 커버리지의 일환으로, 우리는 이러한 재 작업 된 시스템의 세부 사항과 플레이어가 기대할 수있는 것을 조사합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 모든 것에 능숙한 캐릭터를 생산하는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 그룹화 된 기술 카테고리에서 더 큰 차이가있는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. "한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 의료 기기를 사용하고 싶다면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다." 이 분리는보다 전문화 된 문자를 허용합니다.
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자는 환경 상호 작용과 대체 경로를 잠금 해제하여 게임 플레이 다양성을 향상시킬 수 있다고 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG에 대한 표준으로 보일 수 있지만, Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어 주면 눈에 띄게됩니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특이성과 독특한 플레이 스타일을 강조하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 플레이어가 기술에 투자함에 따라 새로운 특전 경로를 잠금 해제합니다. 예를 들어, Run and Gun Perk는 샷건, SMG 및 소총을 사용하여 플레이어에게 혜택을 주며, 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용하며 총알 작업을 위해 전술 시간 확장 (TTD)과 잘 통합됩니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.
Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특전을 언급했으며, 이는 영구 건강 부스트로 NPC를 제거하는 플레이어에게 보상합니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 Automech를 제어 할 수있는 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 요소 전투를 활용하는 빌드를 강조했습니다.
Singh은 빌드의 다른 측면을 강화하기 위해 피해를 입은 플레이어에게 보상하는 역학을 포함하여 실험 기회를 강조했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입을 수있는 빌드를 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 철학은 원본에 존재하지만 이제는 Outer Worlds 2 *, 특히 특성과 결함에 관한 것입니다.긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 Outer Worlds가 부정적인 속성 시스템으로 Fallout 에서 영감을 얻어 플레이어가 추가 포인트에 대한 해로운 영향을 받아 들일 수 있다고 지적했습니다. 원본에서 이것은 결함 시스템을 통해 구현되어 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 영향을 미칩니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장됩니다.
이 시스템에는 이제 긍정적 인 특성과 부정적인 특성이 포함되어있어 플레이어가 선택의 균형을 맞추도록 요구합니다. 예를 들어, 화려한 보조금을 선택하면 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트가 추가되며 Brawny는 대상을 뒤흔들면서 대상을 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 바보 같은 부정적인 것을 선택하면 5 가지 기술을 잠그고 기본 건강 및 독성 내성을 영구적으로 줄입니다. 이것들은 관찰 된 초기 옵션 중 일부일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함 시스템에 대한 자세한 탐구가 다가오고 있지만, Outer Worlds 2는 보다 창의적이고 미묘한 접근 방식을 취하는 것이 분명합니다. 원래의 경우, 제한된 이익으로 인해 결함이 종종 감소했습니다. 이제 게임은 플레이어 동작을 모니터링하여 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 캐릭터 개발에 깊이와 예측 불가능 성을 추가합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소가 액세스 할 수 있고 이해할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 게임에는 메뉴 내에 짧은 비디오가 포함되어 게임 플레이 영향을 설명하고 플레이어는 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 진행 경로를 계획 할 수 있습니다. 요구 사항과 아이콘의 명확한 표시는 Perk의 플레이 스타일 및 관련 기술을 의미하는 데 도움이됩니다.
Obsidian은 특히 입문 순서 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 선택에 대한 신중한 고려를 권장합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택을하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."